Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Среднего более не дано. Как выйти из эпохи великой стагнации
Шрифт:

Вот несколько примеров новых видов фрилансерских услуг, или, может быть, их следует назвать микроуслугами. Ничего удивительного в том, что относятся они к сфере обслуживания. Семьей Кристенсонов был нанят работник, а в действительности — ученый, чтобы извлекать из их компоста жидкий концентрат пищеварительных выделений земляных червей, используемый в качестве удобрения для растений. Нужный специалист был найден ими в Интернете. Двадцатичетырехлетняя Эрика Дюмейн купила пару туфель в универмаге Nordstrom и за семнадцать долларов доставила их женщине, которая очень хотела их приобрести. Житель Чикаго Джон Беркс случайно уронил ключи в канализацию и разместил в Интернете срочное объявление с просьбой придумать, как достать их. Уже через час откликнувшийся на объявление доставал ключи за вознаграждение в восемьдесят долларов. Среди молодежи все больше наблюдается тенденция не спешить во взрослую жизнь, в частности потому, что высокооплачиваемая работа не привлекает

их. Эту новую категорию молодежи иногда определяют как «застывшее поколение». Они дольше живут с родителями, предпочитают работу фрилансера или на полставки в сфере обслуживания, например в барах или книжных магазинах, или пишут статьи для веб-сайтов. И весьма маловероятно, что их первую или даже вторую работу можно рассматривать как потенциальную «профессиональную карьеру». Я не считаю, что «застывшее поколение» состоит целиком или главным образом из несчастных индивидов. У них есть свобода и гибкость выбора, которой могли бы позавидовать старшие поколения, и у них есть возможность проводить достаточно много времени с друзьями и семьей. Если верить Facebook, секс, вечеринки и хорошая экзотическая кухня доступны для них повсеместно. Однако долгосрочные перспективы трудовой занятости для многих из них не столь блестящи. Если вообразить себе то, что нынешнее молодое поколение будет представлять из себя на рынке труда в грядущие десятилетия, то можно говорить о том, что американская экономика свой «посевной капитал» не восполняет.

Это всего лишь наблюдения, однако, как я уже отмечал в первой главе, общая тенденция кроется в статистике: реальные доходы выпускников вузов (с дипломом бакалавра) начиная с 2000 года снижаются.

Сегодня у многих представителей работающей молодежи зарплата «порогового» уровня, то есть они довольствуются той суммой, которой им просто хватает на жизнь, и не стремятся к более высоким доходам или профессиональному росту на каждом новом этапе своей трудовой деятельности. Особенно много молодых людей с зарплатой «порогового» уровня проживает в Вильямсбурге, одном из районов Бруклина, хотя растущая арендная плата и начинает вытеснять их в другие части города, например отдаленные районы Бруклина или Бронкса.

В Берлине, городе, прославившемся количеством жителей с доходом «порогового» уровня, широко признается тот факт, что многие из юных берлинцев просто-напросто не стремятся к слишком многому, во всяком случае не к финансово успешной трудовой занятости. Пятая часть населения Берлина живет на социальные пособия, показатель безработицы города в два раза превышает общенациональный, а одним из специалистов была высказана мысль о том, что здесь «амбиции могут восприниматься как слово с отрицательной коннотацией». В богатом обществе иногда достаточно зарабатывать столько, чтобы хватало на жизнь, и наслаждаться ею. Это может звучать не слишком романтично или не слишком по-американски, но в ближайшие годы данная тенденция будет лишь усиливаться.

В целом данные тенденции рынка труда ведут к более высокой заплате работников руководящего звена, усилению внимания к вопросам атмосферы в коллективе, росту спроса на добросовестных и покорных работников, большей разнице зарплат в верхнем сегменте доходов, большей выгоде для интеллектуальной элиты, распространенности фрилансерских услуг в сфере обслуживания и незавидной участи малоквалифицированных трудящихся.

