Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
Шрифт:

Многие пользователи бессознательно относятся к своим персоналкам как к вредным и даже опасным тварям — своего рода анимистические пережитки в отношении к машине, которые часто подогреваются специфическим дизайном пользовательского интерфейса, игр и детских программ. Миллионы детишек еще совсем недавно покупали «тамагочи» компании Bandai — цифровых любимцев, обитающих в гаджетах, похожих на калькуляторы. Их чувства легко объяснимы с точки зрения выстроенной нами перспективы появления цифровой жизни. Если разработчики «интеллектуальных агентов» продолжат в том же духе, информационные джунгли вскоре будут кишмя кишеть куда более жизнеспособными разновидностями цифровых созданий. Они будут выклянчивать билеты на самолет у серверов авиакомпаний, вынюхивать ценную информацию в лабиринтах баз данных и, без всякого сомнения, потребуют и от нас чего-нибудь вкусненького.

Может быть, феномен техноанимизма — всего лишь новейший слой наносов на «обществе

спектакля», набор инфантильных, отупляющих заклинаний, призванных сокрушить последние бастионы критики, возведенные на пути глобального технокапитализма. С другой стороны, известная степень анимизма может рассматриваться и как психологически приемлемый и даже вполне прагматический ответ на некоторые вызовы информационных джунглей. Мы связываем разумность со способностью читать и писать? Сегодня почти всякое электронное устройство способно на это. Техноязычники давно присмотрели себе подходящее убежище, ибо постмодернистский мир цифровых симулякров — настоящая находка для древних навыков колдуна и ведьмы. Говоря точнее, «возвращение магии», разумеется, может оказаться еще одной историей, которую рассказывают, пока сгущается постиндустриальная ночь, но именно благодаря таким историям технологические объекты обретают собственный характер и почти что собственную жизнь. В этом смысле злобные ИИ, обольстительные андроиды и добрые роботы, которые с завидной регулярностью возникают на страницах комиксов, в видеоиграх, блокбастерах и телевизионных программах, — это не просто миазмы поп-культуры, но фигуры нарратива, которые олицетворяют наши странные замыслы и ожидания. Магия сама по себе — это тоже миф, но именно мифы придают смысл нашим машинам. И наиболее очевидна эта метаморфоза в случае с компьютерами, породившими самый яркий и чарующий миф: миф о том, что машина может служить порталом в другие миры и измерения.

VII

Киберпространство: виртуальное ремесло

В специальных терминах есть что-то от троянских коней: каждый из них подразумевает тайное содержание, забытые истории и имеет такое значение, о котором большинство пользователей и не подозревает. С понятием виртуальной реальности большинство из нас впервые столкнулись в начале 1990-х, когда большой, очень умный, с дредами на голове Джарон Ланье выставил на всеобщее обозрение разнообразные очки и перчатки, способные переносить сознание в трехмерные миры, созданные компьютерной графикой. Термин «виртуальная реальность» врезался в массовое сознание и оказался под прицелом всевозможных популярных футурологов. И хотя ажиотаж вокруг этого явления спал, когда оказалось, что технология не способна перенести человека в цифровой сон, виртуальная реальность осталась фундаментальным смыслом компьютерной культуры, Святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего «железа».

Понятие это, однако, вызрело не в электронных чертогах Силиконовой Долины. Еще в 1938 году французский драматург, киноактер Антонен Арто, официально объявленный сумасшедшим, в своем неистовом манифесте, вошедшем в его выдающийся труд «Театр и его двойник», обронил это выражение. Рассматривая «таинственное тождество сущностей алхимии и театра», Арто утверждал, что театр создает виртуальную реальность — «la realite virtuelle», — в которой персонажи, предметы и образы приобретают фантасмагорическую силу мистических драм алхимии. Для Арто театр имеет отношение к репрезентации обыденной жизни не больше, чем алхимия к задаче превращения свинца в золото. На самом деле оба этих ритуала вызывают одни и те же психические состояния, обнаруженные когда-то в «архетипи-ческом примитивном театре» Элевсинских мистерий и шаманских орфических культах Древней Греции. Арто утверждает, что ключевой смысл этих древних ритуальных представлений состоял в пробуждении «страстного и решительного пропитывания материи разумом» — в предельно гностической трансмутации реальности, которую у алхимиков символизировал пресловутый философский камень.

Арто писал, что образ одухотворенной материи манит нас, взывая к нам с «ослепительных граней будущего», и что это — та самая сверхцель, которую преследуют искусство и театр. Сегодня к ослепительным граням будущности без устали стремится технология. И, как станет ясно из этой главы, энергия техногнозиса направлена не только на нематериальное приращение знания в духе экстропианцев: его интересы сосредоточены также и на герметическом мире магической иконографии, мифических масок и путешествий по другим мирам. Очки и перчатки Ланье уже позволили нам взглянуть на эти алхимические сферы, однако еще прежде эти пространства проецировались с астрального плана технокультуры в такую область, как научно-фантастическая проза. «Нейромант» Уильяма Гибсона, набранный на механической печатной машинке Hermes 2000 и опубликованный в пророческом 1984 году, врезался в мозг западной культуры в то самое время, когда персональный компьютер вторгался

в человеческое жилище, а мировые финансовые рынки выходили на круглосуточную орбиту. И хотя Голливуд и история сделали образы бесстрашных цифровых ковбоев и безжалостных корпораций-убийц из гибсоновской антиутопии такими же штампами, как мужские плащи или роковые женщины из фильмов «нуар», на которых вырос Гибсон, она подняла тему, нею суть которой можно проиллюстрировать при помощи одного-единственного, почти религиозного образа:

Киберпространство. Коллективная галлюцинация… Графическое представление данных, извлекаемых из банков памяти любого компьютера в человеческой системе… Световые линии, расчертившие кажущееся пространство разума155.

