Статус: мёртв
Шрифт:
Зомби-воин убит.
Получено 16 ед. опыта.
Опыт: 16/50.
Ваш навык ближнего боя повысился до 1.
Ваш навык рукопашного боя повысился до 1.
Последние сомнения исчезли. Караш попал в самую что ни на есть игру — с загадочными руинами, монстрами и классической боевой механикой, базирующейся на числах урона, защиты и здоровья.
Игрок задумчиво склонился над убитым врагом. Всё
Голод…
Караш прислушался к своим ощущениям, попытался представить в уме какую-нибудь еду, вспомнил любимые блюда. И ничего не почувствовал. Организм не испытывал ни голода, ни жажды, ни даже потребности в дыхании. Оставалось надеяться, что так будет и дальше; что он не примкнёт к рядам обезумевшей нежити и не начнёт с голодным воем кидаться на каждого встречного.
Была и ещё одна странность — получаемый урон. Или, если быть точнее, НЕполучаемый. На протяжении всего боя каждая вражеская атака неизменно сопровождалась вылетающими «нулями», в то время как Караш стабильно сбивал кулаками по пять-шесть единиц здоровья.
Игрок внимательно осмотрел и ощупал своё тело. Вражеский меч рассёк ткань рубахи в нескольких местах, но не оставил на гнилой плоти и костях ни шрамов, ни ран, ни зарубок. Если не считать изрезанной одежды, то ничто не напоминало о схватке.
Ещё на пути к городу, изучая видимый интерфейс, Караш заметил одну несостыковку. Там, где находился индикатор здоровья, значилось:
Здоровье: 0/80.
Статус: мёртв.
В тот момент это не вызвало вопросов — в конце концов, он и правда был мёртв. Вот только у забитого кулаками солдата-нежити здоровье было на месте. Оно убывало с каждым полученным ударом, а когда красный индикатор полностью опустел, нежить умерла во второй раз, уже окончательно.
Подобрав с земли ржавый зазубренный меч, выпавший из руки мертвеца, Караш собрался с духом и рубанул себя по левому предплечью. Лезвие без труда рассекло ткань рубахи, но не нанесло никаких повреждений самой плоти, выбив из руки всё тот же «ноль».
Раса нежити была частым гостем в фэнтезийных мирах, но их мёртвое состояние нередко оказывалось всего лишь косметическим эффектом. Зомби, упыри, призраки и вурдалаки — все представители неживого племени имели ограниченный запас «здоровья» и при его обнулении умирали точно так же, как люди, орки, эльфы и прочие живые существа.
Таким образом, понятие смерти в играх имело два разных значения. Персонаж мог умереть по-настоящему — окончательно и бесповоротно, — а мог превратиться в так называемую нежить и продолжить свою «жизнь», несмотря на разлагающиеся ткани.
Лежащий на брусчатке мертвец относился ко второму типу. Его сущность давно изменилась, но настоящую смерть он встретил только сейчас, проиграв схватку с неуязвимым противником.
Но Караш не подчинялся устоявшимся правилам, и уже начинал догадываться, почему.
Каждый полученный удар отбирает хитпоинты персонажа, пока их показатель не упадёт до нуля. Но если здоровье уже и так равно нулю, то отнимать нечего, а значит, система просто не засчитает урон и не обратит внимания на странную личность, зачем-то избивающую мёртвое тело. В этом и крылся секрет его неуязвимости.
Караш относился к первому типу мертвецов. Он не стал нежитью, а умер по-настоящему. По крайней мере, так думала игра. Но по какой-то причине — быть может, из-за ошибки в коде — система забыла его «выключить», и теперь «уничтоженный» объект, вместо того чтобы лежать на земле безжизненной грудой костей, ходил по городу и уничтожал ходячих мертвецов, которых со своей точки зрения вполне мог называть «живыми».
Можно было долго размышлять на эту тему, но сейчас мёртвого игрока ждали более насущные дела. Решив остановиться на том, что он неуязвим, Караш внимательно осмотрел доспех мертвеца.
Кожаная пластинчатая кираса.
Тип брони: средняя, тело.
Качество: обычное.
Защита: 8.
П рочность: 6/30 .
Кожаные перчатки.
Тип брони: лёгкая, руки.
Качество: обычное.
Защита: 2.
Прочность: 4/20.
Кожаные сапоги.
Тип брони: лёгкая, ступни.
Качество: обычное.
Защита: 2.
Прочность: 7 /20.
Подсказка: прочность экипировки определяет, сколь высокий урон она способна выдержать. Данный показатель постепенно снижается по мере использования и с течением времени. Предметы с низкой прочностью могут сломаться от сильного удара, после чего полностью исчезнут из игры. Внимательно следите за состоянием своей экипировки и не забывайте о своевременном ремонте!
Грубая кожа с пластинчатыми вставками почти не гнулась и сохраняла изначальную форму, скрывая габариты изрядно похудевшего владельца. Если не смотреть на полусгнившую голову, то лежавший на камнях воин вполне походил на обычного мужчину, в то время как рубаха и тонкие джинсы висели на Караше, словно на вешалке, выдавая в нём ожившего мертвеца.
Проще говоря, полный комплект такой брони мог надёжно скрыть его внешний вид от других игроков, если вдруг доведётся с ними пересечься.
Склонившись над телом, Караш долго возился с бесчисленными ремешками и застёжками, такими неудобными после привычных пуговиц и молний современной одежды. Наконец одержав победу над последними креплениями, он стянул с мертвеца уже не нужный тому доспех, после чего провозился ещё несколько минут, прилаживая броню поверх своей рубахи.
Закончив, он пошевелил перед собой пальцами рук и удовлетворённо кивнул: ничто не выдавало тонких костей, спрятанных под перчатками из плотной кожи. Оставалось найти, чем закрыть голову и ноги — к кирасе прилагались кожаные перчатки и сапоги, шлема у мертвеца при себе не оказалось, а от простецких холщовых штанов проку было не больше, чем от изрезанных джинс.