Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Шрифт:
«Я горжусь в «Вангерах» не столько технологией, сколько способом формирования нарратива. Было некое пространство, Цепь миров, были, как я бы их сейчас назвал, нарративные узлы – Советники. У всех Советников была разная трактовка системы мироустройства, часто противоречащая друг другу. Я смотрел на мир [игры] с разных точек зрения и прописывал соответствие мировоззрения Советников мирам, в которых они живут». Чтобы полностью охватить космогонию «Вангеров», потребуется отдельная книга, но можно привести несколько примеров. Так, один из миров игры называется Глоркс – это затопленная реальность, населенная бибуратами и жаблями, раскидывающими по миру семена неясного предназначения. Впрочем, если внимательно слушать Советников, то про семена становится понятно гораздо больше – их нужно быстро собирать и проделывать ряд манипуляций, объяснение каждой из которых потянет за собой цепочку других необходимых пояснений. «На игрока сразу обрушивается много непонятных слов, о каждом из которых можно спрашивать у Советников в нарративных узлах. А ответы зависят от того, как ведет себя и что делает твой персонаж». Это механика диалоговых опций и системы морали ролевой игры – еще одного жанра, в котором
«Двигаться через смысловое пространство «Вангеров», как это называет КранК, можно было несколькими способами. Игра требовала себя переигрывать заново, – первое прохождение оставляло пользователя оглушенным нарративной и визуальной бомбардировкой; нужно было запустить ее еще раз и попробовать разобраться в происходящем. Еще одна история связана с функционалом MMO – многопользовательских онлайновых игр, которых тогда не существовало. Кузьмин: «Глобального онлайна тогда, безусловно, не было, а внутренняя нужда в нем у меня уже была. Не многие об этом знают, но я сделал там внутри [игры] алгоритмическое ММО. У меня был такой стенд со всеми мирами и всеми вангерами – я запускал его, и они начинали перемещаться по мирам и между мирами, возить предметы и жить своей жизнью, вести себя как человеческие игроки». То есть это была нейросеть? «Я не называл это так для себя, но да, когда ты сказал – что-то типа нейросети это и было. Я прогонял эту систему на несколько лет, они рассредотачивались между мирами и вели себя очень любопытно. А там же сложная система – под мирами есть невизуализируемые Куклы». Небольшое пояснение: Куклы – это червеобразные генераторы феромонов, единственные оставшиеся в Цепи миров представители инсектоидной высокоразвитой расы Криспо. Вам не стало понятнее, но это абсолютно нормальный опыт взаимодействия с «Вангерами». «Кукол никто не видит, о них только разговаривают. Они порождают нюху». Еще одно пояснение: нюха – насыщенный феромонами Куклы грунт, ценнейший ресурс для биосов. Необходимо помнить, что нюха от конкретной Куклы востребована только соответствующими биосами, – для чужих биосов она чрезвычайно токсична и опасна. «Нюху возят вангеры между мирами-эскейвами, и в зависимости от того, сколько они ее привезли, меняется время года – а от времени года в игре зависят многие события. Получилось так, что даже без присутствия игрока этот мир жил». Эта симуляция стала важной частью финальной игры: впервые запуская «Вангеров», пользователь попадал не в пустыню реальности, а в квази-живой мир, где вокруг кипит жизнь. «Именно этого я и хотел добиться – ощущения, что мир не вращается вокруг тебя, как это происходит во многих современных играх. Условно, ты отвернулся, а там все застыло». Вместо этого «Вангеры» с каждым стартом игры запускали на бэкграунде симуляцию всех миров и всех происходящих там процессов. Этого действительно за пределами K-D Lab почти никто не знал. КранК скромно добавляет: «На самом деле это занимало не так уж много вычислительных ресурсов».
