Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
Шрифт:
О Боге ты должен думать так, что и космос, и Вселенная — все это мысли внутри него. Таким образом, хотя ты и делаешь себя равным Богу, ты не можешь постичь Бога 169.
Для интеллектуалов Возрождения, таких как Джулио Камилло, Джордано Бруно и более поздних, вроде Роберта Флудда, смысл этих слов был очевиден: маг должен построить для себя божественную и всеобъемлющую энциклопедическую память. Как поясняет историк Питер Френч, «запечатлевая образ Вселенной в собственном сознании, человек способен возвысить себя и соединиться с Богом»170.
Итак, в глазах нашего мудреца уже видно сияние данных. Стремясь постичь оккультные цепи, которые опоясывают Мировую Душу, герметисты скопили потрясающие объемы информации: ангелические имена, астрологические божества, нумерологические соответствия; шифры, приметы, сигилы; списки трав, металлов и благовоний. Возрожденческие фолианты вроде «Трех книг оккультной философии» Агриппы настолько же плотно набиты схемами, списками
Это отчасти объясняет тот факт, что эзотерические домены Всемирной паутины заполнены сайтами, посвященными Джулио Камилло, чей деревянный театр памяти, инкрустированный герметическими знаками и образами, стал предметом обсуждения всего XVI столетия. Однако самым изысканным хакером памяти эпохи Возрождения был Джордано Бруно, всем известный как узник Ватикана и «мученик науки», чья еретическая защита учения Коперника в действительности мотивировалась его увлеченностью языческим культом солнца. Веря в то, что астральные силы, которые управляют внешним миром, действуют также и в душе и могут быть воспроизведены в ней, чтобы воздействовать на «магико-механическую память», Бруно создал информационные схемы памяти, основываясь на сложной египетской иконографии небожителей. Эти фантастические демоны, которых не нужно путать с христианскими демонами, служили не просто «живыми» и «яркими» мнемоническими образами, они были живыми духовными сущностями — агентами информационного универсума Бруно. Он также ввел в свою систему и движение при помощи вращающихся шестерен с абстрактными символами, отдаленно напоминающими схемы символической логики. Эти тайные декодирующие кольца ведут свое происхождение из ars combinatoria каталонского мистика XIII века Раймонда Луллия, который верил, что его логические круги смогут автоматически демонстрировать божественные атрибуты.
Неудивительно, что госпожа Йейтс, писавшая свои работы в 1960-х годах, заметила «поразительно тесную» связь между магико-механической системой памяти Бруно с ее «ужасающей сложностью» и «разумными машинами», обсуждавшимися в прессе, и что немецкий философ Вернер Кюнцель в конечном счете трансформировал искусство комбинаторики Луллия в компьютерный язык COBOL. Для Болтера же связь между современным ученым и магом Возрождения имеет смысл потому, что оба они «разделяют мнение, согласно которому память является ключом к человеческому знанию, а значит, властью человека над миром»172. Болтер указывает на то, что устройства памяти Бруно и других не просто отражают чувственно воспринимаемый мир, но и воспроизводят «истинную» метафизическую структуру космоса. Более того, манипуляция с этими скрытыми структурами позволяет выявить все сферы доступного человеку знания. Так и компьютерный специалист, по Болтеру, уверен, что его компьютер отражает истинную логическую структуру универсума, структуру информации, что также дает возможность для абсолютной власти.
Итак, пока технические наработки в области ars memoria лишь смутно предугадывали возможные очертания будущей архитектуры кибериространства, куда более ясно они отражали то глубокое желание, которое и мы разделяем с герметистами Возрождения: познать мир, разместив информацию о нем в виртуальном представлении, которым мы сможем манипулировать. Возрождение можно определить как революцию точки зрения: открытие компаса, изобретение прямой перспективы в изобразительном искусстве, скачок вперед в искусстве картографии, массовое производство печатных образов. Но эти технические усовершенствования лишь указывают на более глубокую мутацию человеческого существа: человек Ренессанса имел глаза, смотрящие дальше и шире, его карты и новые технические приспособления помогали ему покорять материальные пространства Земли. Даже если Интернет никогда не достигнет хоть какого-то уровня картографической когерентности, в нем и в мириадах оффлайновых баз данных, использующих новые способы визуализации, по-прежнему будет
В подобии сна
На фоне новостного мусора, спортивной статистики и непристойных шуток, составляющих основное содержание Интернета, предшествующий разговор о магах и дворцах памяти может показаться слегка надуманным. Но химеры действительно населяют цифровое пространство, и чтобы получить некоторое представление о них, все, что вам нужно сделать, — это прогуляться до ближайшего магазина программного обеспечения. Не обращайте внимания на все эти «полезные» программы в лаконичных упаковках с их тусклыми будничными прокламациями о возросшей эффективности. Полцарства за полку, где водятся истекающие слюной церберы, космические корабли бороздят космические просторы и мародерствуют орочьи легионы. Полцарства за компьютерные игры.
