Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Из-за отсутствия крупного бонуса Влияния, что выражалось не только в низкой карме, обозначавшей его как злого персонажа, но и в смещении приоритетов. Сейчас его ключевым параметром был Рейтинг, 'фраги', что меня категорически не устраивало. Знаю я, чем Бездна отплатит за служение ей, нафиг такое счастье.

Чтобы сменить привязку, по моим прикидкам, лучше всего к карме, нужно было восстановить её значение хотя бы до +11 (выше базового значения). В целом, котёнок мою идею поддержал, работало правило 'питомец похож на хозяина', но усомнился в том, что это событие скоро произойдёт. 'Ай да, умница, чувствуется достижение разумности на 5 уровне. Теперь с ним советоваться можно в полной мере, как и с другими союзниками'.

Подгонка под его фигуру тяжелых лат оказалась тоже не тривиальной задачей. По своим причинам, он предпочёл остаться маленьким, для повышенной проходимости (очень помогло в погоне за мышами) и бонуса уклонения, хотя вполне бы мог стать и лишь чуть меньше меня (сказалась бы разница в два общих уровня). 'В большую цель и попасть легче'. С другой стороны, крупные персонажи получали бонус на стойкость (чем больше цель, тем сложнее нанести серьёзные повреждения). Так что размер был с некоторого времени, скорее условностью, нежели существенным фактором, влияющим на эффективность. Впрочем, большинство персонажей предпочитали усредненные

формы, рекомендованные для их расы, с целью наиболее полного соответствия правилам игры и как следствие, немного более быстрая прокачка. Помню, видел в ролике, как огромный дракон пытался раздавить маленького хоббита, но тут был не реальный мир, так что все проверки шли не по настоящим законам физики, а по формулам игровой механики. Так что когда последний удар оружия, больше напоминающего перочинный ножик, в финальном комбо вызвал 'бесплотную тень' (продолжение предмета) и этой самой 'тенью' герой отрубил дракону голову, это не стало для меня сильным шоком. Если прошёл крит, то будет нанесён крит, независимо от прочих условий. Одним из проявлений этого правила были как бы самонаводящиеся стрелы, залетающие за препятствия, а то и перемещающиеся следом за противником и наносящие ему урон, поскольку игра засчитала 'попадание'. После тренировки Георга, я просто принял это как факт и больше не обращал внимания за эти условности, а сейчас вот вдруг вспомнилось, когда посмотрел запись событий с точки зрения котёнка. Он эту фишку как раз и использовал, чтобы добить мышей в Убежище. Оно не просто так считалось неприступным, в него он попасть не мог, но вот вложить всю оставшуюся мощь удара в отложенный добивающий удар, который деморализует других 'расовых врагов', находящихся там, куда переместиться жертва, вполне было в его силах. Ловко, что тут сказать...

После многочисленных попыток, я забил на красоту и эстетичность и просто обмотал котёнка в два-три слоя, после чего различить его силуэт стало затруднительно. Скорость перемещения упала, зато прочность возросла на ту же величину. В 'Сакральном Мире' это было ещё одной условностью - сколько бы доспехов на себя не надел, учитываются лишь те, которые считаются экипированными в 'нормальные' слоты, а остальные шли по разряду 'украшений' и на результат не влияли. С оружием было немного иначе. Дополнительные слоты считалось также экипированными и влияли даже если персонаж оттуда оружие ни разу не доставал. Логика разработчиков была своеобразной - если пояс может влиять на урон двуручного меча, то почему бы и топор, висящий на том же поясе, не может добавлять ту же самую атаку? Впоследствии правило было расширено до уже знакомых мне уни-слотов для уни-вещей. В первую очередь, предмет был экипировкой, при желании, имеющей обобщенный эффект на основе его цены, а уже потом подвидом, к примеру, 'щитом', 'кинжалом', 'сумкой', или скажем, 'травой ромашкой', суть всё равно одна.

Появившееся ощущение потихоньку нарастающей опасности не отпускало, но почему-то не несло угрозы лично для меня - это я чувствовал со всей отчётливостью. Пока что оно воспринималось на самой границе сознания, но уже по прошлому опыту знал, что мои ощущения сильно притуплены. Значит, если мне кажется, что опасность далеко, то она, как минимум, уже окопалась и планирует наступление с подготовленных позиций. Жутковатое впечатление, понять бы его причину, а то боюсь, что я его сейчас проигнорирую, а потом снова окажусь в серьёзной переделке...

