Тысяча Граней-3. Противостояние
Шрифт:
– Ещё бы вам не радоваться! Ведь сегодня эпохальное событие, которое впервые произойдёт за историю турнира. И больше никогда не повторится! Вахираз – Демон Чёрных Песков – чемпион турнира потребовал исполнения желания всех выживших гладиаторов. Исполнить подобное не сложно, но недопустимо по правилам турнира. Однако!
Комментатор замолчал, заставив толпу загудеть от нетерпения.
– Однако! Вахираз бросил вызов одному из повелителей нашего города! Сумасшествие?! Ещё какое! Но демоны безумны, они всегда действуют вопреки здравому рассудку!
Вновь мучительная пауза.
– Господин Аргал Мансул – владыка северной башни – принял вызов! Если Вахираз победит, то его желание, а точнее, желания всех выживших гладиаторов
Зрители радостно взревели.
– Вахираз уже на арене! Ждём только господина Аргала!
Задрал уже со своей болтовнёй! Мне тут на песочке под палящим солнышком опять жариться! Невзирая на раннее утро, на арене всё равно душно. Скорей бы всё закончилось! Но Аргал всё оттягивает момент, заставляет нервничать. Фух! Спокойнее, Шаин. Спокойнее. Бессильная злоба мне всё равно не помощник.
«Внимание!» – прозвучало в голове оповещение.
Ну что теперь?
«Все ограничения печати предназначения сняты».
Ох! По телу прошла волна тепла, а затем… меня будто в наполненное силой озеро швырнули, которое я против воли стал впитывать, как бездонная губка. Пальцы растопырились, скрючились в судороге, мышцы напряглись и задрожали.
«Внимание! Сила привязанных существ увеличена до максимума. Способности «Привязка», «Увядание», «Поток лезвий», «Пожирание», «Поглощение», «Ветер тьмы», «Клинок смерти» усилены до максимума. Открыты и повышены до максимума способности «Симбиоз», «Двойной симбиоз», «Тройной симбиоз», «Спираль тьмы», «Чёрная бездна». Внимание! Способность «Чёрная бездна» опасна как для противника, так и для вас. Использовать на свой страх и риск».
Меня отпустило, и я бессильно рухнул на четвереньки, тяжело дыша; с подбородка и носа на песок упали капли пота.
– Что случилось с Вахиразом?! – вскричал комментатор. – Неужели сдаётся раньше времени?
Зрители расхохотались.
Ну, спасибо, Таргин… удружила! Почему нельзя было всё сделать без этих потрясений?! Скрипнув зубами, я с трудом выпрямился. Несмотря на то, что тело распирало от силы, стоять (даже дышать!) оказалось трудно. Колени тряслись и норовили подкоситься, руки дрожали, голову раскалывало от ноющей боли. Тише, тише… сейчас всё пройдёт. Просто за всё нужно платить. Ничего удивительного в том, что мне хреново, ибо неподготовленному телу открыли доступ к силе… Боли нет! Боли нет! И она действительно начала отступать.
Аргал появился на арене, мигом заставив меня отмахнуться от судороги в мышцах и ломоты в костях. Я почувствовал злобный взгляд ядара, исходящий с противоположной стороны ристалища, ещё до того, как возопил комментатор:
– Вот и владыка северной башни – один из пяти правителей Города Тысячи Граней! Господин Аргал Мансул!
Зрители радостно закричали, со всех сторон зазвучали аплодисменты. Народ ликовал – увидеть вживую ядаров практически невозможно из-за того, что они покидают свои башни только в крайнем случае, как сейчас. А тут один из пяти владык не только предстал пред очи простых смертных, но и будет их развлекать, сражаясь на арене против чемпиона турнира.
Над песком возникла состоящая из каменных блоков гигантская панель и плавно опустилась на пол. Ближайший ко мне блок – примерно десять на десять метров. В отличие от обычных шахмат, «доска» для гарсахта состоит из одиннадцати горизонталей и вертикалей. Получается, размер игрового поля равен сто десять на сто десять. При диаметре арены на глаз в четыре сотни метров оно легко уместилось на ристалище.
