Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Шрифт:
«Я хотел бы сказать, – добавляет Костин, – что Parkan получился ровно таким, каким мы хотели. Мы не шли ни на какие компромиссы. Это продукт нашей идеи и тогдашних технологий. Мы сделали ровно такую игру, которую придумали с самого начала». Кроме того, Parkan был продуктом своего времени. Времени, когда игры материализовывались из самых смелых фантазий. Когда игру мечты можно было не ждать, а просто сделать, предварительно потратив несколько человеко-лет на изучение гравитационных констант ядра Галактики и особенностей расположения альтиметров на приборных панелях истребителей всего мира. Так будет продолжаться еще несколько лет. Потом это время закончится навсегда. Можно ли сказать, что Parkan проложил дорогу российской индустрии видеоигр? «Когда мы ее делали, никакой индустрии не было. Просто собирались люди и решали, что хотят делать игры». После (и благодаря) Parkan индустрия появилась.
В качестве постскриптума. Цитата из интервью Никиты Скрипкина в 1997 году: «Судьбоносное пророчество:
Исследователи невозможного
«Вангеры», 19 июня 1998
Вид сверху, с высоты птичьего полета. Машинка (на самом деле это мехос) движется по странному, органическому ландшафту, сделанному при помощи воксельных технологий (на самом деле это не совсем они). Не вполне ясно, где происходит дело, но точно не на привычной нам Земле (на самом деле это Потерянная цепь миров, она же УниВанг). Первое условно антропоморфное существо, встречаемое пользователем в игре, – жирная масса, курлычущая стихами (на самом деле это элипод из эскейва Подиш по имени Липкий). Машинка оставляет на поверхности перманентные следы в полном соответствии с траекторией своего передвижения – дело происходит в 1998 году; сегодня, больше двадцати лет спустя, такие вещи в играх, как правило, не практикуются. Технологии к такому еще не готовы.
Мы тоже не были готовы к «Вангерам». Эта игра была больше самой себя и, кажется, больше реальности, в которой очутилась. «[Эта] игра сильна идеей. Может быть, слишком сильна, чтобы с ходу быть принятой публикой», – писал Александр Вершинин в рецензии на «Вангеров» в августовском 1998 года номере Game.EXE. Саша волнолновался, как оказалось, напрасно. В 2019 году «Вангеров» не просто помнят, но и продолжают копаться в ее коде, писать гигантские тексты про внутреннюю мифологию УниВанга и, да, играть.
Андрей «КранК» Кузьмин, автор «Вангеров» и основатель калининградской студии K-D Lab (сейчас – руководитель KranX Productions), начинает наш разговор так: «Вангеры» родились из технологии». На самом деле, как мы убедимся ниже, «Вангеры» родились из того, что называется vision – видения, с ударением на любом из двух первых слогов. «Мы постоянно экспериментировали с разными типами рендеров, причем специализировались именно на графике в реальном времени. Игры мы тогда еще делать не умели». Еще на физфаке Калининградского госуниверситета в конце восьмидесятых специализацией Кузьмина была графика в реальном времени – он много с ней экспериментировал и даже выступал на научных конференциях. В какой-то момент КранКа привлек алгоритм, связанный с рендером так называемых top-down (с видом сверху) ландшафтов. «Сначала у нас был геймплейный прототип с перемещением множества объектов над поверхностью… Не хочу даже начинать. Потом возникла идея сделать что-то вроде симулятора движения ледников, где на твоих глазах проходят миллионы лет». Андрей перечисляет придуманные и отброшенные четверть века назад концепты так, словно это было вчера. Он не просто помнит каждый из них – он помнит их в деталях и готов подолгу говорить об играх, которые могли быть. И которые, вне всякого сомнения, он сделал где-то в параллельных звеньях Потерянной цепи миров. «Мы всегда балансировали… Нет, пытались угадать, что люди поймут, а что не очень. Мы все же хотели делать массовые игры».
Первые ростки «Вангеров» показались в момент, когда самодельный ландшафтный рендер K-D Lab, ставший впоследствии уникальным игровым движком Surmap A.R.T., научился реалистично отображать в реальном времени тени, изменение ландшафта и другие удивительные вещи. Кузьмин замечает в скобках, что уже в нулевых его знакомый, работавший на тот момент в игровом подразделении Sony, рассказывал: транснациональная игровая компания только сейчас, десять лет спустя, начинает экспериментировать с технологиями, функционально похожими на созданные небольшой командой в Калининграде в середине девяностых. «Когда рендер существовал в виде сырой технологии, задолго до того, как я посадил за него игровых художников, я часами с ним возился. Прокладывал мышкой дороги через горы, и так далее. И в какой-то момент у меня забрезжила идея: было бы классно, если бы по этим меняющимся ландшафтам что-то двигалось». Это был эволюционный импульс – тот самый, который миллионы лет назад заставил океанских жителей освоиться на суше и превратиться в конечном итоге в нас с вами. K-D Lab начала экспериментировать с игровыми механиками. «Сначала у нас была идея, связанная с силовыми полями, но мы от нее отказались». Надо заметить, что силовые поля как ключевой элемент игрового дизайна КранК не забыл, они стали фундаментом его будущей стратегии «Периметр», речь о которой пойдет в соответствующей главе.
