Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

– Ну, хотя это и довольно грубое, но в целом, верное описание, - начала отвечать женщина.
– Мистические пути: Тела, Духа, Разума, Иллюзий, Шаманизма и Призыва, действительно больше ориентированы на поддержку, ну разве что, за исключением последнего. Вот, например, Анастасия как будущий лекарь, сейчас станет на путь мистика. До 16 уровня ей будут одинаково открыты все мистические пути. Но лучше всего ей будет сосредоточиться на магии тела. Потому что на 16 уровне она сможет взять класс 'Лекарь', это значительно увеличит ее возможности в магии тела и снизит во всех остальных. Без такой специализации она, конечно, сможет лечить, но слабо и недостаточно быстро, что бы серьезно помочь партии. Я, например, прошла такой же путь, но как баффер выбрала магию Духа, вообще-то, почти в любой магии есть как минимум два заклинания-баффа, но сфера Духа (не путать с призываемыми духами) дает наиболее сильные и разнообразные баффы. Что делают мистики сфер Призыва и Иллюзий, думаю понятно из названий. Шаманизм - наиболее универсальное и потенциально сильнейшее направление, но очень медленное в произнесении заклинаний. Сфера разума позволяет управлять животными и монстрами, а так же потенциально получать редкие и даже уникальные квесты от NPC. В пвп позволяет воздействовать на других игроков, но достаточно простыми воздействиями: развернуть, сбить прицел и.т.д. Теоретически можно и устанавливать на пару минут полный контроль, но на практике для этого нужен либо большой перевес в уровнях, либо невероятно хорошее и дорогое снаряжение.

Магия Огня, Воздуха, Воды, Земли, Света и Тьмы действительно больше ориентирована на прямой урон. Хотя, например некромант так же силен подъемом нежити и проклятьями, работающими как дебаффы на врага. Впрочем, определенные призываемые существа есть у всех заклинателей: элементали, нежить, духи, животные, овеществленные иллюзии, демоны и даже ангелы у прокаченных световиков.

– Ну, что же, - ответил Богдан, - я, пожалуй, остановлюсь на магах. А каким конкретно магом быть, определюсь к 16 уровню. Ведь выбор стихий у всех магов на 16 уровне?

– Да, в основном это так, - ответила Анна, - стандартные магические классы доступны с 16 уровня. Есть правда еще и продаваемые за ГК классы, они в чем-то эффективнее, но очень дороги. У воинов система чуток другая, но сейчас не о ней. Кстати, если поняли что ошиблись с выбором класса, то его можно поменять. Но делать это лучше сразу, как поняли ошибку, так как при отмене класса теряется половина ВСЕГО опыта и для высокоуровнего игрока это может означать потерю десятков уровней. Или, чтобы не терять опыт, - плата в ГК, соответствующая земной яхте.

– Вот мы и пришли, - сказала, останавливаясь, Анна, - Гильдия магов слева, а мистиков справа, но не спешите заходить. Игра устанавливает всем землянам одинаковые параметры, отвечающие за магию и мистику. Автоматический переводчик называет их: интеллект магам и мудрость мистикам. В принципе данные параметры позволяют произносить заклинания, но с трудом... по пяти бальной шкале примерно на тройку с минусом. В общем, с предложенными статами играть магом или мистиком практически нереально. Но, при выборе пути заклинателя, дается возможность уменьшить три физические характеристики (силу, ловкость, выносливость) на 30% каждую и увеличить на сумму срезанных характеристик интеллект или мудрость. Нельзя уменьшить скорость и непрофильный заклинательный стат. То есть маг не может уменьшить мудрость, а мистик - интеллект. Что касается силы и ловкости: их уменьшают почти все заклинатели. Выносливость - по обстоятельствам. Кстати, оригинально преодолено то, что маги и мистики теряя в физических статах, должны быть гораздо менее эффективны в добывающих профессиях. Считается, что, например, добывая руду, мистик за счет мудрости угадывает куда лучше ударить, что бы отколоть кусок (ну а маг, соответственно за счет интеллекта, высчитывает то же самое) Некоторое снижение производительности все же есть, но не такое большое. То есть, снизив на 30% физический стат и перенаправив в интеллект, либо мудрость, производительность снизится всего на 4%

– А что бы вы посоветовали мистику?
– спросила Анастасия.

– Мистику, собирающемуся играть в партии, я бы однозначно посоветовала срезать все по максимуму и увеличивать мудрость. Если уж во время кача мобы стали бить лекаря, - то положение настолько плохо, что дополнительные физические статы лекаря, все равно не спасут партию.

– Ну, а магу?
– спросил Богдан.

– Ну, а магу в зависимости от рискованности и авантюризма, - ответила Анна.

– Значит, будем рисковать, - произнес Богдан, заходя в гильдию магов.

Когда Богдан и Анастасия вышли из гильдий магов и мистиков, Анна продолжила:

– Каждые восемь уровней, магам и мистикам даются новые заклинания. Причем не одно, а от 6 до 14 в каждой доступной стихии или сфере. Но вы у себя видите список, в котором доступно пока только одно единственное заклинание, на каждую стихию/сферу. Только одно, самое простое заклинание из дающихся каждые 8 уровней, не требует никаких дополнительных условий.

У всех остальных есть дополнительные требования, например: магия огня 6,25%, магия огня 12,5% и так далее. То есть в полной мере вы сможете использовать заклинания той области, которую развиваете.

Ну а теперь вот вам каждому по программке, и с оптимальным путем исполнения квестов для мага и мистика. Я буду у выхода из города, прибегаете, когда спадут баффы, появятся вопросы или отбегаете всю программку.

