Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
Шрифт:
Сценарий «Истинных имен» включает также конфликт между агентами государства и свободными информационными торговцами Другого Плана, конфликт, который Виндж излагает в терминах криптографии. Винджевские хакеры не пользуются американскими правительственными шифровальными схемами, они используют схемы, просочившиеся из академии АНБ, [61] «несмотря на ее раздражительные протесты». Виндж словно предвидел: спустя десятилетие после выхода его рассказа федеральное правительство и цифровые либертарии оказались вовлеченными в похожие дебаты по поводу стандартов шифрования, секретности и сетевой безопасности. Со своей стороны федералы потрясали обычными пугалами (террористы, наркоторговцы, педофилы), чтобы заверить общественность, что АНБ и другие государственные агентства должны в виде «черного хода» иметь доступ к любой компьютерной системе или электронным письмам, которые их заинтересуют. В ответ свободная сеть онлайновых адвокатов, деловых людей и нечесаных «киберпанков» подняла крупную шумиху, а в это время в Интернет просочились многочисленные
61
Агентство национальной безопасности, крупнейшая разведывательная служба США, занимающаяся всеми видами электронной разведки.
Хотя магические метафоры и секретные коды работают в соответствии с совершенно различными правилами, с исторической точки зрения они не являются чем-то отдельным. Возьмем, к примеру, магические формулы «Steganographia», блестящего криптографического текста, написанного загадочным Тритемиусом из Вюрцберга. Тритемиус, родившийся в 1462 году, был необыкновенным ученым, гуманистом, который принял руководство монастырем в Спонхейме в нежном 23-летнем возрасте. Демонстрируя инфоманию, свойственную столь многим герметистам, Тритемиус превратил монастырский читальный зал с сорока восемью книгами в обширную библиотеку из почти двух тысяч томов. Одна только его коллекция оккультных текстов делает эту библиотеку одной из лучших во всей Германии. Этот человек был также подкован в создании секретных кодов; копия его «Polygraphia», новаторской, хоть и примитивной книги по секретному письму, сегодня находится в музее АНБ под Вашингтоном.
Гораздо интереснее текст «Steganographia», по-видимому явившийся Тритемиусу во сне. Хотя две первые книги этой популярной и авторитетной работы поначалу казались компендиумом заклинаний, спустя значительное время их стали рассматривать как системы для шифрования сообщений; таинственные заголовки в начале каждой главы книги просто указывают, какой способ дешифровки необходимо использовать. Однако в третьей книге Тритемиус публикует сложную систему астрологической магии, которая использует различные виды нумерологических ключей и эзотерических алфавитов, употреблявшихся чародеями и каббалистами для связи с астральными сущностями. Кроме того, Тритемиус описывает, как образы различных космических сил можно отпечатать на воске, чтобы завладеть их энергиями и манипулировать ими. Несомненно, цель аббата заключалась в дистанционной коммуникации через эфир — не меньше. Он заявлял, что его восковые образы и заклинания смогут создать астральную линию связи, которая с помощью сатурнианского ангела Орифиэля обеспечит доставку ментальных сообщений за сутки, совсем как Почтовая служба США. Более того, код Тритемиуса служил средством приобретения универсального знания, знания «всего, что случается в мире». Хотя недавно обнаружилось, что третья книга «Steganographia» тоже оказалась не более чем тщательно продуманной криптограммой, это разоблачение не сумело рассеять тень, нависшую над кодом аббата. Для чего Тритемиусу могла понадобиться эта маскировка криптографии под черную магию, если черная магия могла принести ему (и принесла) такие серьезные проблемы?
Для авантюрных математических и оккультных умов Возрождения астральное программирование ни в коем случае не ограничивалось зодиакальными архонтами. Используя детально проработанную и тщательно закодированную систему теургической магии, придворный астролог королевы Елизаветы Джон Ди тоже занимался поиском «общества и знания Ангелов Божиих». В качестве исполненных веры вестников света, посредников божественного всеведения, ангелы были настоящими информационными агентами — бестелесными, рациональными, свободными от человеческих страстей. Контакт с ними мог открыть врата невидимого космоса знания, тех абстрактных сфер космоса неоплатоников, которые, по мысли Ди, нащупывала математика и оккультное знание. Ди составил знакомство с ангелами при помощи одного мошенника по имени Эдвард Келли, который заявлял, что видит этих существ на поверхности «зрительного камня». Ди и Келли коммуницировали со своими даймоническими компаньонами посредством запутанного, но лингвистически последовательного ангелического, или енохианско-го, языка, однако Ди так и не нашел способа узнать, являются ли его онлайновые приятели ангелами или замаскированными под них злыми демонами. Чтобы разобраться в этой виртуальной двусмыслице, которая слишком хорошо знакома большинству из нас, благочестивый Ди потратил большую часть онлайнового времени на попытки установить истинную личину ангелических собеседников, с которыми его свела судьба.
