"Танелорн" (Выпуски 1-7)
Шрифт:
А тем временем толкинисты незаметно впитывают в себя и панков, и рокеров, и каэспэшников, и фэнов, не говоря уже об адептах всевозможных религий и учений. Всех их объединяет одно: им тесно в этом мире. Не то чтобы им хотелось убежать из него (хотя встречается и такое), а вот раздвинуть его границы… Дать в нем место тем ценностям и идеалам, что были вытеснены из него волчьим законом и мелочной грызней за кусок посытнее.
Конечно же, элемент протеста против существующего уклада всегда был основой любого массового неформального движения. Но, кроме всего прочего, толкинисты как субкультура отличаются от множества других "неформалов" высоким культурным, интеллектуальным
Большая игра со своими правилами, где есть место всему, чего так не хватает замороченному бытом (или предками) человеку: острота ощущений, подлинность чувств и главное — сознание того, что не ты один такой идиот (а это, между прочим, очень важно). А уж приключений хватает.
Представьте себе: молодого человека берут прямо на улице двое в штатском, привозят в контору, вываливают на стол кучу тщательно скопированной его собственной переписки с друзьями-толкинистами и задают вопросы типа: "Какие системы оружия зашифрованы словами "арбалет", "катапульта", "секира", "алебарда"?", "О каком власти захвате идет речь?", "Что за вооруженная группировка под кодовым названием "Черное воинство?" Молодой человек начинает воодушевленно рассказывать о том, что такое "ролевые игры" и какая крутая книжка Толкиена "Властелин Колец". На исходе второго дня окончательно ошалевшие оперы со словами: "Все это очень интересно, парень, но нам еще работать надо!" — выставляют энтузиаста за дверь.
Это одна из легенд, которых у толкинистов в достатке. Многие из основателей этой большой всеэсэнгэшной тусовки (только в Москве их несколько сотен!) тоже уже превратились в живые легенды…
И вообще толкинисты — народ веселый, цену хорошей компании знают. Вот, например, "Хоббитские Игрища": приезжает в лес куча народу (сотни три-четыре) с палатками, костюмами, оружием и прочими нужными прибамбасами. И за три-четыре дня в лесной глуши возникает другой, особый, мир — мир, живущий по законам волшебной сказки, спектакль, где нет зрителей, и каждая роль может оказаться главной. И вот ты можешь стать наяву Королем, Магом, Рыцарем, Менестрелем. Прожить жизнь, а то и не одну, испытать множество приключений, лучше познать себя и весь окружающий мир вообще. Ведь сказочный мир — на самом деле наш, родной, просто без привычных и надоевших ограничений…
А еще они развлекаются балами, турнирами и состязаниями менестрелей, ездят на свои собственные фестивали ("коны"), издают собственные газеты, книги, собирают литературные архивы, ведут дискуссии в компьютерной сети… Словом, не скучают ребятки. Так что зря говорят, что у нынешней молодежи только деньги на уме…
Екатерина ЛИВАНОВА,
Лев ЛОБАРЕВ
P.S. Кстати, в Москве крупнейшая тусовка толкинистов происходит по четвергам после шести вечера, в Нескучном саду, у здания библиотеки.
5. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
П Р А В И Л А "Х О Б Б И Т С К И Х И Г Р И Щ — 9 5"
(Приблизительный вариант)
Б О Е В Ы Е П Р А В И Л А
–
О Б Щ И Е В О П Р О С Ы.
–
1. Поражаемая зона- полная, кроме кистей, головы, стоп и паха.
Попавший в голову и пах немедленно лишается всех хитов. 2. Удар любого холодного оружия, кроме артефактного, снимает один хит. 3. Стрелы луков и арбалетов снимают три хита. 4. Самопоражение и поражение товарища по команде засчитываются. 5. Убитым считается человек, потерявший один хит сверх имеющихся. 6. Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты.
Он не двигается, не разговаривает и переносится по жизни.
Без медицинской помощи он умирает через полчаса.
Получивший в течении одной жизни три и больше тяжелых ранений,
считается калекой, не способным к военной службе и тяжелой работе.
Отрубание конечности незащищенной доспехом приравнивается к тя
желому ранению и вызывает ее отсутствие до конца данной жизни. 7. Легко раненым считается человек, потерявший все доспешные хиты
(остался один хит). Без медицинской помощи переходит в состояние
тяжелораненого через час. 8. Оглушение производится как в боевой так и в мирной обстановке
посредством удара рукоятью меча или топора по спине со словами
"оглушен!".После чего оглушенный обязан на 3 минуты прекратить
всякие действия, включая разговоры. 9. Пленить можно только безоружного либо оглушенного игрока. Пле
нение осуществляется путем набрасывания петли на руки или кор
пус (реальное связывание без варварства). Освободиться самостоя
тельно пленный может по дороге до лагеря пленивших, если в его
руки попадет оружие. По прибытии в лагерь он может быть закован
кузнецом (кандалы имитируются) и сам освободиться не может. 10. Кулуарка проводится только в небоевых условиях режущим ударом
по горлу любым оружием (рекомендуется все-же пользоваться но
жом, а не двуручной секирой). Спасает от кулуарки только коль
чужное оголовье или бармица реально защищающая шею. 11. Пиротехника, кроме мастерской, запрещена. 12. Запрещены также малозаметные препятствия типа волчих ям, натянутых
лесок и т. п. 13. После 22.00. и до 6.00. штурмы, боевые столкновения при числе участников
более трех человек, действия "нинзюков" запрещены.
Х А Р А К Т Е Р И С Т И К И О Р У Ж И Я
– -
КЛИКОВОЕ ОРУЖИЕ 1. ож — длина клинка не более 20 см. и без гарды. е берет доспехи. 2. Кинжал — длина клинка не более 40 см. е берет тяжелый доспех. 3. Одноручный меч — длина клинка неболее 70 см. Вес не менее 50,но не
более 150 грамм на каждые 10 см. длины меча. 4. Полуторный меч — длина клинка не более 1 метра. Длина рукояти не ме
нее двух хватов. Вес см. п.3. 5. Двуручный меч — общая длина не более чем по подбородок. Длина рукояти
составляет 4–5 хватов. Вес аналогичен указанному в
пункте 3. ельзя работать одной рукой. Ширина клинка любого меча не менее 3 см., с четко выраженным лезвием. Центровка по гарде.
РУБЯЩЕЕ ОРУЖИЕ 1. Топор одноручный — длина не более 70 см. и вес не более 100 г. на
10 см. длины. 2. Топор(секира) полуторный — длина не более 1 м. и вес не более 100 г.
на 10 см. длины. Секира может иметь ко