Спросил совета у Звезды, пытаясь нащупать основание, и Аватар попробовал меня успокоить, объяснением, что опасности со стороны 'Мышиного Холма' мне не грозит.

Как только мысль оформилась в конкретное предложение, то ощущение нависшей угрозы откликнулось, давая понять, что я иду в верном направлении. Попробую проверить идею глубже.

По расчётам Звезды, получалось, что Иси не выгодно начинать со мной конфликт. Даже если взять просто цифры. Нынешнее население составляет примерно две-три сотни мышей, с учетом всех остальных, сотен пять, но тут учитывается наилучший для них вариант, что вернуться все те, кто ушёл 'повышать уровень', останутся пришедшая команда лекарей и даже взят суммарный учёт возможных гостей в будущем. Вроде бы это и много, но на самом деле недостаточно даже для поддержания нынешнего домена в рабочем состоянии, не говоря уже о расширении территории. Ведь на каждый малый домен нужно, в идеале, по несколько десятков умелых рабочих на несколько рабочих смен, а где им их взять? Половина из всех жителей имеет лишь первый уровень, треть, второй и лишь одна шестая - третий, а тех, кто перешагнул рубеж четвертого и вовсе единицы. Получается, что при нынешней нагрузке нужно по сотне рабочих на каждое из десяти месторождений домена. Откуда им взять вдвое-втрое больше населения, чем есть сейчас, когда у всех их союзников наблюдается схожая картина жесткой нехватки не только специалистов, но и простых жителей? Пока земли ограничиваются центральным малым доменом, собственно, 'Мышиным Холмом', народа вроде как хватает, но опять же 'впритык'. Происходящие случайные события тут же выводят систему из равновесия, к примеру, партизанская война с котёнком, который, кстати, ни одну мышь не довёл до последней смерти. Вот крыс, да, проредил изрядно, включая найденных тайных шпионов, которых не смогли распознать даже 'мыши в черном'. У них всё немножко, но другое - запах, повадки, но самое главное, 'след сознания', как объяснил Васька - они думают не так, как мыши, на этом их котёнок и подловил. Уж он-то своих расовых врагов знал досконально, на уровне инстинктов, и тех, и других, в отличии от Службы Её Величества. Так что он даже, в некотором роде, оказал им услугу, хотя они и не сразу поймут её ценность, с ужасом вспоминая те 'чёрные' времена.

Попробуем предположить, что у них случиться 'беби-бум', плодовитость мышей в реальном мире общеизвестна, но опять же есть ограничения игровой логики. Они, в первую очередь, нпс, а уже потом мыши, что приводит к наличию у них бонуса на рождаемость, но не такого уж и большого на фоне остальным персонажей. В сумме всех показателей, получается около трёх с половиной процентов (с учётом шансов на двойняшек-тройняшек, понижения вероятности родовых травм и прочего 'сопутствующего' продолжению рода). Добавим к этому всему жесткий приоритет на обучение и воспитание потомства, поскольку дикие мобы клану Иси не нужны. Получаем максимальный прирост в сотню мышей 0 уровня, наиболее одарённые из которых достигнут 3 уровня за неделю. Это ведь только королевской чете требуется тщательно рассчитывать вероятности, для получения наибольшего стартового бонуса наследницы, а простым жителям такие сложности ни к чему - 'раз и готово'. О проблеме дальнейшего обучения, как и о прочих последствиях, где главным вопросом стоит пропитание потомства - в тот момент, как правило, не думают, а потом уже поздно...

