Вселенная ИКС: Палач
Шрифт:
– Нам он не опасен, – тоже поднимаю взгляд, кручу головой, не сразу замечаю на темном небесном полотне ещё более темный крылатый силуэт, размером с голубя из-за расстояния. Он примерно в полукилометре над нами, летит со стороны Древа Смерти. Отсюда варна кажется бесплотным призраком. Мы и сами скользим в пронизанной светом звезд темноте и тишине, слыша лишь ровный гул ветра, словно призраки, отдавшиеся воле течения. – Не обращай внимания. Как ты его разглядел? С твоим-то зрением… Неужто почуял?
– Ага, – зубасто ухмыляется Шустрик, пересаживаясь на носовую скамейку, когда я делаю ему знак снова передать мне управление. – И услышал. У варн очень сильный запах, да летают они отнюдь не бесшумно.
Я киваю. Течение ровное, лодка послушна, как никогда, и
В общем, я отлично понимаю чувства Видящего.
Хорка объявил Антракса и всех членов “Серого ветра” своими личными врагами и накрепко закрутил гайки по всей локации. Множество регулярных маршрутов, по которым курсировали на варнах стражники небес, присматривая за порядком на территориях вблизи форта, пришлось изменить. Теперь на островах, расположенных вдоль границы зоны отчуждения, организованы дополнительные патрули – дабы не позволить пиратам добывать новые семена Древа Смерти. Возможности Хорки ограничивал лишь численный состав летунов – увы, он не резиновый. Летуны воспитываются особым классом с момента инициации щенков, поэтому из-под полы запасных вдруг не вытащить. Тем не менее, картина с патрулем уже стала привычной – летуны регулярно возникали в небе с интервалом в час-другой. Не сомневаюсь, что именно поэтому, пока я вожусь со своим кланом и решаю текущие проблемы, никого из “Серого ветра” не слышно и не видно долгое время.
Весло мелко дрожит, вибрирует под правой рукой, порыв ветра лениво толкает кораблик в левый борт, он как живой рыскает в сторону. Чтобы компенсировать крен и вернуть суденышко на прежний курс, приходится тут же нажать левой. Шустрик сидит на скамье спиной к движению и бдит, готовый вмешаться в управление в любой момент. Он одобрительно ворчит что-то под нос, и я подмигиваю в ответ. Умение потихоньку развивается, управление даётся полегче, я, что называется, нутром начинаю чувствовать кораблик, как маунта под седлом.
В Архивах Форта Бдительного пришлось провести изрядное количество времени за изучением всей имеющейся информации о Древе Смерти, попутно прокачивая “Начертателя”, чтобы появилась возможность овладения более сложными рецептами для “Изобретателя”. Учитывая, что по большей части нужная информация просто дублируется из источника в источник (юные летописцы тренируются на копировании книг), полезного нашлось не так уж и много.
Энтузиасты-экспериментаторы по-разному пробовали добраться до Древа. Были и отряды, и одиночки. Были бойцы всех известных в локации классов, в том числе крайне редкие здесь лекари и шаманы. Ничего не помогало – ни зелья, выпиваемые ведрами, ни непрерывное вливание исцеляющих заклинаний, до надрыва и, образно говоря, потери сейва от перенапряжения. Древо Смерти невозможно атаковать, системно игрокам разрешено лишь отражать набеги пожирателей – плодовитого народца, который Древо неустанно размножает для борьбы с живыми и посылает волны безжалостных убийц на острова.
Изучив всю доступную информацию о чужих неудачах, я только утвердился в мыслях о необходимости собственной попытки. Иногда я бываю чертовски упрям. Для меня давно уже не секрет, что уникальные, эпические и легендарные квесты – то есть лучшее из того, что можно получить, здесь не выдаются за здорово живешь. А ведь только благодаря таким квестам возможен быстрый рост – не за годы игровой жизни, а за месяцы, а то и дни. Но такие квесты нужно добывать самому. Никто не побывал на Древе, кроме зомби Горада? Значит, я буду первым, а возможности у меня имеются, уникальные возможности – благодаря астральным маякам и навыку Ключника. Глупо не воспользоваться таким преимуществом, не просто же так оно мне дано.
