Сверхновая американская фантастика, 1995 № 05-06
Шрифт:
2 июля 1995 года на Вестерконе в Портленде работал совместный семинар «F&SF» и «Сверхновой» под руководством Кристин Кэтрин Раш и Ларисы Михайловой, на котором обсуждалась концепция изданий, вопросы перевода и сохранения авторского права в России. Редакция «Сверхновой» с признательностью восприняла отношение к ее деятельности как к признаку возможности нормальной жизни в сфере издания фантастики в нашей стране, и будет продолжать знакомить читателей с тем, что ново, ярко и умно, не скрывая имен переводчиков и не таясь от авторов.
КОСМИЧЕСКАЯ
Электронная почта принесла нам письмо из Батон Ружа, столицы штата Луизиана, от Майкла Скотта, любителя фантастики с сорокалетним стажем. А так как письмо касается именно киберпанка, вернее его освоения в ролевой игре, мы решили поместить письмо в сокращении на страницах этого номера «Сверхновой». У нас ролевые игры весьма в ходу, и сам предмет игры, скорее всего, не покажется слишком оригинальным компьютерным Мастерам. Но свидетельство человека, уже шесть лет играющего в «Киберпанк», каждое воскресенье, представилось нам любопытным. В группе Майкла Скотта девять человек, четыре женщины и пятеро мужчин, в основном инженеры, программисты, сам Майкл Скотт — управляющий магазинчиком при автозаправочной станции.
«Киберпанк 2.0.2.0.
Ролевые игры 70-80-х годов начиная с «Подземелий и Драконов» были, по преимуществу, вариациями на темы фэнтези и обладали сложной системой правил для групп сюжетов. Потом в конце 80-х проявилось новое поколение игр, в который акцент переместился на создание характеров и попытку с помощью определенного набора численных коэффициентов (их добывают, бросая граненые многоцветные игральные кости) изменить окружающую героев игровую среду. После публикации «Нейроманта» Уильяма Гибсона и выхода таких фильмов, как «Робот-полицейский» и «Бегущий по Лезвию», прошло совсем немного времени до появления игры «Киберпанк», выпущенной калифорнийской компанией «Тальсориан Геймз».
В мире «Киберпанка» почти всегда идет дождь, кислотный. Там вообще весьма неприютно на улицах: банды, загрязненный воздух. Транснациональные корпорации держат в своих руках весь мир, правительства — зачастую лишь подставные Лица. Персонаж «Киберпанка» — это обычно человек, использованный, а потом выброшенный корпорациями, который теперь пытается бороться с их всесилием. Начиная свое дело в одиночку и заботясь только о себе, герой постепенно берет на себя ответственность за выживание человечества: таков уж масштаб действия.
В версии «Киберпанк 2.0.2.0» — самой популярной сегодня в Америке, а также известной в Японии и Италии, где были выпущены приложения и справочники, — США оказываются вовлечены в ужасную войну в Центральной и Южной Америке. В конце войны тысячи солдат с электронными «усовершенствованиями» в их организме оказались ненужными, им приходится бороться за выживание в экономически истощенной стране. Можно выбрать себе персонажа из множества действующих лиц: Одиночек-бойцов, Пауков (компьютерных взломщиков), Информаторов-репортеров, Технарей, Мигрантов, Полицейских, Дилеров и Представителей корпораций. Затем наделить определенными навыками и чертами характера, а далее вести по игре, подобно автору рассказа или повести.
Вкратце, для примера, как создается персонаж Одиночка. Игрок решает, что это молодая женщина по имени Львиная Пасть, демобилизовавшаяся из армии и теперь ищущая работу, где бы она могла применить свои навыки. Армия дала ей электронный глаз
Установленное заранее численное значение для навыков умножается или увеличивается на то, которое выпадает игроку на кости. Однако общее направление игре задает ведущий — Бог или Мастер, по другой терминологии. На его плечи ложится много работы: он должен придумывать и играть многочисленных персонажей, которые встречаются игрокам во время их путешествия, не забывая при этом основного направления, о котором подчас забывают игроки, увлекшись каким-нибудь одним аспектом. Три-четыре часа безотрывной напряженной игры дают разрядку нервам и пищу для будущих шуток. Экспромты возникают то и дело по поводам из прошлых игровых сессий. В этом, собственно, и заключается главное удовольствие игры, рожденной компьютерными образами, но успешно длящейся помимо компьютеров, в кругу друзей.
Если вы захотите присоединиться к нам или попробовать сами свои силы в такой игре — я буду рад ответить на ваши вопросы. Пишите по адресу:
Michael J. Scott
4414 Hollywood Street,
Baton Rouge, Louisiana 70805
USA.
He забудьте вложить адресованный вам конверт с международной маркой, если хотите получить ответ».
P.S. От редакции. На данный момент марка в США стоит для обычного международного письма 60 центов. Если хотите, можете адресовать свои письма к нам в редакцию, мы найдем способ переправить их Майклу Скотту.
Начиная с этого номера мы будем знакомить наших читателей с фантастикой в изобразительном искусстве, о чем нас много раз просили в письмах.
Юрий Борисович Могилевский — известный московский художник, участник множества выставок в нашей стране и за ее пределами, ветеран Великой Отечественной войны. В его творчестве сочетаются сатира (иллюстрации к произведениям Ильфа и Петрова, Гоголя), лирика (женские портреты в технике пастели), глубокий интерес к русской истории и культуре — он автор графический серий «Иван Грозный», многих портретов писателей (А. Ахматовой, С. Есенина, В. Маяковского, Н. Гоголя), серий, посвященных языческому искусству и европейской культуре — «Гамлет», «Пермский звериный стиль», «Икар».
Недавно Юрий Борисович стал читателем нашего журнала и, по его словам, открыл для себя фантастику Результатом стала новая графическая серия, посвященная «фантастическому сексу», один из листов которой мы с любезного разрешения художника помещаем здесь. Это — первая публикация новой работы Ю. Б. Могилевского
РУБРИКА
«ГОЛОСА В ПРОСТРАНСТВЕ»