Как и любой сильный мифологический образ, киберпространство скрывает гораздо больше, чем открывает, и, содержа определенную иронию, которую не замечали многие энтузиасты киберпространства, он в то же время играл роль концептуальной опоры для нарождающегося гиперпространства цифровой коммуникации. Проблема «немыслимой сложности» мировых сетей и баз данных в фантазии Гибсона решается с помощью интерактивной трехмерной карты, к которой вы подключаетесь через порт, похожий на компьютерную приставку. Эти представления задели чувствительный нерв и кристаллизовались в нарождающихся смутных желаниях каждого — от хакеров до журналистов и психоделической богемы. К концу 80-х киберпространство стало настоящим культурным аттрактором, оно засасывало неуклонно компьютеризирующееся общество с безжалостностью втягивающего луча из «Звездных войн».

Для обозревателей, аналитиков и рекламистов понятие киберпространства стало удобным обозначением множества самых разных достижений — виртуальной реальности, компьютерных игр, быстро растущего интернет-трафика и электронной эфемерности глобальных финансовых потоков. Джон Перри Барлоу определял киберпространство просто как место, где вы находитесь, когда говорите по телефону. Но для прочих «коллективная галлюцинация» «Нейроманта» означала нечто большее. Маргарет Уэртхейм в книге «Жемчужные врата киберпространства» утверждает, что в пространстве, подчиняющемся виртуальным законам мышления, а не реальным законам материи, рождается новый космос, где душа снова может жить и дышать. «Хотя это может показаться странным (ведь речь идет о технологии XX века), киберпространство завершает исторический круг и возвращает нас к почти средневековой позиции, к двухъярусной реальности, в которой душа и тело действуют каждая в своей сфере»156. Подобно романам, кинематографу и комиксам, киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела. Но, в отличие от этих видов медиа, киберпространство — это разделяемая интерактивная среда, электронное «пространство души», которое влечет к себе постмодернистскую душу, призывая найти и изменить себя.

Многие работники компьютерной индустрии тоже осознали перспективы технологического пространства духа, в особенности один энергичный компьютерщик по имени Марк Песке. В начале 90-х Песке пришел к выводу, что лучший способ построить реальное киберпространство — «перцептуализировать Интернет». И в течение нескольких лет он с друзьями корпел над созданием VRML, «языка разметки виртуальной реальности», с помощью которого он надеялся добавить графическое третье измерение к путаному гипертексту двумерных страниц и бесконечных ссылок Мировой сети. Для Песке, как и для легиона технарей, зараженных его харизматической шоу-проповедью, VRML стал ключом к превращению Сети в мир, или даже вселенную миров, в каждом из которых информация приобретала характер некоего виртуального театра: деловой Бостон, макет Стоунхенджа, оплавленный лунный пейзаж, освещенный фосфоресцирующими монолитами.

Марк Песке еще и техноязычник, поклонник Богини, маг и участник психоделических таинств. VRML был не просто его работой, но жизненно важным аспектом его оккультных трудов. В 1994 году Песке сказал в своем интервью автору этой книги:

И киберпространство, и магическое пространство — суть подлинные проявления воображения. Эти пространства полностью определяются вашими мыслями и верованиями. Кожибский говорит, что карта — не есть территория.

Ну а в магии карта — это и есть территория. То же самое справедливо и в отношении киберпространства. В нем нет ничего, что не было бы привнесено туда вами.

Песке считает, что нет никакой необходимости очеловечивать компьютеры, придавать им духовное измерение. Компьютеры могут быть священны просто потому, что священны человеческие жизни. Духовная реальность не есть нечто спускающееся на нас откуда-то сверху. Мы обнаруживаем ее для себя посредством наших символов, ритуалов и актов коммуникации. И, поскольку киберпространство воплощает и расширяет наш производящий символы разум, оно может опосредовать сакральную коммуникацию людей друг с другом, а также «с теми сущностями — божественными частями нас самих, — к которым мы взываем в этом пространстве».

Поделиться:
Популярные книги

Воевода

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Воевода

Девятый

Каменистый Артем
1. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Девятый

Совершенный: пробуждение

Vector
1. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: пробуждение

Кодекс Крови. Книга Х

Борзых М.
10. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга Х

Дайте поспать! Том IV

Матисов Павел
4. Вечный Сон
Фантастика:
городское фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том IV

Ротмистр Гордеев

Дашко Дмитрий Николаевич
1. Ротмистр Гордеев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Ротмистр Гордеев

Как я строил магическую империю 2

Зубов Константин
2. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 2

Тройняшки не по плану. Идеальный генофонд

Лесневская Вероника
Роковые подмены
Любовные романы:
современные любовные романы
6.80
рейтинг книги
Тройняшки не по плану. Идеальный генофонд

Специалист

Кораблев Родион
17. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Специалист

Не грози Дубровскому! Том IX

Панарин Антон
9. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том IX

Неудержимый. Книга III

Боярский Андрей
3. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга III

Изгой. Пенталогия

Михайлов Дем Алексеевич
Изгой
Фантастика:
фэнтези
9.01
рейтинг книги
Изгой. Пенталогия

Жена по ошибке

Ардова Алиса
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.71
рейтинг книги
Жена по ошибке

Пистоль и шпага

Дроздов Анатолий Федорович
2. Штуцер и тесак
Фантастика:
альтернативная история
8.28
рейтинг книги
Пистоль и шпага