Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Некоторые считали, что разработчики Epic просто нагло украли идею у id. Но те утверждали, что начали работу над этой идеей задолго до того, как Кармак объявил о ней в своем плане. Однако конкуренция была налицо. И учитывая неважную организацию рабочего процесса в ходе создания Quake III, а также тот факт, что обсуждение событий в «Колумбайн» по-прежнему не утихало, шансы id на победу были невелики.
Несмотря на положительные отзывы о Quake III на E3, компания начала трещать по швам. Двое молодых сотрудников, дизайнер уровней Брэндон Джеймс и программист Брайан Хук, уволились. Адриан ушел от жены, с которой был вместе со времен успеха DOOM. Кевин, как всегда, понимал, что нужно что-то делать. Он попросил Кармака перебраться из своего кабинета к ним с Адрианом, чтобы наладить общение. Такой поворот вселил
Ближе к завершению проекта Грэм переквалифицировался – из продюсера в программиста. Разработку ботов поручили создателю модов из Нидерландов, и он героически вдохнул в них жизнь. Уровни были более-менее осмысленно связаны между собой. В ноябре 1999 года проект был практически готов и некоторые даже праздновали победу. Но веселье кончилось, когда стало известно, что их конкурент, компания Epic, опять их обошла, выпустив Unreal Tournament всего на одну неделю раньше Quake III.
Встал очень важный вопрос: какую версию смертельных боев предпочтут пользователи – id или Epic? Или, может, они выберут Ромеро, который все еще надеялся, что Daikatana «выстрелит»? «Онлайн-игры по-прежнему занимают весьма незначительный сегмент на рынке, – говорил Ромеро журналу Forbes. – У тех, кто играет в сети, все шансы обнаружить сайты, где они смогут скачать игры бесплатно» {203} . Журнал предложил свою версию исхода столкновения Двух Джонов: «Вполне возможно, победит менее амбициозный план id».
203
Don’t Shoot While I’m Talking, Forbes, October 18, 1999, p. 158.
«Чтоб тебя!» {204} – крикнул Шон Грин, с силой ударяя клавиатуру об пол. Стояла полночь, и в пещерах Ion Storm было так же темно, как и в остальном городе под ними. Одетый в черную футболку, давний друг Ромеро вел себя как обезьяна в начале «Космической одиссеи 2001» [120] , топча выпавшие клавиши. Тощий паренек, сидевший по соседству, вытянул шею, посмотрел на этот бардак и вернулся к работе. Шон провел рукой по волосам, на его лице сияла довольная улыбка. «Хорошо снять стресс», – сказал он, выкидывая растрощенную клавиатуру в коридор.
204
Эта и другие сцены, описывающие Ion Storm, взяты из моих статей Hearts of Darkness и How Do Game Developers Hack It? Salon, March 7, 2000,и http://www.salon.com/tech/feature/2000/03/08/ion_two/index.html.
120
Картина Стенли Кубрика. Прим. ред.
Как и остальные парни в команде Daikatana, Шон работал в авральном режиме. Несмотря на сказанные когда-то Кармаку слова Ромеро о том, что времена адского напряжения на работе миновали, команда торчала в офисе и по выходным. Сотрудники ночевали в зоне отдыха, укладываясь рядами, как шпроты в консервной банке. Брайан Айзерло провел в офисе восемьдесят пять дней из девяноста, не выходя за его пределы. Некоторые парни забирались в кромешной тьме под свои рабочие столы, где засыпали среди гор фантиков от M&M’s прямо на коробках из-под пиццы. Стиви лежала дома с почечной инфекцией. Ромеро даже прикрепил к аркадным автоматам, стоявшим в офисе, табличку с надписью: «Больше никакого Tekken 3, пока Daikatana не окажется в магазинах!»
Шон впервые за несколько недель собирался отдохнуть, повеселившись со своей музыкальной группой Last Chapter. Просидев в офисе целый день, в течение долгих часов неотрывно глядя на код и глотая Mountain Dew банка за банкой, он всегда находил способ выпустить пар. Как они с Ромеро шутили, в центре офиса нужно поставить фарфоровую статую, держащую в руках бейсбольную биту. Изюминка была в том, что она бы держала собственную смерть.
