Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Программа «Доброе утро, Америка» пригласила одного из друзей школьных стрелков, и тот показал зрителям фрагмент DOOM. «Из игры Эрика Харриса можно многое узнать, – говорил репортер. – Смотрите внимательно на секретные комнаты, в которые мы сейчас войдем» {188} . На экранах появились трупы, свисающие с потолка. По заверению ведущего, они были созданы Эриком – хотя в действительности представляли собой оригинальные эффекты id. «Мы словно находимся в чьем-то ночном кошмаре. Вы когда-нибудь задумывались над тем, что это как-то странно, когда парню так нравится вся эта кровь, насилие и стрельба?» Друг Эрика ответил: «Нет, никогда. Он был просто игроком».
188
Harris and Klebold, Good Morning America, May 24, 1999.
А DOOM и Quake были просто играми. Для людей, игравших в них, было очевидно то, что почему-то ускользало от остальных: игры – это продолжение
Как он отметил {189} , исследование 1963 года показало, что дети, посмотревшие сюжет о человеке, который избивал надувного клоуна, впоследствии избивали ту же куклу более жестоко, чем те, которые клипа не видели. Вывод был очевиден: проявление жестокости в СМИ привело к реальному насилию. На самом деле, конечно, дети били всего лишь надувную куклу – они не бежали в ближайший цирк, чтобы надавать тумаков тамошнему клоуну. Вместо того чтобы полностью перекладывать вину на СМИ, родителям следовало лучше понимать роль, которую играет воображаемое насилие в развитии человека. «Исследование (в безопасном и контролируемом контексте) того, что невозможно либо запрещено, – важный инструмент в понимании пределов реальности. Заигрывание с яростью – ценный способ уменьшить ее влияние. Злоба и стремление к разрушению, присутствующие в воображении, – жизненно важная замена настоящим аналогам, которые мы обязаны подавлять, чтобы оставаться хорошими людьми».
189
Jones, Killing Monsters, pp. 37–38.
Исследователи компьютерных игр заявили об их положительном влиянии еще в 1980-е годы {190} . Журнал American Academic Child Psychiatry писал, что игры не только не внушают агрессию, но и способствуют ее высвобождению. Как показал эксперимент, проведенный в Англии {191} , игроки способны фокусироваться на деле намного эффективнее других испытуемых, а также обладают улучшенной координацией. Прослеживалась явная схожесть с профессиональными атлетами. Навыки, полученные с помощью компьютера, находили применение в реальном мире. В Финляндии {192} компьютерные игры использовались для помощи детям с дислексией [119] .
190
Personality, Psychopathology, and Development Issues in Male Adolescent Video Game Use, Journal of American Academic Child Psychiatry 24, 1988, pp. 329–333, as cited in Herz, Joystick Nation, p. 184.
191
Cyber-Games Make Children Brighter, Sunday Times, July 22, 2001, http://www.sunday-times.co.uk.
192
Computer Game Helps Dyslexics, BBC News Online, August 20, 2001, http://news.bbc.co.uk/hi/english/sci/tech/newsid_1496000/1496709.stm.
119
Дислексия – частичное специфическое нарушение процесса чтения, обусловленное несформированностью (нарушением) высших психических функций и проявляющееся в повторяющихся ошибках стойкого характера. Прим. ред.
Но, несмотря на все исследования, которые пытались связать жестокость в медиа с агрессией в реальной жизни, вывод был тот же. «Жестокость в фильмах, видеоиграх и песнях вызывает у нас серьезные опасения, – сказал доктор Стюарт Фишофф, основатель лаборатории медиапсихологии в Университете Калифорнии. – Но то, что оба эти явления настораживают, вряд ли можно считать объединяющим их моментом…» {193}
Никогда не знаешь, что способно вдохновить убийцу на преступление: песни из White Album, фильм «Таксист» или роман «Над пропастью во ржи». Сколько насилия, например, было в Библии? Однако после школы «Колумбайн» мало кто решился защищать игры. Джон Кац, писатель, работавший с Rolling Stone и Slashdot, опубликовал несколько эссе, в которых критиковал ярлыки, навешиваемые прессой на геймеров и гиков. «Это безумие, – заявил он The San Francisco Chronical. – Тут надо разбираться, откуда у подростков огнестрельное оружие и взрывные устройства, а не говорить о каких-то там играх и сайтах» {194} . «Жестокость всегда была большой проблемой в Соединенных Штатах, – писала Time. – Но существуют конституционные причины, по которым мы не можем законным путем запретить ее в индустрии развлечений. При этом надо понимать, что она производит только то, что может продать. И пока мы это покупаем, оно будет выпускаться» {195} .
193
Stuart Fischoff, Psychology’s Quixotic Quest for the Media-Violence Connection, American Psychological Association Convention, Boston, 1999; as cited in Jones, Killing Monsters, p. 28.
194
Video Games, Net Unfairly Blamed for Kids’ Violence, San Francisco Chronicle, May 5, 1999, p. B1.
