Величайшее Шоу на Земле: свидетельства эволюции.
Шрифт:
Борзые — напротив. У них удлиненные морды. Более того, они отличаются тем, что удлинение морды начинается еще до их рождения, что, вероятно, делает борзых щенков менее успешными сосунками, чем другие породы. Коппингер предполагает, что человеческое желание вывести борзых с длинными мордами достигло предела, наложенного способностью выживания щенков, пытающихся сосать.
Какие уроки мы извлекаем из одомашнивания собак? Во-первых, большое разнообразие среди пород собак, от немецких догов к йорки, от скотти до эрдельтерьеров, от риджбеков до такс, от гончих до сенбернаров, демонстрирует, насколько это легко для неслучайного отбора генов — «вырезания и выстругивания» генофондов, произвести действительно разительные перемены в анатомии и поведении, и столь быстро. Удивительно мало генов могут быть вовлечены в это. Тем не менее, изменения являются настолько большими — различия между породами столь существенными — что Вы бы могли ожидать, что их эволюция займет миллионы лет вместо каких-то столетий. Если
Рассматривая процесс за столетия, не пустые фантазии, что собаководы взяли плоть собаки как глину для ваяния, и выдавили ее, вытянули ее, вылепили ее в форму более или менее по своему желанию. Конечно, как я указал ранее, мы в действительности месили не плоть собак, а их генофонды. И «вырезанная» лучшая метафора, чем «вылепленная». Некоторые скульпторы работают, беря кусок глины и вылепливая форму. Другие берут кусок камня или дерева, и вырезают из него, отсекая кусочки долотом. Очевидно, собачники не высекают форму собак, отсекая части плоти собаки. Но они делают что-то близкое к высеканию генофондов собак с помощью отсечения. Однако, тем не менее, это сложнее, чем чистое отсечение. Микеланджело взял кусок мрамора, а затем отсек от него лишнее, чтобы показать Давида, скрывающегося внутри. Ничего не было добавлено. Генофонды, с другой стороны, непрерывно дополняются, например, благодаря мутациям, в то же время как неслучайная гибель отсекает. Аналогия с высечением скульптуры здесь терпит неудачу и не должна выдвигаться слишком упорно, как мы увидим это снова в Главе 8.
Идея скульптуры вызывает в мыслях сверхмускулистые телосложения культуристов, и их нечеловеческих эквивалентов, таких как бельгийская голубая порода коров. Эта ходячая фабрика говядины была изобретена благодаря особому генетическому изменению, названному «гипертрофия мышц». Существует вещество, называемое миостатин, которое ограничивает рост мышц. Если ген, отвечающий за производство миостатина, отключен, мышцы растут больше, чем обычно. Довольно часто случается, что один ген может мутировать более чем одним способом, с получением тех же результатов, и в самом деле, существуют различные способы, которыми ген, производящий миостатин, может быть отключен, с одинаковым эффектом. Другим примером является порода свиней называется черная экзотическая, и существуют отдельные собаки различных пород, которые показывают такую же гипертрофированную мускулатуру по той же самой причине. Тело бодибилдера доводится до похожего сложения экстремальной системой упражнений и часто использованием анаболических стероидов: то и другое является внешней манипуляцией, имитирующей гены бельгийской голубой и черной экзотической. Конечный результат тот же, и это само по себе является уроком. Генетические и экологические изменения могут вести к идентичным результатам. Если бы вы захотели вырастить человеческого ребенка, чтобы выиграть соревнование по бодибилдингу, и вам необходимо сэкономить несколько столетий, вы можете начать с генетической манипуляции, создать точно такой же причудливый ген, который характеризует породы бельгийскую голубую и черную экзотическую. Действительно, существуют люди, которые, как известно, имеют делеции [выпадения участка] в гене миостатина, и у них, как правило, аномально сильно развита мускулатура. Если бы вы начали с ребенка мутанта и заставили его еще и качать железо (по-видимому, коров и свиней нельзя склонить к этому), возможно, в итоге вы получили бы что-то более гротескное, чем «Мистер Вселенная».
Политическая оппозиция евгеническому разведению людей иногда выливается в почти наверняка ложное утверждение, что это невозможно. Это не только аморально, вы можете услышать как они говорят, что это не будет работать. К сожалению, сказать, что нечто является аморальным или политически нежелательным, не означает сказать, что оно не будет работать. У меня нет сомнений, что, если вы решитесь на это, и имеете достаточно времени и достаточную политическую власть, вы могли бы начать расу превосходных культуристов, или прыгунов в высоту, или толкателей ядра; ловцов жемчуга, борцов сумо или спринтеров; или (я подозреваю, хотя теперь уверен меньше, потому что нет прецедентов в мире животных) превосходных музыкантов, поэтов, математиков или винных дегустаторов. Причина моей уверенности в селективном разведении на спортивное мастерство состоит в том, что необходимые качества являются настолько похожими на те, которые явно срабатывают при разведении скаковых и ломовых лошадей, ездовых собак и борзых. Причина, по которой я по-прежнему довольно уверен в отношении практической осуществимости (хотя не моральной или политической желательности) селекции на психические или иные однозначно человеческие черты, заключается в том, что существует так мало примеров, когда попытка селекции животных когда-либо не удавалась, даже в отношении признаков, вызывающих удивление. Кто бы мог подумать, например, что могут быть выведены собаки с навыками выпаса овец, или поводырей, или для травли быка?
