Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2
Шрифт:

Чтобы очистить таблицу, следует щёлкнуть кнопку Reset. Чтобы выключить музыкальное сопровождение, необходимо снять флажок Sound.

Рис. 20.6. Таблица Options с тремя лучшими результатами.

7. Для начала новой попытки игрок снова щёлкает на форме или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи New или в меню Game выбирает команду New Game.

8. Для закрытия игры следует выбрать на форме или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи Exit или в меню Game выбирает команду Exit

На

основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в справочную форму игры, которая появится после выбора команды Contents (Содержание) в меню Help (Помощь) по разработанной нами методике с использованием искусственного интеллекта.

20.3. Создание проекта

Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем имя проекта Game и щёлкаем OK. Создаётся проект, появляется форма Form1 в режиме проектирования (рис. 20.7). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”. За маркер увеличиваем размеры формы таким образом, чтобы в панели Properties (для Form1) в свойстве Size были значения, например, 519; 464. Белый цвет фона формы мы установим далее в программе (в строке Me.BackColor = Color.White).

Для задания режимов и управления игрой воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом. Как и выше, с панели инструментов Toolbox переносим на форму элемент управления MenuStrip и щёлкаем по нему (ниже формы в режиме проектирования). На форме Form1 появляются окна с надписью Type Here (Печатайте здесь), в которые записываем команды, слева: Game (Игра), New Game (Новая игра), Pause (Пауза), Restart (Перезапуск), Options (Результаты), Exit (Выход), рис. 20.9, справа: Help (Помощь), Contents (Содержание), Index (Указатель), Search (Поиск), About this game (Об этой игре), рис. 20.10.

Рис. 20.7. Форма Form1 в режиме проектирования. Рис. 20.8. SE и Properties.

Рис. 20.9. Команды меню Game. Рис. 20.10. Команды меню Help.

В панели Properties в свойстве Text в имени каждой команды меню MenuStrip перед соответствующей буквой записываем оператор &, после чего на форме эта буква станет подчёркнутой. Напомним, что в режиме выполнения, после нажатия клавиши Alt вместе с клавишей с подчёркнутой буквой (английского алфавита) в команде меню Game или Help, выполняется соответствующая команда.

С панели инструментов Toolbox размещаем на форме основной графический элемент управления PictureBox для поля игры. За маркеры увеличиваем размеры поля, чтобы в панели Properties в свойстве Size были значения 300; 375, а в свойстве BackColor вместо заданного по умолчанию серого цвета Control выбираем белый цвет Window.

Размещаем на форме панель Panel, за её маркеры увеличиваем размеры Size до значений 175; 96.

На

этой панели Panel размещаем 5 элементов управления PictureBox с размерами Size (24; 67). В панели Properties в свойстве BackColor для всех этих элементов выбираем белый цвет Window, а в свойстве Name изменяем имена этих 5 элементов на следующие (справа налево):

ones – единицы,

tens – десятки,

hundreds – сотни,

thousands – тысячи,

tenthousands – десятки тысяч.

Ниже на форме размещаем элемент управления PictureBox с заданными по умолчанию размерами Size (100; 50). Чтобы на этом элементе разместить рисунок, в панели Properties щёлкаем свойство Image, в появившейся панели Select Resource выбираем переключатель Local resource и щёлкаем кнопку Imports (рис. 20.11). В панели Open находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) графический файл new.bmp (рис. 20.12) и щёлкаем кнопку Open, после чего этот рисунок мы увидим в панели Select Resource, на которой щёлкаем OK. Окончательно, этот рисунок new.bmp разместится в панели Properties в свойстве Image и на форме на поле данного элемента PictureBox.

Аналогично ниже размещаем на форме ещё один элемент управления PictureBox с заданными по умолчанию размерами Size (100; 50), на который добавляем рисунок exit.bmp.

Рис. 20.11. В панели Select Resource щёлкаем Imports. Рис. 20.12. В панели Open находим файл.

Аналогично ниже размещаем на форме ещё один элемент управления PictureBox, увеличиваем его размеры Size до 128; 50 и добавляем на него рисунок option.bmp.

С панели инструментов Toolbox переносим на форму компонент типа списка рисунков ImageList, который, как компонент, размещается ниже формы. В панели Properties в свойстве Name изменяем его имя на numbers (цифры для подсчёта очков), а в свойстве ImageSize увеличиваем цифры до размеров 26; 67. Чтобы этот компонент заполнить цифрами для подсчёта очков, в панели Properties щёлкаем свойство Images, в появившейся панели Images Collection Editor щёлкаем кнопку Add (рис. 20.13). В приведённой выше панели Open находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) графический файл 0.bmp и щёлкаем кнопку Open, после чего этот рисунок мы увидим в панели Images Collection Editor. Аналогично в список рисунков ImageList добавляем остальные цифры 1, 2, 3, …, 9.

Чтобы программа периодически через Interval времени дополняла поле игры новыми разноцветными кругами (взамен выбитых игроком кругов), с панели инструментов Toolbox переносим на форму (точнее, ниже формы) первый таймер Timer1. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, т.к. мы включим этот таймер в программе в нужном месте при помощи строки (Timer1.Enabled = True). А в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём, например, значение 7000 миллисекунд (равное 7 секундам).

Чтобы в верхней части формы (на синей полоске для свойства Text) после начала игры шел отсчёт времени (Time), на форму переносим второй таймер Timer2. В панели Properties (для этого второго таймера) в свойстве Enabled изменяем заданное по умолчанию значение False на True (включаем таймер), в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём значение 1000 (равное 1 секунде), чтобы шел посекундный отсчёт времени.

Если в игре применяются звуковые файлы, то их целесообразно разместить в одной папке с именем, например, Resources. Для добавления в проект этой папки, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, New Folder, в поле появившегося значка папки записываем имя папки и нажимаем клавишу Enter.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 10

Сапфир Олег
10. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 10

Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга четвертая

Измайлов Сергей
4. Граф Бестужев
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга четвертая

Светлая тьма. Советник

Шмаков Алексей Семенович
6. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Светлая тьма. Советник

Лисья нора

Сакавич Нора
1. Всё ради игры
Фантастика:
боевая фантастика
8.80
рейтинг книги
Лисья нора

Калибр Личности 5

Голд Джон
5. Калибр Личности
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Калибр Личности 5

(Не)нужная жена дракона

Углицкая Алина
5. Хроники Драконьей империи
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.89
рейтинг книги
(Не)нужная жена дракона

Сердце Дракона. Том 10

Клеванский Кирилл Сергеевич
10. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.14
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 10

Белые погоны

Лисина Александра
3. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Белые погоны

Как я строил магическую империю

Зубов Константин
1. Как я строил магическую империю
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю

Повелитель механического легиона. Том VII

Лисицин Евгений
7. Повелитель механического легиона
Фантастика:
технофэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Повелитель механического легиона. Том VII

Я князь. Книга XVIII

Дрейк Сириус
18. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я князь. Книга XVIII

На границе империй. Том 10. Часть 2

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 2

Вечный. Книга I

Рокотов Алексей
1. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга I

Отморозок 3

Поповский Андрей Владимирович
3. Отморозок
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Отморозок 3