Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

"Крап" пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и, зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Дефекты на картах должны быть незаметны для противников. Такая пометка может быть "на глаз", "на ощупь". Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности, для тех, где нужное расположение карт зависит от растасовки. Поэтому такие карты "затачиваются", иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и в зависимости от вида игры "заряжают". Крупные шулеры подчас берут в магазине несколько колод карт, затачивают их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда они будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой

прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти без обмана. Сведущие люди поговаривают, что высококлассные шулеры имели "своих" продавцов практически во всех магазинах, где шла торговля игральными картами. Но эта механика уже отошла в прошлое: сегодня карточные колоды можно встретить на каждом шагу. Ими торгуют в киосках, магазинах, с лотков и базарных прилавков. Когда шулер имеет дело не с меченой колодой, он попытается ее "закрапить" во время игры, по мере оборота карт. Скажем, ногтем проведет черточку у края карты. После чего эта карта уже определяется на ощупь. Шулеры, работающие таким способом, постоянно удаляют кожу с кончиков пальцев, повышая таким образом их чувствительность.

Внешняя сторона карт, так называемая "рубашка", состоит из переплета ромбов и множества тонких линий. Это своеобразные "дактилоскопические" признаки карт: типография не может и не пытается повторить одну и ту же комбинацию линий на двух и более картах. Другими словами, каждая "рубашка" имеет свой отличительный знак, распознать который и пытается шулер. Он покупает множество колод и формирует из них одну. В новой комбинированной колоде достоинство карт четко разграничивается. Например, "рубашка" тузов имеет цельные ромбы, десятки половинчатые, короли слегка подрезанные и т.д. Часто крапят колоду добавочными линиями. При фабричной печати используются красные и зеленые линии различной толщины. Утолщая ту или иную линию, можно разграничить карты по мастям. Пиковая масть толстая линия в правом углу, червовая в левом. Та же ситуация и с зелеными линиями. Еще один из приемов крапления колоды образование толстой и тонкой точки в белом ромбе, что вырисовывается в правом углу. Большая точка вверху ромба пики, внизу трефы, справа черви, слева бубны. Ставя маленькую точку возле большой, можно пометить практически все карты от туза до шестерки (если колода в 32 карты семерки).

"Держка" один из технических приемов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты другой. Держка может проводиться "на глаз", "на щуп", смотря по тому, каким образом помечены карты, а также "угловою", "верховою" и "боковою", в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды.

"Заправка" умышленный проигрыш с целью разжигания азарта у "лоха" при игре в карты, а также незаметная пометка карт.

"Кидать метлу" шулерский прием, используемый при игре "третями", когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш.

"Коцка" крапление карт, как правило, четырех тузов и четырех десяток, у которых лицевая сторона шероховата в одном направлении. Все остальные карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. При тасовке такие карты слипаются, и опытный игрок знает, какая карта у него под рукой; пометка карт с помощью расплавленного парафина, в который опускаются все углы карты. При этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет игроку определять их значение.

"Боковая точка" способ пометки карт, при котором карты затачиваются сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру.

"Братское окошко" отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании.

"Двойниковая точка" способ пометки,

при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т.е. под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается по всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае только с угла.

"Мебель" сообщник шулера, не умеющий применять шулерские приемы, но принимающий участие в картежной игре, когда мало партнеров. Как правило, он разыгрывает из себя рискованного игрока. Расчет с ним ведется только для вида. В то же время он получает определенный процент с выигранной шулером суммы.

"На глаз" способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал.

"На щуп" пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки наколки, сделанные на уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется "заточка", иногда углы нужных карт слегка затираются наждачной бумагой. Иногда углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла, и карту снова склеивают. Крупинка стекла или песчинка могут быть вклеены и в другие места карт. Можно помечать карту маленькой точкой бесцветного клея в определенном месте. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще.

"Перевод" шулерский прием при игре в "очко", заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак своему партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения окружающих, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть и "мебель".

"Переворачивать вольт" шулерский прием, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение.

"Свист" способ пометки игральной карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцевой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы.

"Семериковая точка" расположение в колоде семи разных по значению карт, которые "заточены" и благодаря этому легко вытасовываются. Используя эти карты при игре "третями", игрок, откладывая их на свою сторону, ловит карту партнера, имея гораздо больший шанс на выигрыш.

"Сигналист" или "телеграфист" сообщник шулера, подглядывающий в карты жертвы и сигнализирующий о них условными знаками или фразами.

"Скользок" шулерский прием, при котором нужное значение карты обозначается дополнительным знаком, приклеивающимся к ней в нужный момент.

"Смена" незаметная подмена колоды карт другой, в которой часть карт подделана или растасована в нужном для шулера порядке (чаще всего при игре в "триньку").

Изначально подтасованная колода карт называется "материал". С нее шулер начинает сдавать карты на стол. Противникам сдается крупная карта, однако себе и своему партнеру шулер сдаст выигрышную комбинацию, которая часто отличается лишь на одно очко. Начинается азартный торг, в банк бросаются все новые суммы, но итог кона уже определен. Шулер может сдать себе и проигрышную карту. Например, если заметил подозрительность в поведении игроков. Проиграв, он благоразумно выходит из игры, завершая карточную встречу своим поражением.

Поделиться:
Популярные книги

На границе тучи ходят хмуро...

Кулаков Алексей Иванович
1. Александр Агренев
Фантастика:
альтернативная история
9.28
рейтинг книги
На границе тучи ходят хмуро...

Кодекс Охотника. Книга III

Винокуров Юрий
3. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга III

Последний попаданец 11. Финал. Часть 1

Зубов Константин
11. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец 11. Финал. Часть 1

Книга пяти колец

Зайцев Константин
1. Книга пяти колец
Фантастика:
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Книга пяти колец

Поступь Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Поступь Империи

Купидон с топором

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.67
рейтинг книги
Купидон с топором

Наследник в Зеркальной Маске

Тарс Элиан
8. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник в Зеркальной Маске

Совок 5

Агарев Вадим
5. Совок
Фантастика:
детективная фантастика
попаданцы
альтернативная история
6.20
рейтинг книги
Совок 5

Аномальный наследник. Том 1 и Том 2

Тарс Элиан
1. Аномальный наследник
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.50
рейтинг книги
Аномальный наследник. Том 1 и Том 2

Теневой путь. Шаг в тень

Мазуров Дмитрий
1. Теневой путь
Фантастика:
фэнтези
6.71
рейтинг книги
Теневой путь. Шаг в тень

Попаданка в академии драконов 2

Свадьбина Любовь
2. Попаданка в академии драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.95
рейтинг книги
Попаданка в академии драконов 2

Гром над Империей. Часть 2

Машуков Тимур
6. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.25
рейтинг книги
Гром над Империей. Часть 2

Ритуал для призыва профессора

Лунёва Мария
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Ритуал для призыва профессора

Измена. Осколки чувств

Верди Алиса
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Осколки чувств