Вы хотите высокой молочной продуктивности коров, на порядок больше галлонов, чем необходимо матери для выкармливания
Около двадцати пяти лет назад я разработал компьютерное моделирование, чтобы проиллюстрировать возможности искусственного отбора: своего рода компьютерную игру, имитирующую реальное выращивание роз, или разведение собак или скота. Игрок видит на экране девять фигур — «виртуальных биоморфов» — тот, что в центре, является «родителем» восьми других, которые его окружают. Все формы созданы на основе примерно дюжины «генов», которые представляют собой числа, передающиеся от «родителя» к «ребенку», с возможностью небольших «мутаций» в процессе. Мутация — всего небольшое увеличение или уменьшение в численном значении гена родителя. Каждая форма построена под влиянием определенного набора чисел, которые являются его собственными отдельными значениями десятка генов. Игрок смотрит на массив из девяти форм и не видит никаких генов, он выбирает предпочтительную форму «тела», для разведения. Остальные восемь биоморфов исчезают с экрана, один выбранный скользит к центру, и «порождает» восемь новых мутантов «детей». Процесс повторяется столько «поколений», на сколько у игрока хватит времени, и промежуточная форма «организмов» на экране постепенно «эволюционирует», по мере смены поколений. Только гены передаются из поколения в поколение, а значит, непосредственно выбирая биоморфы на глаз, игрок непреднамеренно выбирает гены. Это именно то, что происходит, когда селекционеры отбирают собак или розы для выведения породы.
Довольно о генетике. Игра начинает становиться интересной, когда мы рассматриваем «эмбриологию». Эмбриология биоморфов на экране — это процесс, через который его «гены» — те самые числовые значения — влияют на его форму. Можно представить многие очень разные эмбриологии, и я испробовал совсем немногие из них. Моя первая программа, названная «Слепой Часовщик», использует эмбриологию роста дерева. Главный «ствол» отращивает две «ветви», затем каждая ветвь отращивает две собственные ветви и так далее. Число ветвей, и их ответвления и длина, находятся под генетическим контролем, определенным численными значениями генов. Важная особенность эмбриологии ветвящегося дерева — то, что она рекурсивна. Я не буду разъяснять эту идею здесь, но она означает, что единственная мутация, как правило, имеет эффект по всему дереву, а не только в одном его уголке.
Хотя программа «Слепой часовщик» начинается с простого ветвящегося дерева, она быстро уходит прочь в страну чудес эволюционировавших форм, многих со странной красотой, и некоторые — в зависимости от намерений человеческого игрока — начинают напоминать знакомых существ, таких как насекомые, пауки или морские звезды. Слева «сафари-парк» существ, которые только один игрок в игре (я) обнаружил в закоулках и заводях этой странной компьютерной страны чудес. В более поздней версии программы я расширил эмбриологию, чтобы позволить генам управлять цветом и формой «веток» дерева.
Более тщательно продуманная программа, названная «Артроморфы», которую я написал совместно с Тедом Кехлером, работающим тогда на Apple Computer Company, воплощает «эмбриологию» с некоторыми интересными биологическими особенностями, которые специфично приспособлены к выведению «насекомых», «пауков», «многоножек» и других существ, напоминающих членистоногих. Я объяснил артроморфы подробно, вместе с биоморфами, кончоморфами (компьютерные моллюски) и другими программами в том же духе, в «Поднимаясь на пик невероятного».
Между прочим, математика эмбриологии раковины хорошо понятна, поэтому искусственный отбор с помощью моей программы «конхоморфы» способен генерировать очень реалистичные формы (см. выше). Я вернусь к этим программам, чтобы отметить совсем другой момент, в последней главе. Здесь я представил их в целях иллюстрации силы искусственного отбора, даже в чрезвычайно упрощенной компьютерной окружающей среде. В реальном мире сельского хозяйства и садоводства, мира заводчика голубей или собаковода, искусственный отбор может достичь гораздо большего. Компьютерные программы биоморфы, артроморфы и кончоморфы просто иллюстрируют принцип, так же как сам искусственный отбор становится иллюстрацией принципа естественного отбора — в следующей главе.