Современное искусство как феномен техногенной цивилизации
Шрифт:
Военной теме посвящены «Горячие картинки» А. Шульгина (1994), стирающие границы между компьютерной графикой, живописью и фотографией. Шульгин создал некоммерческую «Первую русскую электронную фотогалерею», доступную пользователям из дома и офиса, нацеленную на соединение частного и публичного. Мысль о том, что фотография долго была единственным способом реалистического отражения действительности, повлияла на все изящные искусства, а теперь сама меняется под воздействием компьютерных технологии, разделяют с ним члены группы «Медицинская герменевтика», обрабатывающие в фоторедакторе фотографии русских икон. (Среди участников группы Евгений Лихошерст [Чумаков], создающий трагикомические сюжеты о невозможности быть художником в наше время, и другие net-артисты.) Резюмировал эти настроения А. Шульгин в своем манифесте 1996 г. Смысл его таков: Художники! Забудьте слово и само понятие «искусство», эти фетиши-артефакты. Не интеллектуальная власть, а коммуникация. Медиа-художники! Хватит манипулировать людьми посредством ваших гребаных «интерактивных медиа-инсталляций» и «умных интерфейсов!» Вы очень близки
Совершенно очевидно, что на данном этапе идея коммуникации, месседжа превалировала над собственно художественными задачами.
Следующий, третий этап (первое десятилетие XXI в.) – освоение собственно выразительных возможностей интернета как некоего электронного энвайронмента или виртуальной реальности, внутри которых необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире. Появилась первая сетевая литература, построенная на принципах гипертекста [*], особые визуальные зоны интернет-арта, активно вовлекающие в их организацию реципиентов, сидящих перед своими компьютерами, и т. п. Начались опыты по созданию веб-сайтов, синтезирующих некоторые стилистические приемы фотографии, анимации, видеоарта (особенно востребованными оказались видеоскетчи Роберта Уилсона и Билла Виолы), кабельного TV и радиокоммуникации (так, Нам Джун Пайк превращал телесигнал в абстрактную композицию). Рашель Грин выделяет шесть главных терминов интернет-арта – E-mail, веб-сайт, компьютерная графика, аудио, видео, анимация. Данный период характеризуется созданием многообразных компьютерных инсталляций на основе наработок гиперреализма. Компьютерные игры также представляют собой один из начальных этапов и аспектов интернет-арта. Их особенностью является отказ от психологизма в пользу action – приключений, сказочности: герои перемещаются в пространстве в поисках сокровищ, для борьбы с врагами, ради спасения друга или возлюбленной и т. п. В созданной Н. Букчин компьютерной игре «Незваный гость» по мотивам повести Л.-Х. Борхеса о двух братьях, влюбленных в одну женщину, пользователь слушает соответствующую аудиозапись и должен реагировать на нее как игрок (геймер), тогда звучит следующий отрывок. Помимо визуализации прозы, это позволяет, по замыслу автора, придать словам действенность.
Последнее десятилетие характеризуется некоторыми новыми темами, такими как рекомпозиция (перекомбинирование) тела, деконструкция (синхронная разборка и сборка в новом виде) вир-туального тела. В компьютерной инсталляции В. Весны «Bodies Inc.» (игра слов: «отелесненные» / «корпоративные» тела = бестелесные абстрактные структуры) пользователь собирает 3D модели человеческого тела из отдельных его частей, выбирая цвет, фактуру, тот или иной тип фигуры и т. п., в результате чего возникают гротескные манекены. Здесь очень сильны трагифарсовые, иронические, пародийные, мистификаторские моменты. Они заметно усугубляются в проектах, чье критическое острие направлено против клонирования, новейших биотехнологий, генетически модифицированных продуктов и т. п. («Биотехнологические хоббиты» X. Бантинга, «Общество репродуктивного анахронизма», «Машина плоти»). Демистификация новейших технологий в целом, особенно военных, обусловливает поворот ряда net-артистов к «новой простоте», вплоть до отказа от самого интернета.
Другой актуальный сюжет – телеприсутствие (воображаемое присутствие вопреки географическим реалиям), наблюдение, соглядатайство. Громкую известность приобрел проект В. Штеля «Без названия» (сентябрь 2001 г.). Он установил 3 видеокамеры, каждые 4 секунды обновляющие изображения замка в Баварии, берлинской телебашни и панорамы Манхэттена. Эти идиллические, вневременные, исполненные покоя виды демонстрировались в галерее Postmaster. Когда же видеокамеры запечатлели события 11 сентября, лирическая пейзажная видеоживопись превратилась в историческую.
Еще одна распространенная тема – преодоление межгосударственных границ. Компьютерный проект «Border Xing» X. Бантинга (2002), представленный в лондонской галерее Тейт, показывает, как переходить государственные границы, избегая столкновений с пограничниками, как прыгать с поездов, скрытно преодолевать туннели и т. п. (наглядно представлены географические реалии 20 государств). В «Карте современного капитализма» сочетаются лэнд-арт, энвайронменты и хэппенинг.