Таковы основные характеристики грядущего американского рынка труда и новой системы труда.

Часть II. Чему способны научить нас игры

4. Работа новая, игра старая

Компьютерные игры — от Angry Birds и Tetris до Grand Theft Auto и EverQuest — один из круп- нейших коммерческих успехов электронной экономики. Компьютерные игры являют собой более значимую часть нашей культурной экономики, чем голливудские фильмы, пусть даже и не получая сопоставимую долю внимания со стороны журналистов, освещающих культурные события, или хотя бы экономистов. Игры эти иногда рассматриваются в качестве развлечения для детей или бесполезного времяпрепровождения, однако игнорировать их было бы ошибкой. Игры отражают в себе и сводят воедино современные тенденции в познавательных процессах, развлечениях, образовании и скоростной обработке информации. Развлечения и информация все в большей и большей степени связаны с компьютерными играми. Игры меняют нашу манеру общения друг с другом и то, каким образом мы проводим свое свободное время. То, чему они учат нас, проявится и в нашей трудовой деятельности, что, впрочем, уже и происходит.

Даже мало зарабатывающие люди могут позволить себе невероятно сложные компьютерные игры, требующие гораздо больших расчетных мощностей чем те, существование которых можно было предположить одно-два десятилетия тому назад. Помните то время, когда мы задавались вопросом, сможет ли компьютер когда-нибудь победить

шахматного гроссмейстера? Сегодня хорошая компьютерная шахматная программа для персонального компьютера, которую можно приобрести за сорок долларов плюс почтовые расходы или даже бесплатно скачать в Интернете, намного превосходит возможности любого человека. Одними из лучших программ в данном сегменте являются Rybka, Fritz, Junior, Houdini, Stockfish и Komodo.

Шахматы — особенно удачный пример. Несмотря на то что это древняя игра, шахматные программы составляют процветающую категорию компьютерных игр, основанную на десятилетиях обширных технических исследований и развития и предлагающую программы для лиц любого возраста и любого уровня мастерства (и побеждающие их всех). Подобный успех сделал компьютерные шахматы богатым источником данных о процессах принятия решений человеком.

Уже тысячи лет мы учимся на играх. Они развивают нас физически. Их используют учителя для облегчения процесса преподавания алгебры, грамматики и химии. А теперь они используются, в виде программных приложений, чтобы помогать нам избавляться от лишнего веса. Такие игры, как Twister и Olympics учили нас легче уживаться друг с другом. Теперь же мы узнаем из них нечто совершенно новое о границах наших возможностей и о нашей логике. Это радикально новый шаг в будущее нашего рынка труда и глобальной экономики. Я полагаю, что то, каким образом мы играем в шахматы с компьютером сейчас, представляет собой модель, которая будет взята на вооружение работниками верхнего сегмента зарплат в ближайшие годы и десятилетия.

Чтобы лучше разобраться в вопросе умных машин и их влияния на наше будущее, можно обратиться к определению, которое дал Александр Кронрод: «Шахматы — это дрозофила искусственного интеллекта». Другими словами, шахматы позволяют понять более широкую картину, как в свое время плодовая мушка (дрозофила) помогла нам в расшифровке человеческого генома.

Еще в период после Второй мировой войны пионеры компьютерной науки Алан Тьюринг и Клод Шеннон предвидели, что однажды компьютеры смогут играть в шахматы, и описали это в своих новаторских работах. Гений Тьюринга позволил ему предсказать, каким образом компьютеры будут играть в шахматы, еще до того, как многие ученые вообще задумались о создании компьютеров. Позднее шахматы были выбраны в качестве проверочного средства при разработке компьютерного разума и получили значительную финансовую подпитку со стороны компьютерного гиганта, корпорации IBM, преследующей собственные рекламные цели. Детищу корпорации, компьютеру Deep Blue, удалось победить Гарри Каспарова — возможно, лучшего игрока в шахматы. В то время, в 1997 г., Каспаров был, вероятно, еще более сильным игроком, чем сейчас, а проиграл он компьютеру во многом из-за того, что потерял самообладание. Однако с тех пор многое изменилось. В 2005 г.— последний раз, когда проводилось серьезное публичное состязание между машиной и человеком, компьютер Hydra разгромил Майкла Адамса со счетом 5,5 : 0,5. Полбалла указывает на то, что Адамсу удалось вырвать ничью, и здесь ему еще повезло. В других партиях он ничего не смог противопоставить компьютеру, несмотря на то что занимал в то время седьмую строчку в мировом рейтинге гроссмейстеров.