Кое-какими сведениями поделился и Хорка Умный.
В свете требующей решения проблемы возможности Антракса, лидера “Серого ветра”, и Хорки Умного, Видящего Форта Бдительного, разнятся лишь в одном: у Антракса, благодаря его уникальному магу Гораду, имеются подопытные зомби с острова Мертвецов, а у Хорки их нет. Именно в этом факте кроется ответ, почему Антракс может добывать семена Древа Смерти для атаки на форт, а Хорка лишь мечтает их достать, чтобы отплатить пирату той же монетой. Сперва Видящий намерен уничтожить Остров Мертвецов, чтобы освободить застрявших в смертной реальности игроков, а затем, в долгосрочной перспективе, уничтожить базу “Серого ветра”, расположенную…
Неизвестно где.
Следующая из первоочередных задач на ближайшее будущее – найти базу “Серого ветра”. Но в первую очередь мне нужно попасть на Древо Смерти:
“Тайная служба-2”. Заказчик: Хорка Умный. Тип задания: уникальное, многоэтапное. Описание: после подтверждение причастности “Серого ветра” к нападению на Форт Бдительный, Хорка Умный жаждет возмездия. Необходимо найти способ добыть Семена Древа Смерти для последующего уничтожения Острова Мертвецов. Ликвидация источника зомби-рабов приведет к ослаблению позиций “Серого ветра” и сделает их уязвимыми. Срок выполнения задания: не определен. Награда: на усмотрение Видящего. Штраф в случае провала миссии: на усмотрение Видящего.
Но вернемся к нашим баранам.
Ещё не зная о зомби Горада, но зная, что “Серый ветер” как-то добывает семена актиса, Хорка Умный без дела не сидел и перепробовал все средства передвижения с самыми различными комплектациями команд. Все попытки закончились печально. Как я уже говорил, сколько лекарей не бери – не поможет.
Камень преткновения при приближении к Древу Смерти – Аура Смертного Истощения. Именно эта аура создаёт свободную от островов зону отчуждения, так как отталкивает или уничтожает любые объекты, на которых присутствует жизнь. Аура Смертного Истощения пробивает любую защиту и каждую секунду срезает по проценту здоровья, энергии и тонуса, то есть наносит тотальный урон. Не имеет значения, насколько силен и опытен игрок. Не имеют значения его уровень и способности. Древо Смерти – слишком могучее явление, чтобы обращать внимание на такие мелочи. А это в свою очередь означает, что путь от точки, где начинается зона отчуждения, до ветви древа, должен занять гораздо меньше минуты при самом удачном раскладе – быстрая лодка, умелый рулевой, попутный ветер. Ещё точнее, отрезок в два километра нужно преодолеть за пятьдесят секунд – чтобы хоть что-то успеть сделать на самой ветви, так как с падением здоровья до 50% начинаются серьёзные проблемы, а на 30% игрока уже ждет кома, а затем и смерть. Простейший математический расчёт выдаёт необходимую для подобного броска скорость в 40 м/с, или 140 с лишним км/ч. Такой скорости не развивает ни один из местных кораблей.
Без шансов. Для живых.
Есть ещё один досадный нюанс. Обычно при негативном воздействии любой из стихий у игрока возникает характеристика соответствующего сопротивления, и чем чаще это воздействие, тем быстрее сопротивление прокачивается. Например, мой текущий прогресс: “Болевой порог” – 30% сопротивления к боли, “Закалка” – 11% сопротивления к холоду, “Антидот” – 6% стойкость к ядам, и так далее. С Аурой Истощения всё не так. Дебафф по логике относится к стихии Смерти, и соответствующая характеристика у меня появилась ещё с участия в первом рейде против пожирателей (“Смерти вопреки” – 1%), но Ауре на это начхать. Это сопротивление не только не прокачивается, сколько об Ауру не убивайся, но и полностью игнорируется то, что уже имеется. Этакая глобальная хрень.