Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 7: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2
Шрифт:
{
if (goingRight)
{
cx += xSpeed;
}
else
{
cx -= xSpeed;
}
if ((cx + cheeseImage.Width) >= this.Width)
{
goingRight = false;
//At the time of collision, the Beep signal is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep;
}
if (cx <= 0)
{
goingRight = true;
//At the time of collision, the Beep signal is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep;
}
if (goingDown)
{
cy += ySpeed;
}
else
{
cy -= ySpeed;
}
//That the cheese did not come for the button3.Location.Y:
if ((cy + cheeseImage.Height) >= button3.Location.Y)
{
goingDown = false;
//At the time of collision, the Beep signal is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep;
}
if (cy <= 0)
{
goingDown = true;
//At the time of collision, the Beep signal is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep;
}
//We set to rectangles of coordinate of objects:
cheeseRectangle.X = cx;
cheeseRectangle.Y = cy;
breadRectangle.X = bx;
breadRectangle.Y = by;
//We check the collision of objects
//taking into account the tomatoes:
if (goingDown)
{
// only bounce if the cheese is going down
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle))
{
//At the time of collision,
//the Beep signal is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep;
// we have a collision
bool rightIn = breadRectangle.Contains(
cheeseRectangle.Right,
cheeseRectangle.Bottom);
bool leftIn = breadRectangle.Contains(
cheeseRectangle.Left,
cheeseRectangle.Bottom);
// now deal with the bounce
if (rightIn & leftIn)
{
// bounce up
goingDown = false;
}
else
{
// bounce up
goingDown = false;
// now sort out horizontal bounce
if (rightIn)
{
goingRight = false;
}
if (leftIn)
{
goingRight = true;
}
}
}
}
else
{
// only destroy tomatoes of the cheese is going up
for (int i = 0; i < tomatoes.Length; i++)
{
if (!tomatoes[i].visible)
{
continue;
}
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(
tomatoes[i].rectangle))
{
//At the time of collision,
//the Beep signal is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep;
// hide the tomato
tomatoes[i].visible = false;
// bounce down
goingDown = true;
// only destroy one at a time
break;
}
}
}
} //End of the method updatePositions.
В
Управляя при помощи кнопок Button и мыши перемещением батона хлеба, мы можем отражать сыр вверх таким образом, чтобы уничтожить как можно больше помидоров за меньшее время, набирая при этом очки.
К разработке методики подсчёта очков в игре мы и приступаем.
5.6. Методика подсчёта очков в игре
Игра отличается от любого другого приложения тем, что один или несколько игроков набирают в игре очки, и победителем считается игрок, набравший наибольшее количество очков. А после набора определённого количества очков игра может переходить на более высокие (более сложные) и интересные уровни, после прохождения которых игрок может получить приз, например, в виде изображения какого-нибудь смешного персонажа.
Методика подсчёта очков (score) в игре подразумевает наличие в программе счётчика (scorer) очков и вывода очков на экран (например, методом DrawString) в строке:
g.DrawString(messageString, messageFont, messageBrush,
messageRectangle);
Видно, что в этом методе DrawString мы дожны определить параметры в виде шрифта messageFont, кисти messageBrush и зарезервированного прятоугольника для записи очков messageRectangle, причём в этот прямоугольник летающие объекты не должны залетать. На рис. 5.9 мы получили 20 очков за 2 сбитых помидора, а на 5.10 – 50 очков за 5 сбитых помидоров.
За каждый сбитый помидор мы можем начислить игроку любое количество очков, например, 10 очков в строке:
scoreValue = scoreValue + 10;
Новые очки сразу же выводятся на экран, информируя игрока.
Рис. 5.9. Получили 20 очков за 2 сбитых помидора. Рис. 5.10. Получили 50 очков.
Приступим к программной реализации методики подсчёта очков в игре в нашем базовом учебном проекте.
Сначала мы должны опустить ряд помидоров пониже, чтобы освободить место вверху для записи очков, поэтому вместо 4 записываем ординату, равную, например, 20:
int tomatoDrawHeight = 20;
В любом месте класса Form1 добавляем новые переменные для счётчика очков.
Листинг 5.8. Новые переменные.
// Font for score messages.
Font messageFont = null;
// Rectangle for score display.
Rectangle messageRectangle;
// Height of the score panel.