В проекте Д. Фриера «Вся моя жизнь на продажу», едкой пародии на засилье on-line магазинов, вперемешку фигурируют предметы повседневного обихода, личные вещи и т. п.; «Чернокожий на продажу» К. Обадайка – форма протеста против этнических стереотипов.
Существенную роль играют сегодня новые формы распространения аудиовизуальной информации. Так, MP3 способствовали рождению киберпопа и киберпанка, побудили пользователей манипулировать музыкальными файлами.
Освоенные художниками выразительные возможности сети вызвали к жизни так называемые «открытые работы», «генерирующее искусство», ставящие знак равенства между автором, реципиентом, пользователем и критиком, в результате чего интернет-арт оказывается сродни симулякрам – копиям без оригинала.
Итак, понятие интернет-арт включает в себя сегодня практически всю дигитальную продукцию, создаваемую для неутилитарных целей в интернете и часто ориентированную на взаимный контакт с реципиентом, но без специального коммутационного оборудования, подключающего его к сети. Здесь хватает традиционной мыши
В проектах интернет-арта сочетаются информационная коммуникация, функциональность, иронизм и пародийность, банальность и экзотика, элитарность и массовость, серьезный творческий эксперимент и явное трюкачество. Однако здесь же реализуются и некоторые из задач, когда-то только намеченных концептуализмом и постмодернизмом в целом. Картография интернет-арта безбрежна, визуальные и визуализированные данные под «кистью» талантливого net-арт-мастера набегают мощными слоями, срастаются и разбегаются, самомодифицируются и аннигилируются в неудержимом потоке, затопляющем net-реципиента. В современной литературе в качестве примера подобного творчества приводится проект Марка Нэпьера «Бунт» (2000), в котором он, «закачав такие веб-сайты, как CNN, ВВС и Microsoft, а также обрушив домены веб-страницы, предлагает видение интернета, сравнительно свободного от каких-либо установленных границ или корпоративного контроля» [24] .
24
Тейлор Б. С. 242.
На сегодня главной особенностью интернет-арта является принципиальное отсутствие четкого разграничения между искусством и неискусством [*]. Основными характеристиками сетевого творчества являются неутилитарность, прямой контакт между художником и реципиентом, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве, практически ничем не ограниченная коммуникативность.
Виртуальная реальность в пространствах современного искусства
В 1994 г. Дмитрий Пригов представил фотографию «Компьютер в русской семье»: при свете пустого монитора герой читает старую книгу. Действительно, персональные компьютеры вторглись в нашу жизнь внезапно, и у многих гуманитариев и людей искусства первой реакцией на них было ироничное отторжение (вспомним ритуальное уничтожение компьютеров группой АВС – сломанные, заплесневелые, гниющие мониторы и мыши). С тех пор многое изменилось. Сегодня приговский вариант соотношения между классической культурой и дигитальными новациями вызывает большие сомнения. Цифровая электроника, ставшая знаменем научно-технического прогресса современности, вошла в повседневную жизнь, вписалась в традиционные интерьеры. Интернет, компьютерные игры, CD и DVD, мобильные телефоны, цифровая фотография, цифровое кино и вообще «цифра», еще лет двадцать назад бывшие прерогативой «продвинутых» пользователей, стали в 90-е годы неотъемлемой частью молодежной культуры, а на грани веков привлекли к себе широкий круг людей всех возрастов. И причина тому – не только несомненные бытовые и научно-вспомогательные удобства. Быть может, гораздо большее значение имеют открываемые компьютерными технологиями новые возможности удовлетворения важнейших потребностей человеческой психики, связанных с прорывом за границы реального в область виртуального. Такую возможность издавна давало человеку искусство. Остановимся же на анализе тех реалий, которые свидетельствуют о возникновении нового этапа в развитии эстетики и соответствующей ему отрасли эстетического знания – виртуалистики, изучающей сферу виртуальности – т. е., весь комплекс виртуальных явлений в области современного эстетического опыта [25] .
25
Виртуалистика как новая область научного знания заявила о себе в 90-е годы. В ней изначально давалась расширительная трактовка понятия виртуальной реальности и ее основных типов – имитационного, условного, проективного и пограничного – в философии, психологии, медицине, технике. Термин «виртуальный» обнимает здесь такие разнородные сферы, как ангелизм и имиджмейкерство. Такой подход представляется дискуссионным. См. об этом: Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. М.: Прогресс-Традиция, 1997; Виртуальные реальности и современный мир. М.: Ин-т Человека РАН, 1997; Носов Н.А. Виртуальная психология. М.: АГРАФ, 2000; Корсунцев И.Г. Субъект и виртуальная реальность. М.: Ин-т повышения квалификации гос. служащих РАГС, 1998; Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997. № 6.