Шахматные «движки», как называют эти программы, с тех пор получили широкое распространение. Небольшие компании-разработчики этих программ предлагают свою продукцию в Интернете за сумму меньше стоимости кроссовок.

В качестве примера взаимодействия между техническим развитием и человечеством шахматы хороши тем, что мы в состоянии весьма точно измерить результаты данного взаимодействия. Нам известно, кто выиграл, а кто проиграл. Здесь нельзя срезать трассу или выиграть за счет того, что ветер дует в спину. Мы в состоянии достаточно точно определить относительную силу игроков и программ. Потратив немного времени, мы в состоянии определить, был ли тот или иной ход правильным или нет. Данные характеристики облегчают понимание того, где применение машинного разума окажется удачным, а где — нет. Шахматная игра с компьютером позволяет точно выявить пробелы в подготовке даже необычайно талантливых, хорошо подготовленных и обладающих отличным логическим мышлением гроссмейстеров. В конечном счете это — дверь в стратегии, которые работники верхнего сегмента зарплат будут использовать в своем взаимодействии с умными машинами.

Компьютерные игры

В технологическом развитии компьютерных игр произошло важное и значимое событие. Теперь мы можем наблюдать за шахматными состязаниями между компьютерами. Однако постойте! Что мы можем узнать, наблюдая за игрой двух машин? И как это вообще выглядит?

23 мая 2011 года. Программа Stockfish версии 2.11 против программы Spark версии 1.0. Эти две программы пытаются «перехитрить» одна другую — слишком трудно отказаться от определений, используемых в отношении человека. Мастерство программ превосходит мастерство любого из игроков-людей.

Поделиться:
Популярные книги

Боксер 2: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
2. Боксер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Боксер 2: назад в СССР

Гром над Тверью

Машуков Тимур
1. Гром над миром
Фантастика:
боевая фантастика
5.89
рейтинг книги
Гром над Тверью

Безымянный раб [Другая редакция]

Зыков Виталий Валерьевич
1. Дорога домой
Фантастика:
боевая фантастика
9.41
рейтинг книги
Безымянный раб [Другая редакция]

Виконт. Книга 2. Обретение силы

Юллем Евгений
2. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
7.10
рейтинг книги
Виконт. Книга 2. Обретение силы

Титан империи 2

Артемов Александр Александрович
2. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 2

Чиновникъ Особых поручений

Кулаков Алексей Иванович
6. Александр Агренев
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Чиновникъ Особых поручений

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Измена. Мой заклятый дракон

Марлин Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.50
рейтинг книги
Измена. Мой заклятый дракон

Темный Лекарь 5

Токсик Саша
5. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 5

Барон нарушает правила

Ренгач Евгений
3. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон нарушает правила

Польская партия

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Польская партия

Книга пятая: Древний

Злобин Михаил
5. О чем молчат могилы
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
мистика
7.68
рейтинг книги
Книга пятая: Древний

Наследница Драконов

Суббота Светлана
2. Наследница Драконов
Любовные романы:
современные любовные романы
любовно-фантастические романы
6.81
рейтинг книги
Наследница Драконов

Адепт: Обучение. Каникулы [СИ]

Бубела Олег Николаевич
6. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Адепт: Обучение. Каникулы [СИ]