Во многих отношениях игры на рынке цифровых технологий занимают ту же нишу, что и видеопорно на рынке видеозаписи: это «убийственное» приложение, которое, нагнетая страсти в духе Гаргантюа, создает массовый потребительский рынок для новых медиатехнологий. Аркадные приставки и картриджи для Sega/Nintendo/3DO всосали армии детишек в пространство компьютерных кодов, впервые в жизни предоставляя им возможность таких эскапистских удовольствий и способов самоутверждения, которые комиксам и ТВ-шоу не дано переиграть. А в это время родители ночами играют за персоналками, которые были приобретены, как они сами могли бы сказать, ради гораздо более благоразумных целей. Повторимся: компьютерные игры — это индустрия с оборотом в миллиарды долларов, на хитовые продукты которой потребитель буквально подсаживается.
Что делает иные компьютерные игры столь притягательными? Какими бы востребованными ни были стратегические задачи этих игр, наркотическую потребность в последних нельзя объяснить лишь активацией центров удовольствия верхнего кортекса. В действительности многие из самых популярных игр опускаются до уровня мозга ящерицы, вызывая устойчивую фиксацию, психологически сравнимую с трансовым состоянием. Техасцы после феноменального успеха невероятно кровавых стрелялок Doom и Quake определенно были на верном пути, назвав свою компанию Id — по наименованию самой примитивной ступени психики во фрейдовском триумвирате id (оно), ego (я) и super-ego (сверх-я). Id — это хулиган подсознания, с которым, как говорил добрый доктор, наше эго вынуждено вести непрестанную борьбу, для того чтобы цивилизация не рухнула. Фрейд утверждал, что мы не способны ощутить id напрямую (даже если сильно этого захотим). Однако мы можем обнаружить его следы в ошибках речи, невротических привязанностях и снах. Все это Фрейд считал отпечатками внутренних драм, которые служат одновременно удовлетворению и маскировке потребностей хаотического подсознания.
Концепция id чем дальше, тем больше подвергается атакам ученых, однако продолжает вдохновлять индустрию цифровых развлечений. «Психологи утверждают, что мужчина в возрасте 18–35 лет подвержен риску превратиться в убийцу-психопата, — говорится в предисловии к играм Nihilist and Battle Slayer компании Philips. — Можно ему выйти поиграть?» Хотя компьютерные игры ни в коем случае не являются сном, многие из них сконструированы и потребляются как то, что Джон Баньян, автор «Пути паломника», мог бы назвать «подобием сна». Подобно фантастической литературе и визионерскому искусству, значительное число игр пытается воспроизвести логику сна, передать в своих захватывающих историях его сюрреалистические образы, леденящие страхи и дивный дух неземных возможностей или хотя бы манию цели. Sega в 1996 году со своей игрой Nights сумела воплотить в игре-гонке архетипический сновидческий опыт полета, a The Dark Eye эксплуатирует в своем сюжете дух болезненных гипнотических рассказов Эдгара Аллана По. Компьютерная игра Myst приобрела статус блок-бастера вовсе не благодаря своим дурацким головоломкам, а из-за притягательных сновидческих ландшафтов, пустынных островов, магических книг и причудливых механизмов. И нет ничего удивительного в том, что старые игроки часто замечают, что образы с экрана часто просачиваются в их быстрый сон.
Посредством сетевых компьютерных игр многие люди получают возможность попасть в одни и те же симулированные сновидческие пространства одновременно. Многопользовательские версии популярных игр, таких как Jedi Knight и Ultima Online, завоевали Интернет, а компании вроде Battletech завлекают детишек в парки развлечений с игровыми автоматами, где команды игроков, каждый из которых заключен в своей игровой кабинке, могут убивать друг друга в общем виртуальном мире. «Фрейдистская» интерпретация компьютерных игр как эскапистского клапана для антисоциального id не может целиком объяснить этот неожиданно социальный воображаемый мир (хотя, конечно, она позволяет объяснить действия некоторых его обитателей, которые стали на один шаг ближе к убийству «реальных» людей). Возможно, правильнее обратиться за помощью к мистическим и эзотерическим психологам древности, для которых id был вовсе не нарциссическим тупиком, а шатким мостиком к коллективным планам внутренних миров. Следуя путем этих Магелланов сознания, Карл Юнг описал архетипический мир образов и божественных форм, который, как он полагал, питается от древнейших корней человеческого разума. Юнг назвал эту сумеречную зону коллективным бессознательным, хотя суфийский мыслитель Генри Корбин предложил более будоражащий и подходящий термин: он говорил о mundus imaginalis, или воображаемом мире.