Оккультисты продолжают спорить по поводу психологического статуса опытов Ди; многие сходятся на том, что Келли попросту провел его. Но это и неважно. С точки зрения цифровой реальности мы сегодня стоим на пороге того же, для чего были предназначены енохиан-ский язык Ди, астральные шифрограммы Тритемиуса, Другой План Винджа, цифровые аллегории «Приключения» и механическая память Бруно, — перед задачей отобразить невыразимый сгусток странных межпространств, которые прорываются наружу, когда сны, мечты и фантомы пробивают границы информационного пространства. Хотим мы этого или нет, но магические метафоры начинают множиться почти что сами по себе, когда мы пытаемся наладить взаимодействие с «ментальным пространством» информации и картографировать его «подлинную» многомерную структуру. Но что происходит, когда вы встречаете реальных людей внутри подобной коллективной галлюцинации? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны обратиться к тому чуду инженерии, над которым работал Уилл Кроузер, когда он не лазил по пещерам «Приключения», — к
Подземелья и виртуалы
В том же 1979 году, когда Виндж написал свои «Истинные имена», два студента британского Эссекского университета, Рой Трабшоу и Ричард Бартл, построили сетевую игровую систему, которая предоставляла разным людям на разных компьютерах одновременный доступ к одной и той же базе данных. Они назвали свой текстуальный мир Многопользовательским подземельем [Multi-User Dangeon, MUD], и он переносил игроков, подключенных к университетской сети, в игровое пространство, подобное «Приключению» и известное попросту как «Страна» [The Land]. Как и в «Приключении», компьютерный экран выступал в роли текстового окна в мир, полный колдовских чар, сокровищ и сражений в духе Нового Средневековья. По прочтении описания вашего непосредственного окружения (и всех объектов, которые вы могли подобрать, купить или стянуть) вы вводили направление вашего движения, и на экране появлялся новый текст с описанием вашей новой дислокации. Но помимо этого вы могли повстречать несколько отчаянных гномов и воинов — персонажей, отыгрываемых реальными людьми, ссутулившимися над клавиатурами где-то в сети Эссекского университета. Когда пути двух персонажей пересекались, они читали описания друг друга, после чего могли завязать разговор или начать махаться топорами за имущество друг друга. Таким образом, Трабшоу и Бартл перенесли ролевые игры в онлайн, дав жизнь двойникам киберпространства, за которыми в конечном счете закрепилось название аватар, цифровым двойникам, которые олицетворяли присутствие пользователя и наглядно представляли его или ее перед другими виртуальными обитателями цифровой среды.
Несмотря на долгие задержки в передаче данных и нарушение устной традиции D&D, ролевые игры и сетевые компьютеры зажгли огонь, и это был огонь чистилища. Бартл распространил коды MUD по всему миру, и в течение следующих нескольких лет другие умельцы кода наплодили похожие программные системы с похожими дурацкими названиями вроде MUCK, MUSH и MOO. Эти ранние MUD'ы обыгрывали вариации на тему мечей и магии. Проводя бесчисленные часы за выполнением простых, но затягивающих заданий — избежать смерти или убить кого-то, — кровожадные студенты, составлявшие основную массу MUD'epoB, могли накапливать богатства и очки опыта, что позволяло им взобраться на вершину социальной иерархии MUD. По приближении к высшей ступени и приобретении вожделенного статуса мага MUD предоставлял игрокам возможность прямого контроля над его базой данных. В некоторых системах «волхв» мог дослужиться до «бога» — демиургического системного администратора, который переписывал и администрировал мир и мог менять его основные свойства и правила по своей воле.
Таким образом, MUD'bi служили своего рода игровыми космологиями, их уровни личной власти символизировали и ступени лестницы корпоративного мира, и масонские градусы, проходя которые новички получали новые эзотерические степени, увеличивавшие их духовное могущество. Действие многих MUD'ов разворачивалось в воображаемых мирах, построенных на основе фэнтезийного или научно-фантастического материала: «Зведного пути», мира Толкина или «Всадников драконов Перна» Энн МакКефри. Буквализируя средневековую метафору мира как книги, эти так называемые «тематические MUD'ы» пересаживали персонажей, социальные условия и географию фантастического жанра из литературных произведений в интерактивную виртуальную среду. Как и в случае с космологиями, до основания пропитавшими средневековый мир, тематические MUD'ы давали игроку возможность проявить свой творческий потенциал в рамках общей мифологии.
Грубые «рубильные» игры с маниакальной тягой к насилию, сокровищам и наращиванию власти преобладали в мире MUD'ов до 1989 года, когда выпускник колледжа Карнеги-Меллона по имени Джеймс Эспнес изменил природу этой игры. Эспнесовский TinyMUD отказался от строгой иерархии уровней, от регистрации очков опыта, истребления персонажей и, что самое замечательное, позволил игрокам участвовать в постоянно продолжавшемся конструировании MUD-пространства. Хотя автор TinyMUD не собирался переплюнуть другие ролевые игры, он тем не менее начал привлекать сетевиков (причем многие из них были женского пола), которым было не особенно интересно рубиться с троллями. Со своим эгалитарным творческим подходом в стиле «сделай сам», заложенным на программном уровне, TinyMUD приобрел социальный статус, а игроки стали членами этого общества. Так из узколобых побоищ родились игры в жизнь: в товарищество, секс, болтовню, споры и политические дискуссии, большинство которых вертелись вокруг правил и регуляции самих MUD-сообществ.
Хотя эти новые миры старались дистанцироваться от своих «драчливых» предков, магические метафоры все еще были близки им, просто потому, что они соответствовали причудливым правилам социальной реальности, определявшим ход жизни в MUD: способность менять форму, телепортация, телепатическая связь на расстоянии и в особенности возможность изменять мир словом. В MUD'ax язык перформативен: передача сообщения о том, что вы едите курятину, и означает, что вы едите курятину. Технически подкованные MUD'epы научились манипулировать скрытым языком программирования, создавая големоподобных существ, своих двойников или независимых наблюдателей, блуждавших по миру. Как писал Джулиан Диббель в статье о виртуальном насилии в MUD LambdaMOO, язык MUD апеллирует к допросвещенческому принципу магии слова: «Команды, которые вы вводите в компьютер, служат своего рода речью, которая не столько служит целям коммуникации, сколько заставляет вещи случаться, непосредственно и неотвратимо»193. Или, как говорил один MUD'ep-язычник автору этой книги: «Если вы рассматриваете магию в буквальном смысле слова, как воздействие на ход вещей в мире по воле мага, тогда простое пребывание в MUD магично».