У Кузьмина был специальный самописный внутренний редактор, при помощи которого создавались нарратив и диалоги. «Он был устроен по принципу автомата с конечными состояниями: то, что тебе говорили Советники, зависело от множества не сразу очевидных параметров. От характеристик твоего мехоса, ну, это понятно, от содержимого твоего трюма, от того, где ты успел побывать, и так далее. Я эту матрицу редактировал для каждого советника и наблюдал, как по-разному люди играют». Парадигматический подход, о котором шла речь выше. «Там все сошлось в итоге, даже музыка. У меня была группа «Красный квадрат», и весь саундтрек «Вангеров» я сочинил за несколько лет до того, как игра стала игрой. Мы ее потом, понятно, обработали – Рубер [разработчик Виктор Краснокутский] преобразовал и аранжировал».
Необходимо сказать, что описываемые Андреем механики «Вангеров» тогда, на момент премьеры игры, были Куклами: увидеть их было невозможно, можно было только ощутить последствия их присутствия под поверхностью. Игра казалась (и была) намного больше, чем было в принципе постижимо пользователю. Ее вибрации отдавались по всей Цепи миров далеко за пределами компьютеров, на которых она была запущена. Это ощущение никуда не делось и сейчас. Андрей говорит: «Я с удивлением смотрю, как люди до сих пор играют в «Вангеров» – я подписан на телеграм-канал про игру, где появляется по тысяче сообщений в неделю». Не так давно там обсуждали сюжетный нюанс, связанный с прохождением тайного мира Арк-а-Зной при помощи превращения в биба с использованием Механического Мессии.
Мы говорим об экономике разработки «Вангеров». «Для нас это была вполне успешная история. Когда появилась «Бука» [российский издатель игры], мы ударили себя в грудь и сказали что за полгода сделаем, но ничего за полгода не сделали. В итоге понадобилось полтора года – [невероятно] по текущим меркам. Мы вдесятером из офиса не вылезали, конечно». Суммарный бюджет тоже составил смешные по меркам XXI века деньги – несколько десятков тысяч долларов. Потом появился иностранный издатель. «В 1997 году мы поехали на [ныне не существующую лондонскую игровую выставку] ECTS с «Букой», у нас с собой только демка была – это было за год до выхода игры». Это был первый выезд КранКа и его соратников за границу – все погрузились в одну машину и поехали из Калининграда в сторону Лондона по бумажной карте и дорожным указателям. GPS-навигаторов и онлайн-карт тогда, разумеется, не было. «Это было забавно: я по географии знал, что если из Калининграда ехать все время на запад, то упрешься в океан, а там внизу где-то будет Ла-Манш. Так и получилось!» Гостиницу заранее забронировать тоже никто не подумал – кое-как нашли на месте. Тем не менее на ECTS быстро нашелся продюсер Interactive Magic – американского издательства, специализировавшегося на симуляторах военной техники, масштабных экономических стратегиях и других нишевых играх, не имевших никакого отношения к мехосам и бибуратам. В «Вангеров» он тем не менее сразу влюбился. «Непонятно, как он что-то понял, – говорит Андрей. – Перевод демки делал кто-то из моих прогеров. Я считал, что человек должен лучше понимать игру, чем язык». КранК до сих пор, кажется, не отдает себе отчета в том, что «Вангеров» не нужно и даже вредно понимать – они сами просочатся в подсознание и совьют там гнездо. Так или иначе, Interactive Magic стала американским издателем игры.
«Как ты знаешь, издатель выплачивает аванс, который, как правило, эквивалентен затратам на разработку. Далее в хорошей схеме издатель сначала возвращает себе аванс [из продаж игры], а потом начинает платить роялти. А в плохой схеме из роялти разработчика возвращается аванс, – то есть что-то зарабатывать на игре ты начинаешь в разы позже. У нас была хорошая схема». Будущее K-D Lab в целом и «Вангеров» в частности в 1997 году выглядело безоблачным.