Технологию и идею КранК в 1996 году отвез на «Аниграф» – Московский международный фестиваль компьютерной графики и анимации, единственное в то время публичное меропритятие, имеющее некоторое отношение к играм. «Вангеры» еще не были игрой и даже полностью оформленной концепцией будущей игры, но уже привлекли внимание издателей, хотевших попробовать профинансировать российский продукт. На будущих «Вангеров» обратил внимание и еще один любопытный персонаж. «Пелевин прямо сказал, что у нас ничего не получится», – вспоминает Кузьмин. Виктор Пелевин?! «Да, Виктор Пелевин. Он там в жюри присутствовал». Несмотря на то, что писатель понял про игры больше и раньше многих (см. его повесть «Принц Госплана» 1991 года, – ее, кстати, читал автор «Принца Персии» Джордан Мехнер, о чем рассказывал автору этих строк), с «Вангерами» он, к счастью, не угадал.
Базовый опыт игровой разработки у K-D Lab на тот момент уже был – студия выпустила психоделическую головоломку Biprolex, которую проще всего описать так: «два игрока соревнуются на одном поле, причем первый играет в тетрис, а второй – в Arkanoid». Кузьмин: «Biprolex, кстати, держался неплохо. Тогда был такой топ-40 загрузок, shareware и freeware, и он там месяцев девять висел безвылазно. Нам какие-то амерканцы писали письма, фанатели страшно; я сам играл каждый день по несколько часов. Тогда я понял, что хочу делать игры, от которых сам отлипнуть не могу». В этом предложении «игры» можно заменить на любую другую форму художественного произведения – и получится универсальная формула творческого успеха. КранК вспоминает: «С Biprolex связан еще один забавный момент. Интернета тогда в нынешнем понимании не было, мы коннектились по модему через FIDO, чтобы играть онлайн и общаться. И я помню, что разговариваю с чуваком, на ломаном английском объясняю ему логику и дизайн-принципы Bitrolex, и он подробные вопросы задает, вникает. Потом оказалось, что это Тим Суини, который потом сделал Unreal». Сегодня Тим Суини – мультимиллиардер, руководитель студии Epic, создавшей не только игровую технологию Unreal, но и глобальный феномен Fortnite – многопользовательский шутер, в который, вне всякого сомнения, сейчас играют ваши дети. Или вы сами. В то время тесной была не только индустрия видеоигр – мир в целом был намного меньше, чем сейчас. Запросто пообщаться с Тимом Суини в 2019 году почти так же сложно, как со Стивеном Спилбергом.
С Аниграфа Кузьмин вернулся с четким ментальным образом: машинка, несущаяся по инопланетному ландшафту. «Если проанализировать, это было под воздействием [игры] MicroMachines от Codemasters, в которую я тогда играл. Но гонки как гонки мне было делать неинтересно, я решил, что это будет… приключение». Запинка перед жанровым определением неслучайна: «Вангеры» до сих пор отказываются укладываться в рамки индустриальных классификаций. Не мыслит такими категориями и КранК. «Мы сразу отказались от экспериментальных геймплеев, хотя на тот момент был прототип с сотнями объектов, летающих по кругу, где ты мог управлять только центром и радиусом. Я сам нигде раньше такого не видел. Видимо, у меня мозг так устроен, что всегда тянуло на невиданное». Термин «визионер» вошел в обиход относительно недавно, но еще в начале девяностых КранК был его идеальной иллюстрацией. «В то время я жил мыслью, что нужно делать что-то, невозможное в физической реальности. Не копировать то, что ты видишь вокруг себя, а отдавать опыт невозможного. У меня был прототип игры, разделенной на четыре части – ты видел перед собой четыре экрана и должен был одновременно что-то делать. Физическое тело у нас одно, но мыслью ты можешь находиться сразу во многих пространствах, – это как пример того, что я хотел делать». Многомерность восприятия – ключевая история для Кузьмина. Он рассказывает, что в детстве писал фантастические рассказы, разделенные на две колонки с разными сюжетами, – читать их нужно было одновременно, чтобы сюжеты сложились в единое целое. Журналы, в которые он отправлял это опыты, оказались не готовы к таким радикальным экспериментам с литературной формой – зато обэриуты сто лет назад приняли бы его, как родного.
С «Вангерами» КранК, по его признанию, сильно себя приземлял. «С точки зрения механики я осознанно выбрал понятные элементы управления, а с точки зрения сюжета… У меня сложные отношения с сюжетом. С одной стороны, нарратив меня всегда интересовал, а с другой стороны…» Он задумывается на секунду, доставая из памяти концепцию. «Есть такое дихотомическое деление на парадигму и синтагму – это как разница между речью и языком. Мне нравилось изобретать язык, а не речь, потому что на основе языка можно построить бесконечное разнообразие речи». Это, добавим, одна из аксиом лингвистики, введенная в современную науку Фердинандом де Соссюром; то, что мы говорим о парадигматических связях языка как ключе к пониманию компьютерной игры, прекрасно само по себе. Для интуитивного понимания различий между парадигмой и синтагмой преподаватели филологических факультетов любят говорить студентам, что все, что хочется написать в строчку, – это синтагма. А все, что в столбик или, желательно, в виде таблицы – это парадигма. КранК всегда мыслил столбиками и таблицами.