Блоки делились на три цветовые зоны. Первые три горизонтали с моей стороны разделены на тёмно-синие и светло-голубые квадраты, следующие пять – тёмно– и светло-зелёные, последние три – ближние к Аргалу – оранжевые и бежевые. На зелёной зоне имелось тринадцать блоков, сияющих красным светом: пять примыкали к синей зоне, другие пять – к оранжевой. Ещё три симметрично расположились на центральной горизонтали с интервалом три блока.
Игровое поле повёрнуто ко мне синей зоной. Это значит, что за меня уже всё решили: буду играть чёрными – в данном случае управлять миниатюрной демонической армией, Аргалу же в подчинение достанутся ангелы. Собственно, я не против такого расклада – уже играл против Гин за демонов: перебил все её фигуры, и по обычным законам шахмат она должна была потерпеть поражение, но проиграл именно я. В гарсахте действуют иные законы. Пока мои демоны выкашивали вражескую армию, сами при этом тоже погибая, ключевая и сильнейшая фигура у ангелов – ядар – стояла в тылу и, как подобает всякому ядару, питалась болью умирающих подчинённых, наращивая собственную мощь. Её Гин и выплеснула на остатки моего тёмного воинства. Даже шеду2 – демонический лорд по силе сопоставимый с ядаром – ничего поделать с этим не смог…
Помимо всего прочего все три зоны игрового поля разделены на тёмные и светлые клетки. Демоны сильнее на тёмных, ангелы – соответственно – на светлых. В игре с полным погружением блоки гораздо больше, чем клетки в миниатюрном гарсахте, где на каждой размещается одна фигура. В данном случае это становится тактическим преимуществом или недостатком – в зависимости от того, кто кого перетянет: демоны ангелов на тёмное поле или наоборот.
Красные поля в зелёной зоне – усилители. Занявшая её фигура временно обездвиживается, но при этом увеличивается мощь юнита. У бойцов ближнего боя – выносливость и телосложение; стрелки и маги после усиления могут стрелять и метать заклинания на большее расстояние. Кавалерия получает прирост к скорости и броне, хотя с учётом того, что всадники будут временно обездвижены, нельзя утверждать, будет ли подобное усиление преимуществом. Авиация – ганзиры (крылатые змеи) у демонов и карганы (птицы света) у ангелов – обретают бонус к манёвренности; ну и главная фигура усиливается по всем параметрам.
На игровом поле возникли фигуры, и тут я немного прибалдел. Если в настольной версии гарсахта я получаю в подчинение трёх демонов-воинов, вооружённых топорами, и такое же количество всадников на ящерах плюс двух демонических магов и столько же ганзиров да арбалетчиков, то тут юнитов каждого класса в три раза больше! Главной фигуры – шеду – конечно же, нет; её место должен занять я.
– Просим поединщиков взойти на игровое поле! – прогремел голос комментатора.
Выдохнув, я зашагал вперёд. Прошествовав по рыжему песку, поднял ногу над тёмно-синим блоком как над ступенькой, и каблук сапога стукнул по камню. Стоило оказаться на игровом поле, как вся моя демоническая армия ожила. Воины взревели, отсалютовав топорами; ящеры зашипели, встав на дыбы, и их всадники подняли над головами алебарды; взмахнув перепончатыми крыльями, ганзиры взвились в небо; маги ударили по каменному полу кончиками посохов, черные сферы набалдашников полыхнули тёмным пламенем.
Гарсахт – это пошаговая стратегия, в которой ходы следуют непрерывно один за другим, отчего возникает ощущение, что действие происходит в реальном времени. В течение всей партии игрок получает возможность многопотокового мышления, иначе невозможно при мгновенно меняющемся рисунке боя одновременно управлять армией, планировать стратегию, следить за вражеским войском и реагировать на его действия. Вот и сейчас в голове лёгкость и ясность, беспокойство растворилось, уступив место холодному, расчётливому рассудку. Мыслить сейчас сразу о нескольких вещах не составит труда, но, как предупреждал в своё время Вахираз, не стоит распылять внимание без надобности. Тем более если оно распыляется на вещи неважные. Игрок должен полностью сосредоточиться на предстоящей партии, а мне и подавно следует это сделать, ибо на кону – жизнь.