В середине следующего года студия сдала русскому издателю мастер-диск – его копия отправилась в Interactive Magic, где начали локализацию на европейские языки. «Немецкое подразделение там у них отличилось – они сделали очень классные сувениры, коврики для мыши с жидкостью внутри, мы такого никогда раньше не видели. Люди там прониклись. «Бука» тоже сделала большие красивые коробки; мы были очень довольны. Нам как раз заплатили за последний milestone из денег, которые «Бука» получила с запада, и мы оказались в плюсе, выдохнули, радостно купили себе новую машину и поехали в Европу на следующую ECTS».
В Европе КранКа и его команду и застал дефолт 1998 года.
«Карточки сразу перестали работать, наличных у нас не было, спали в машине. Кое-как вернулись и поняли, что… Мы потом жили на макаронах и не понимали, что будет дальше. Потом позвонила «Бука» и сказала: «Чуваки, можно расслабиться, рынка больше нет. Ни на какие продажи больше в России рассчитывать нельзя, а вот, кстати, наш бухгалтер хотел бы еще раз обсудить ваши затраты». Последовал конфликт с «Букой», в результате которого K-D Lab отдала издательству все русские права на «Вангеров». «С этого момента я больше не знал, как игра продается в России. Вроде бы они ее несколько раз потом допечатывали, неплохо она шла. Но мы надеялись на европейские продажи, за которые отвечала Interactive Magic».
Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.
Кузьмин: «Они распродали неизвестно кому все права, и след потерялся – причем, бывая в Америке, я иногда видел «Вангеров» в продаже, с логотипами каких-то странных издателей. В общем, на «Вангерах» мы ничего не заработали».
Но, разумеется, в это время в мозгу КранКа жили уже новые парадигмы и новые игры.
Завоеватели дорог
«Дальнобойщики», 25 марта 1998
«Дальнобойщики 2», 17 апреля 2001 «Дальнобойщики 3: Покорение Америки», 27 ноября 2009
«Дальнобойщики» с самого начала попали в точку. В потаенный край русской (и, как мы выясним ниже, не только русской) души, который отвечает за размеренное течение дороги за окном, вибрацию мощного мотора большегрузного автомобиля и особое медитативное ощущение долгого путешествия, почти исчезнувшее в последнее время под напором авиаперелетов и «Сапсанов». Похожим образом в русское мироощущение встроилась, кроме «Дальнобойщиков», только одна игра: World of Tanks.
Но речь сейчас не о ней. Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE. Игры тем не менее все это время были встроены в ДНК SoftLab-NSK. Руководитель группы разработки этой компании Игорь Белаго отвечает на вопросы автора этих строк по электронной почте летом 2019 года: «Мы начинали в восьмидесятых годах, создавая первые в стране системы 3D-графики для космических и летных тренажеров. Но это были специализированные аппаратные системы. Свой первый софтверный движок на персональном компьютере мы разработали в начале 90-х годов и практически сразу получили предложение от американской компании «The Other 90 % Technologies» разработать серию игр под так называемую MindDrive (мысленный контроль) технологию». «Дальнобойщики» как концепция сложились вскоре после этого, тоже под влиянием внешнего импульса: «Это была хорошая школа. Мы научились разрабатывать продукты под массовый рынок, собрали профессиональную команду и к моменту выхода «Mind Games» на рынок уже стали называть себя разработчиками компьютерных игр. В это же время нам удалось принять участие в разработке автотренажера с южнокорейской компанией Darim». Зоной ответственности SoftLab на этом проекте была разработка визуализации кабины, динамической платформы, точной физики автомобиля и других параметров, призванных обучать водителей управлению машиной в критических условиях. С таким наработанным технологическим багажом было странно не сделать нормальную человеческую игру, и ее начали делать. В интервью Game.EXE (февральский номер 1998 года – почти 22 года назад!) Игорь Белаго добавляет: «Сразу скажу, что любая компьютерная игра значительно сложней и многогранней и требует намного большей профессиональной подготовки, чем компьютерная тренажерная система».
Конец ознакомительного фрагмента.