То же самое можно было сказать и о компании Ion Storm к концу 1999 года. Корабль Ромеро не просто сбился с курса – он налетел на скалу посреди бушующего моря, и теперь члены команды толкали друг друга за борт. Уход «Восьмерки Ion», утечка информации из офиса, пальба по детям в «Колумбайн», а теперь еще и E3. Напряжение росло, особенно учитывая тот факт, что выход игры снова перенесли, теперь уже на декабрь. Перед началом шоу к Ромеро подошел Тодд: «Послушай, в Eidos очень волнуются, я должен убедиться, что мы идем намеченным путем».
Ромеро и Стиви приехали на E3 в мае 1999 года. Ромеро был в черных кожаных штанах и черной футболке. Длинные волосы Стиви, одетой в голубую майку и черные штаны, ниспадали белоснежным водопадом. Несмотря на злые статьи в прессе, их все равно окружила толпа фанатов и охотников за автографами. Когда же им показали демоверсию Daikatana, увиденное мало кому понравилось. Ошибки в коде сильно тормозили игру. Улетев обратно в Даллас, Ромеро ворвался в офис Джона Каваны – представителя Eidos, ответственного за Ion Storm.
«Я ухожу, черт возьми, – заявил он. – Если Тодд останется здесь, я уйду. Я не могу работать с ним, он все портит». Кавана ответил, что созовет собрание во главе с Чарльзом Корнуоллом, владельцем Eidos. «От тебя потребуется только кивать».
В июне владельцы Ion Storm – Ромеро, Том Холл, Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти – прилетели в Лос-Анджелес для обсуждения с Eidos вопроса о выкупе большей части компании в счет погашения долга в тридцать миллионов. Но Тодд и Джерри быстро смекнули, что дело принимает иной оборот. «Меня достало все это дерьмо! – взорвался Ромеро. – Либо Тодд уходит, либо я».
Кавана изобразил несогласие. «Не горячись, Джон, – сказал он. – Ты и Ion Storm – одно целое».
Джерри знал, в чем тут дело: Ромеро хотел полного контроля над Daikatana. Джерри робко предложил свое решение: «Если тебе не нравится, что Тодд работает над твоим проектом, давай дадим ему его собственный? Как думаешь?»
«Послушай, – ответил Ромеро. – Работа перестала быть веселой. Нам нужно оформить партнерство и двинуться в другом направлении».
Прежде чем Джерри смог еще что-то предложить, Тодд вдруг согласился. «Ты прав, Джон. Мне тоже далеко не весело. Да и Джерри, очевидно, страдает тоже». Последний согласился. Четверка владельцев вышла из офиса, где толпились репортеры с фотоаппаратами наизготовку. Но на этот раз они собрались не ради программистов. Они ждали актеров Хизер Грэм и Роба Лоу, которые приехали сюда для фотосессии.
В конце концов Тодд и Джерри удовлетворились сделкой. Ромеро и Том вздохнули с облегчением, готовые начать все сначала. Как бы там ни было, они в любом случае по-прежнему верили в свою первоначальную идею: дизайн и игры могут задавать тон всему. Проблема, по словам Ромеро, заключалась в том, что дизайн не учитывал технологии, а также тот факт, что дизайнеры не всегда знают, как руководить.
В октябре после объявления о потерях в почти сорок пять миллионов долларов Eidos сообщила о покупке пятидесяти одного процента Ion Storm. Ромеро потратил всю осень на работу над игрой. Он отменил все интервью, Tekken 3 так и оставался выключенным. Монстры, звук, графика – все было почти готово, но еще следовало устранить около пятисот ошибок в коде, прежде чем игра выйдет в свет в назначенный срок – 17 декабря 1999 года. В Eidos, несмотря на протесты Ромеро, были настолько уверены в успехе, что запланировали на этот день вечеринку.
Вечеринка состоялась, но Daikatana так и осталась незаконченной. Игру опубликовали только 21 апреля 2000 года. На следующий день Ромеро сел за компьютер и напечатал сообщение всем своим фанатам. «Боже мой, она наконец-то завершена. А я-то думал, что полтора года на разработку – это слишком много… Отпад. Я хочу увидеть добрую объективную критику того, над чем мы так долго трудились. Оцените веселую игрушку, которая у нас получилась». Ромеро попытался избежать неминуемых сравнений с его бывшей студией. «Мы создавали Daikatana не для того, чтобы переплюнуть Quake III». Но финальный счет был не в его пользу.