*****

Проснувшийся Артем привычно отобрал у жены копье и кольца, после чего отправил ее спать. По пути к воротам просматривал алли чат. Почти все члены альянса, находящиеся вне Криадра, собирались вновь в городе к следующей осаде. Так что к следующей осаде 12 тысячный альянс сможет реально выставить 10 - 11 тысяч для обороны своего города и 2 - 2,5 тысячи ударных сил для поддержки других городов, чье время осады не совпадет с Криадром. Да и другие города сосредотачивали силы и готовы были выставить отряды поддержки, кто пятьсот, кто тысячу бойцов, а кто и две.

Пока Артем спал, вовсю разворачивалась политическая возня. Почти все конфликты были приостановлены, как минимум четырех дневные перемирия (аккурат до окончания следующих осад) заключили даже самые старые враги. Все были встревожены перспективой появления поблизости государственного образования. Да еще и молодого, только начинающего свое формирование. Сейчас все окрестные города готовы выставить отряды поддержки, суммарно способные, пожалуй, и в поле разбить ящеров. А ящеры, похоже, понимая это, разбились на десятки колонн и уходили все дальше от Криадра. Но, увы, не факт, что это не было обманным маневром. Ящеры явно находились на стадии первых попыток сформировать 'филиал' своего государства в игре. И уже столкнулись с тем, как все владельцы городов готовы разом объединяться, дабы не допустить возникновения такого 'филиала' рядом. Поэтому, для них разумнее всего попытки внезапных ударов на крупные, способные стать базой города. (Только в больших городах круг возрождения не имеет ограничений. В малом городе возможно 8, а в среднем 16 тысяч возрождений в сутки). Ну а при провале захвата города - покинуть взбудораженный, готовый к совместному отпору регион. Потому все и стягивали силы, а то ведь будет мало сил - ящеры могут и не уйти искать удачу в отдаленных местностях.

Ближайшее государственное образование находилось почти в двух неделях пути от Криадра и было весьма старым и рыхло-аморфным.

Впрочем, это была естественная эволюция, государственных попыток вмешиваться в игру. Ведь государство, приходя в игру, пытается перенести в игру модель собственных структур. А как вы думаете - если всем государствам в реальности не хватает УМНЫХ и ЧЕСТНЫХ руководящих кадров, то откуда такие возьмутся в государственных структурах в игре? И это при том, что возможности проверки перемещения ценностей в игре намного ниже? А ни что так не подталкивает к коррупции, как осознание бесконтрольности, пусть даже частичной. Конечно, возможен вариант, когда гражданские руководители не назначаются сверху, а избираются на местах. Вот только система выборов делает руководителем, вовсе не самого умелого и честного, а самого профессионального лицедея. Ну а лицедей помимо собственных финансов, заботится еще и о грядущих перевыборах, а значит 'об интересах большинства'. А кого, вы думаете, большинство: тех, кто проводит в игре 12-16 часов, или 2-4 часа? Конечно последних больше. Вот под их интересы и начинает подстраиваться лицедей. Ну а те, кто играет 12-16 часов, кто приносит больший доход, кто несет основные усилия по защите и обороне - они оказываются в положении 'чем больше тащишь - тем больше нагружают'. Как результат, они начинают уходить, уходить подальше от государственных образований, с их либо назначенными сверху, либо 'демократически выбранными' лидерами. Ну а покинутые ими города остаются - с упавшими доходами, вороватыми лидерами, резко сократившейся военной мощью.

(Собственно такова и была история альянса, владеющего Криадром, - старейшие игроки и основная сила альянса, были именно активными игроками, ушедшими из 'филиалов' земных государств, возникших около стартовых локаций, предлагаемых землянам. Потом подвернулась возможность внезапным ударом захватить Криадр. Ну, а, уже владея городом, альянс стал пополняться знакомыми и родственниками).

Есть, конечно, у государств еще сильный козырь в виде армии - строгая дисциплина, жесткие командные структуры, высокая организованность. Вот только какова обычная численность армии? Ну, например, в наше время на земле, самые богатые и промышленно развитые страны, могут себе позволить содержать в мирное время, армии численностью от 0,5% до 1% населения. А ведь чем дальше в прошлое и ниже технологическое развитие, тем меньше были численно армии, относительно населения стран. Потому что, чем ниже уровень технологий, - тем меньше каждый отдельный житель производит избыточных продуктов, которые можно потратить на армию.

Популярные книги

Курсант: Назад в СССР 11

Дамиров Рафаэль
11. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 11

Менталист. Коронация. Том 1

Еслер Андрей
6. Выиграть у времени
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
5.85
рейтинг книги
Менталист. Коронация. Том 1

Камень. Книга пятая

Минин Станислав
5. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
6.43
рейтинг книги
Камень. Книга пятая

Идеальный мир для Лекаря 4

Сапфир Олег
4. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 4

Утопающий во лжи 4

Жуковский Лев
4. Утопающий во лжи
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Утопающий во лжи 4

Последний Паладин. Том 3

Саваровский Роман
3. Путь Паладина
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 3

Недомерок. Книга 5

Ермоленков Алексей
5. РОС: Недомерок
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Недомерок. Книга 5

Релокант 9

Flow Ascold
9. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант 9

Возвращение Низвергнутого

Михайлов Дем Алексеевич
5. Изгой
Фантастика:
фэнтези
9.40
рейтинг книги
Возвращение Низвергнутого

Кодекс Охотника. Книга XV

Винокуров Юрий
15. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XV

Усадьба леди Анны

Ром Полина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Усадьба леди Анны

Гримуар темного лорда II

Грехов Тимофей
2. Гримуар темного лорда
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Гримуар темного лорда II

Ведьма и Вожак

Суббота Светлана
Фантастика:
фэнтези
7.88
рейтинг книги
Ведьма и Вожак

Последняя жена Синей Бороды

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Последняя жена Синей Бороды