195
A Room Full of DOOM, Time, May 24, 1999, p. 65.
Но политики не могли допустить, чтобы народ сам принимал решения и делал выводы. Сэм Браунбэк, республиканец из Канзаса, выступил с речью в Сенате. «Видеоигра Quake, выпущенная <…> id Software, той же компанией, которая создала DOOM, повествует об одиноком стрелке, воюющем с монстрами. За каждое убийство он получает очки. По мере продвижения к концу игры его оружие становится все более мощным и изощренным: он меняет дробовик на автомат, а потом и вовсе атакует своих врагов бензопилой. Чем искуснее игрок, тем больше крови на экране. Кровопролитие ему награда» {196} .
196
The Violent World of Video Games, Insight on the News, June 28, 1999, p. 14.
В июле 1999 года в дискуссию вступил Белый дом. Во время пресс-конференции президент Клинтон держал в руках рекламный плакат из игрового журнала, на котором было написано: «Подарит больше веселья, чем стрельба по соседскому коту» {197} . «Нам следует дважды подумать, – сказал он, – об эффекте, оказываемом рекламой так называемых шутеров от первого лица. Вот, например, реклама игры, которая приглашает геймеров “открыть в себе хладнокровного убийцу”».
Под конец конференции он заявил о начале федерального расследования, призванного выяснить степень вины игровых и прочих компаний, относящихся к индустрии развлечений, в продаже детям продуктов, пропагандирующих насилие. Заверения представителей отрасли, что игры разрабатываются взрослыми для взрослых, не вызывало доверия. «Сложно с невозмутимым видом утверждать, что игры выпускаются для взрослых». Через три дня сенаторы Либерман и Джон Мак-Кейн объявили о своем решении: «Закон об ответственности СМИ в XXI веке», который вводил систему рейтингов для фильмов, музыки и видеоигр. Согласно ему продажа жестоких игр детям означала штраф в десять тысяч долларов. Никто в игровой индустрии не возражал – ведь у них уже существовала система ESRB. Но, конечно, они ощетинились из-за самого факта стандартизации и вмешательства правительства. Но мысль, выраженная Вашингтоном, была громкой и ясной: пересмотрите свои взгляды на жестокие видеоигры, иначе…
197
Do Kids Buy Into Violence? Clinton Orders Inquiry into Marketing Practices, Gannett News Service, June 2, 1999.
Со дня стрельбы в школе прошла почти неделя. Кармак сидел за столом в номере 666; на дворе стояла глубокая ночь. На мониторе в ожидании команд мигал курсор. Кармак тщательно обдумывал, что написать. Составлять файлы. plan становилось все сложнее, так как Кармак знал, что многие ловят каждое его слово. «Некоторые из вас, – наконец начал он, – принимают происходящее слишком близко к сердцу».
Кармак имел в виду реакцию игрового сообщества на новость о том, что тестовая версия Quake III Arena в первую очередь выйдет на Macintosh, а не на Windows. В мире игр такие заявления не оставались незамеченными, вызывая порой жаркие дебаты. Но, описывая все плюсы и минусы новой системы Macintosh, Кармак помнил и о проблеме иного рода. Закончив отчет, он встал из-за стола и вышел из номера за колой и едой. «Эй, – обратился он к стоящим возле его номера полицейским, – вам что-нибудь взять?»
Наличие полиции четко давало понять, как массовое убийство в школе «Колумбайн» отразилось на id. Охранников поставили сюда сразу же после первой волны разъяренных звонков и писем. Мисс Донна, администратор и «мамочка» id, то и дело отвечала на звонки, обычно начинавшиеся с фразы: «Что, во имя всего святого, натворила ваша контора?!» У дверей офиса постоянно ошивались журналисты, тщетно пытающиеся добиться хоть словечка от проходящих внутрь здания людей. После того как однажды у них под окнами разразился угрозами и бранью какой-то парень, молодые сотрудники id попросили приставить к ним охрану. Кармак и остальные сотрудники считали, что молодежь перебарщивает. «Подумаешь, – говорили они, – да такое случается постоянно».
На самом деле нечто похожее произошло за восемь дней до стрельбы в «Колумбайн». 12 апреля 1999 года родители трех парней, погибших двумя годами ранее при стрельбе в школе Кентукки, подали иск размером в сто тридцать миллионов долларов против ряда компаний, включая id Software {198} . По мнению родителей, жестокие игры, выпускаемые id, подтолкнули 14-летнего игрока в DOOM и Quake Майкла Карнила на убийство. И конечно, подобное случалось и раньше: скандалы вокруг Wolfenstein в 1992-м и Mortal Kombat в 1993-м, последующие запреты на DOOM, не говоря уже об инцидентах с Death Race в 1970-х и всеобщем помешательстве на Dungeons & Dragons в 1980-е.
198
A Game Boy in the Crosshairs, New York Times, May 23, 1999, sec. 6, p. 36.