Кстати, у нпс, в отличии от игроков, существовал определенный шанс пассивности, индивидуально заданный 'верхний порог',

превысить который было можно, но лишь временно. Как только чрезвычайные обстоятельства заканчивались, то персонажи старались вернуться к своей 'зоне комфорта'. У мышей таким наиболее частым был разброс с 1 до 3 уровня, значения выше тройки были редки и являли собой 'героев'. Шанс появления таких 'особых наследников' напрямую зависел от общей численности игроков и нпс во всём мире. Чем больше народу гибнет, тем больше 'пассионариев' (героев) рождается и, наоборот, в спокойное время прирост значительно падает и основная часть из нового поколения становятся 'лентяями' (обывателями). Кого игроки умудрились грохнуть, чтобы смогла появиться Владычица - тайна, покрытая мраком. Ведь даже её упоминания в официальной справке не было, а статьи 'Храбрых' характеризовали её как игровой миф, некую сказку. Вроде того, как нпс рассказывают друг другу истории, услышанные от игроков - о 'Красной Шапочке', 'Трёх Богатырях' и прочем вымысле. Пожалуй, единственная часть, которая повторялась на разные лады почти во всех версиях сказки о Владычице, что она 'придёт и объединит под свое рукой многие народы, а те кто не покоряться ей воле, будут повержены'.

Впрочем, была небольшая заметка одного исследователя-теоретика на тему сказочных чудовищ, который в своё время смог предсказать роль кланов в игре и даже примерные сроки захвата основной власти, с достаточно высокой вероятностью. По его расчётам получалось, что вначале подобные 'легендарные' персонажи почти ничем не отличаются от обычных представителей своего рода и так же часто гибнут в случайных событиях, кроме одной, по сути, не очень важной детали для самих нпс. Их лимит развития не ограничен и полностью равен свободе игрока вплоть до создания отдельной мета-личности, способной на собственные мысли, чувства, мотивированные оригинальные поступки, а не на простое следование шаблонам. По факту, полноценный ИИ в миниатюре, но, как и многие его предположения, это соображение не опиралось на достоверные факты. Лишь если им удаётся развиться, то их талант раскрывается в полной мере и мир получает таких персонажей, как, к примеру, Старших Богов, или даже формируется новое Воплощение Мировой Силы вроде Света, Природы, Кармы... Изначально в Сакральном Мире их не было, что подтверждено самими разработчиками. Они могут, как появляться, так и исчезать, в том числе и во время основного игрового процесса. Некоторые игроки имеют очень большие счёты с некоторыми Мировыми Силами, особенно велики претензии к Тьме. В результате чего автор делал вывод, что одним из первых Воплощений Силы, которые падут под ударами игроков, станет Хозяйка Бездны, Она это заслужила больше всех богов, вместе взятых. Кто придёт на смену, неизвестно, может быть, другой нпс, а может и игрок. Потребуются многие годы, может даже десятилетия развития проекта, чтобы это стало известно наверняка. Всё же 'режим Бога' разработать гораздо сложнее, чем простой 'игровой режим'. Это ведь не просто возможность бегать неуязвимым и побеждать всех с одного удара, а способность создавать Нечто из Ничто, творить абсолютно Новое, чего никогда раньше не было и многое другое, принципиально иное тому, что есть сейчас. Если угодно, симулятор ПервоТворца Вселенной.

Прикинув масштаб, подумал, что я до этого момента точно не доживу. И мои дети, наверное, тоже, разве что внуки, но и там есть определенные сомнения на этот счёт...

Мда, далеко мысль ушла, вернёмся к более приземленным расчётам. Уже собираясь закончить просмотр тем, наткнулся на фразу, которая меня не на шутку напрягла, а именно, его предположения о возможном будущем и фигуре, которая могла бы решить наиболее острую проблему 'Сакрального Мира'.

