Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Введение в структурную вампирологию

Асмолов Константин Валерианович

Шрифт:

С точки зрения концепта образа вампира авторы Маскарада во многом отталкивались от Райс - оттуда была взята и идея сообщества, и уходящая в библейские времена история, предполагающая наличие Древнейших, и происхождение вампиров как следствие изначального проклятия (точнее наложенной кары), и усложненный процесс создания вампиром своего потомка, включающий обмен кровью. Глобализация вампиров сыграла, правда, с ними злую шутку - локального по сути монстра пришлось распространять и в пространстве, и во времени - в вампиры записали даже Ганнибала и Елену Троянскую.

В связи с этим вампир окончательно осовременился и перестал по умолчанию реагировать

на большинство фольклорных раздражителей (серебро, крест, чеснок), хотя гибкая механика системы позволяет создать вариант, приближенный к тому или иному классическому типу.

Создатели Маскарада озадачились и попыткой разобраться в ксенопсихологии вампира, хотя и там многое было связано именно с тем, что за вампиров будут играть. Именно этим, как мне кажется, объясняется система кланов, отражающих не столько различные подтипы вампиров по фольклору или поведению (как в ВарХаммере), сколько типы восприятия вампира или 7 социальных ролей, в которые идеально вписывались бы основные разновидности потенциальных игроков. Разделение вампиров по психотипу того, кто будет ими играть.

Игра появилась в начале девяностых годов, когда рынок был завален системами толщиной с математический справочник (GURPS, AD&D 2nd edition со своими расширениями, Rolemaster, Runequest) и благодаря простоте системы послужила струей свежего воздуха. Благодаря несложным правилам в игру влилась масса народа, для которого важнее был не точный расчет попадания с множеством формул и таблиц, а отыгрыш драмы.

Стиль игры был куда мрачнее, ибо финал был ведом. В любой системе персонажи с возрастом крутели, обзаводились друзьями и богатствами, и спасали уже не деревню, а целый мир. Но в Маскараде конечный результат был заявлен сразу - ты сойдешь с ума, будучи поглощен Зверем. Это может случиться завтра, может случиться через сто лет, может через тысячу, но результат известен.

Выход Маскарада оказал влияние и на иные РПГ - разделение вампиров ВарХаммера на кланы и создание альтернативных вампиров в АD&D произошло уже после ее появления, в качестве своеобразного ответа.

Вторая редакция Вампиров последовала вскоре после первой, не принесла в систему никаких радикальных изменений, но была более направлена не только на личный отыгрыш, поддерживать который не всегда было просто, но и на политику и стратегию - в городе есть три-четыре десятка вампиров, они манипулируют смертными, строят козни, и так далее. Несмотря на очень красиво прописанный мир, механика системы по-прежнему вызывала множество нареканий, - Дисциплины были очень сильными даже на начальных уровнях, а система нанесения повреждений позволяла персонажам принимать на грудь множество ударов или вообще игнорировать их, иногда тратя чуток крови на то, чтобы подлечиться.

К сожалению, Маскарад не избежал некоторых процессов, характерных для большинства РПГ. Второе издание начало расти и пухнуть - новые книги появлялись как на дрожжах, часто не задумываясь о том, как они сочетаются с остальной системой (напрашивается аналогия с АD&D). Так появились такие "шедевры" как "Грязные Секреты Черной Руки", перевернувшие весь сеттинг с ног на голову, и с той поры сильно замалчиваемые и отрицаемые. Шабаш, который изначально являл собой плохих парней-антагонистов, был подробно освещен, с упором, сделанным на демонические сущности, полностью загрязнившие великую и чистую идею. Появлялись и новые игры в том же сеттинге - вервольфы, маги, призраки и феи.

Третья редакция слегка переиначила правила, попытавшись улучшить

баланс боевой части игры, распутала узлы некоторых сюжетов, а также повысила общую напряженность, выведя скорую Геенну на передний план. Вышли книги по всем кланам, несколько пособий, продвигающих сюжетную линию мира (метаплот), и книг по различным местам Мира Тьмы. Она представляет собой закономерное расширение и углубление игры, которая переросла времена ношения черных плащей и сидения по углам, строя козни и вздыхая о утерянной человечности. Впрочем, есть и критика. Дескать, под влиянием молодежи, для которой Маскарад был просто очередной РПГ, в которой начинающий игрок был на порядок круче обычного новичка, игра расширилась и в чем-то потеряла свой стиль, превратившись в "супергероев с клыками", а готичности стало значительно меньше. С моей точки зрения, это спорно.