У всех 'сильных мира сего' собственно сама Сила заключается в бафах, которые получают их последователи на всё время служения. Сейчас наиболее остро проблемой стала Окончательная Смерть и перекос в сторону пользователей, появившийся относительно недавно. Игроков и нпс, состоящих в кланах, добить практически невозможно, либо очень дорого, а тех, кто вне кланов - запросто. Из этого следует логичный вывод, что разработчики попытаются каким-то образом исправить положение вещей. В одном варианте сценария, защиту от Окончательной Смерти у кланов отберут, что приведёт к прежней ситуации и после некоторых споров, её введут вновь. Другим вариантом было обретение защиты от Окончательной Смерти теми, кто не состоит в кланах, что особенно актуально для участников фракций. Отчасти это решение опирается на тихое недовольство разработчиков, что стоит им ввести какого-нибудь мега-босса, как игроки собираются и очередным супер-напряжением всех сил и ресурсов, умудряются его добить. И весь труд над его историей, уникальным обликом и прочими важными деталями, делающими его особым существом, тут же отправляются 'на свалку истории'. Просто взять и ввести новое правило, они уже не могут, отчасти из-за сильного противодействия кланов, где собрались наиболее значимые клиенты (от простых донаторов до постоянных деловых партнёров). Портить отношения с ними было просто недопустимо. Отчасти подобные решения были ещё ограничены и принятыми ранее правилами, так что приходилось идти на своеобразный компромисс. Инициатива такой правки должна придти изнутри системы, а уже когда наберёт сил для выдвижения заявки, разработчики им дадут намеренно облегченный вариант задания, по выполнению которого мир в очередной раз глобально измениться. Одиночки, видимо, останутся, как и раньше, без опеки, ибо игра социальная, а ещё всем давно известно, что 'одиночки не выживают'. Получиться некий компромисс с игроками - если будут неугодные, то надо добиться их исключения из клана/фракции, а только потом добить. Значительно сложнее, чем сейчас, но всё же возможно. Выходит, что ко времени окончания кланового состязания должна появиться целая волна нпс и сочувствующих им игроков, которые будут стоять насмерть за равные права (и это не просто слова, очень многие потеряют своих персонажей). Если они добьются своей цели, то господству кланов придёт конец, причем, сразу, а не медленно и осторожно. Вполне возможно, что и клановые состязания проводятся именно с целью отвлечь топов от возможности 'задавить революцию в зародыше'. Так что если 'лучшие из лучших' игроков 'просекут фишку', то по 'Сакральному Миру' прокатятся 'океаны крови'. Наверняка и Иси грохнут, если узнают про её роль, чисто для страховки. Конечно, я не знаю наверняка, но ради такого случая может и вовсе будет впервые создан мировой альянс всех кланов. Перспектива, однако...

Неожиданно для меня в беседу включился Звезда, пояснив, что даже во всём этом будущем кошмаре есть отсрочка. Даже если сейчас погибнет королева мышей, то Владычица всё равно появиться на свет, но уже в иной ипостаси. Ни Тёмная, ни Светлая, ни даже Нейтральная - Воплощение другой стороны Судьи, а именно в роли "Жнеца Душ, Палача Судеб" и прочих, не менее грозно звучащих названий, тем не менее точно отражающими суть. Тот кто сотворит глупость и помешает исполнению сценария, то очень быстро пожалеет, что не умер сразу. Да и уже мертвого эта сущность достать может, причем, откуда угодно. Некоторые боги, кстати, и были убиты такими вот "Вестниками Неотвратимого".

Поделиться:
Популярные книги

Газлайтер. Том 9

Володин Григорий
9. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 9

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Все ведьмы – стервы, или Ректору больше (не) наливать

Цвик Катерина Александровна
1. Все ведьмы - стервы
Фантастика:
юмористическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Все ведьмы – стервы, или Ректору больше (не) наливать

Я еще не князь. Книга XIV

Дрейк Сириус
14. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не князь. Книга XIV

Я не Монте-Кристо

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.57
рейтинг книги
Я не Монте-Кристо

Мимик нового Мира 14

Северный Лис
13. Мимик!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 14

Правила Барби

Аллен Селина
4. Элита Нью-Йорка
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Правила Барби

Морозная гряда. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
3. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.91
рейтинг книги
Морозная гряда. Первый пояс

Идущий в тени 6

Амврелий Марк
6. Идущий в тени
Фантастика:
фэнтези
рпг
5.57
рейтинг книги
Идущий в тени 6

Фиктивная жена

Шагаева Наталья
1. Братья Вертинские
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Фиктивная жена

Маленькая слабость Дракона Андреевича

Рам Янка
1. Танцы на углях
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.25
рейтинг книги
Маленькая слабость Дракона Андреевича

Он тебя не любит(?)

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
7.46
рейтинг книги
Он тебя не любит(?)

Кодекс Охотника. Книга XII

Винокуров Юрий
12. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XII

Последняя Арена

Греков Сергей
1. Последняя Арена
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
6.20
рейтинг книги
Последняя Арена