Немного выводов об эволюции образа

Подведем итог и выделим основные тенденции модификации образа вампира "от лорда Ратвена до Дигона Фроста".

Первая вытекает из рационализма второй половины ХХ века, стремящегося подвести под любой феномен минимальное логическое обоснование. Это стремление проявляется в желании обосновать существование вампира не только мистическими, но и физиологическими причинами, как бы вытянув его из фантастики мистической в фантастику квазинаучную, для которой образ мутанта более естественен чем образ живого мертвеца. Внешний облик вампира и его привычки при этом стараются сохранить без изменений.

Естественно, каждый автор пытался написать свое "научное обоснование существования вампиров" из которых наиболее стильной мне представляется "вирусная теория", описанная Б. Хэмбли в "Те, кто охотится в ночи". Не менее достойна "Империя ужаса" Брайана Стэйблфорда, интересная сочетанием средневекового фона и физиологической версии, выписанной с достоверностью специалиста по социологии и биохимии. В ней причиной вампиризма была иная ДНК (отчего вампиризм передавался не столько с кровью, сколько со спермой).

Рационализм повлиял и на попытку описать психологический рисунок поведения вампира, чего фольклорный монстр был совершенно лишен - ведь большая часть мифологических сущностей являются не столько сформировавшимися личностями, сколько носителями архетипов. Они лишены логики, психологии и мотивации поведения в человеческом понимании этих слов. "Придет серенький волчок и ухватит за бочок" - для фольклора абсолютно неважно, почему он хватает за бок, а не за шею, за которую ухватить удобнее; как он оказывается рядом с кроватью, на которой спит лежащий на краю, если все двери закрыты; наконец, что он делает в свободное от кусаний за бок время. С точки зрения фольклора, всё это абсолютно неважно - не ложись на краю, а то придет и укусит.

Однако сознание ХХ века требует понять, почему он кусает и что он при этом думает, - тем более что понимая противника, от него легче обороняться. В особенности это, естественно, касается существ человекообразных и мыслящих. В случае с вампиром внешняя демонизация образа стала уступать место психологическим проблемам, в результате чего вампир как бы становится существом, имеющим более одной мотивации, будь то страсть или голод. Внутри тенденции выделилось два направления -или вампир просто разрывается меж новым для него Голодом и своим человеческим прошлым, или присутствует попытка правильно расписать его психологию, отталкиваясь от таких особенностей жизни и его отношения к миру, как сопряженное с паранойей бессмертие и образ жизни ночного хищника.

Поделиться:
Популярные книги

Возрождение Феникса. Том 2

Володин Григорий Григорьевич
2. Возрождение Феникса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
6.92
рейтинг книги
Возрождение Феникса. Том 2

Вперед в прошлое 3

Ратманов Денис
3. Вперёд в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 3

Сумеречный Стрелок 4

Карелин Сергей Витальевич
4. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 4

Аномалия

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Аномалия

Весь цикл «Десантник на престоле». Шесть книг

Ланцов Михаил Алексеевич
Десантник на престоле
Фантастика:
альтернативная история
8.38
рейтинг книги
Весь цикл «Десантник на престоле». Шесть книг

Диверсант

Вайс Александр
2. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Диверсант

Кодекс Охотника. Книга XVI

Винокуров Юрий
16. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVI

Дело Чести

Щукин Иван
5. Жизни Архимага
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Дело Чести

Граф

Ланцов Михаил Алексеевич
6. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Граф

Я Гордый часть 2

Машуков Тимур
2. Стальные яйца
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я Гордый часть 2

Начальник милиции 2

Дамиров Рафаэль
2. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции 2

Авиатор: назад в СССР 10

Дорин Михаил
10. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 10

Курсант: Назад в СССР 11

Дамиров Рафаэль
11. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 11

Адепт. Том 1. Обучение

Бубела Олег Николаевич
6. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
9.27
рейтинг книги
Адепт. Том 1. Обучение