Взрывоопасный гном
Шрифт:
Лес огласил рёв боли. Часть морды монстра загорелась и он злобно мотал ею, пытаясь сбить пламя, бил по нему лапами, бился башкой о деревья, но всё было тщетно. На теле расцвёл новый огненный бутон и, спустя секунду, уже вся тварь оказалась охвачена огнём.
Уши заложило от полного ярости рыка, срывавшегося на визг. Титан катался по земле, но Валерьян не собирался давать ему хотя бы шанс сбить пламя с шерсти и всадил третий флакон. Судя по размеру взрыва и тому, как тряхнуло всё вокруг это был снаряд предпоследнего калибра. Горящий Титан вскочил и, напоминая теперь какого-то инфернального пса, бросился в сторону котэ, осознав,
— Бежим! — крикнул он и, в ту же секунду, исполинская пасть перекусила его напополам.
Ох. Это больно, наверное.
А ещё через мгновение голова пса вздулась и лопнула огненным гейзером. Во все стороны полетели пылающие ошмётки, усиливая и без того впечатляющий вид.
Глядя на бьющий из обезглавленной шеи фонтан огня, я вытянулся во фрунт и, переложив лопату на другое плечо, молча отдал честь герою, сразившему монстра. Четвёртый флакон, ты превзошёл ожидания своего отца. И принёс опыта на целых пол-уровня. Я могу тобой гордиться.
Хотя, что-то мне подсказывало, что в данную минуту котэ моей радости не разделял.
Ну и ладно.
Расскажи нам, S! Выпуск четвертый
— Критическое попадание!
— Эй, ты что творишь, S! Получить нагинатой по голове — это больно, между прочим!
— Да не кричи ты так. Я собиралась рассказать про нашу систему урона и повреждений. И мне нужен был пример для демонстрации.
— Я что, похож на тренировочный манекен?! И вообще, тебе не кажется, что ты начала рассказ немного не с того места?
— Ты о чём?
— Ну я даже не знаю. Как на счёт поприветствовать читателей? Объявить тему выпуска? Не бить меня по голове, в конце концов?
— Нет, последнее отклоняется. Мне же надо на ком-то проводить демонстрацию.
— Её всё равно не увидят.
— Отстань, R, у них есть фантазия. Но, раз уж ты так не хочешь мне помогать, я пойду и найду W…
— Так, это звучит опасно.
— … поиздеваюсь над ней…
— Остановись.
— … и проведу лекцию в процессе поединка.
— Там будут встречные комментарии W, ты уверена, что хочешь этого?
— Ох, ты прав. Ладно, твоя взяла. Кхм… Привет всем! Это очередной выпуск «Расскажи нам, S!» и сегодня вы узнаете подробности о системе повреждений в «Аркадии».
— Убери от меня нагинату. Я нервничаю.
— Вредина. Эх… Итак. Чтобы усилить погружение в виртуальный мир, мы постарались избавиться от всех элементов, которые могли бы разрушить эффект присутствия. Конечно, игроки, при желании, могут включить интерфейс, посмотреть свои характеристики и всё такое прочее, но механика игры устроена так, чтобы игроки как можно реже вспоминали, что они внутри игры, а не нового мира.
— Статистика показывает, что девяносто восемь процентов игроков предпочитают играть в режиме без интерфейса.
— Опять! Ты опять это сделал! Ты же обещал научить меня этому классному движению, чтобы поправлять очки!
— Да, и правда. Вот, смотри как надо. Тут важна правильная позиция и освещение. Делаешь вот так… Так… Делаешь блик. И готово.
— Спасибо, R! Кхем! Продолжим. Система повреждений и боевая механика в «Аркадии» немного отличается от большей части ролевых игр. Всё дело в том, что она основана на уязвимых зонах, типах материалов и системе боевого потенциала.
— Поверх этого, у экипировки имеются скрытые бонусы к показателям атаки или защиты, которые для игрока выражаются в условных значениях. Таких, например, как «Средняя защита» или «Высокая атака».
— Если бы R дал себя потыкать нагинатой, я бы смогла наглядно показать разницу между типами урона, украшенную его стонами и хрипами, но придётся рассказать так.
— И ты ещё меня садистом называешь?
— Повреждения можно условно разделить на несколько больших групп. Колющие, резаные, переломы, дробящие и так далее. У некоторых из них имеются негативные эффекты. Например, после колющего ранения может возникнуть кровотечение. При переломе — ухудшение подвижности или отказ сломанной конечности. Удар тупым оружием по голове может привести к оглушению или потере ориентации. Список длинный, можете додумать его сами, если хотите, а наше эфирное время ограничено.
— Нет, это просто автор очень ленивый. Кхм. Так как нет явного показателя очков здоровья, система, в зависимости от полученных повреждений, постепенно снижает самочувствие, реакцию и другие показатели игрока. При их снижении ниже допустимого уровня, засчитывается смерть. Это может произойти просто из-за большого количества ран, от воздействия негативных эффектов с течением времени, либо мгновенно, если игрок получил критический урон.
— Критическим уроном считается то, что одним попаданием снижает до нуля самочувствие игрока, его планы, надежды и веру в светлое будущее. Например, если вас перекусит напополам огромный монстр — это критический урон. Если ликан мифриловым мечом разрубит вас вместе с кожаными доспехами — это критический урон.
— Чем больше разница между вашим потенциалом атаки и потенциалом защиты противника, тем выше шансы нанести смертельный удар. Обычные раны так же будут сильнее подрывать здоровье. На примере S и W — эта парочка до сих пор не сносит друг друга с одного удара только потому, что их силы равны, а удары никогда не приходились в уязвимые зоны.
— Ничего, скоро я это исправлю. Хе-хе-хе.
— Мне не нравится твой смех, ты что задумала?
— Не волнуйся, R, всё будет хорошо… А вот у того гнома с синей бородой, кажется, дела не очень.
— Ну-ка… Что там у него… Так-с. Ему не понравилось, что его и напарника выкинули вон из Храма Воинов.
— Точно.
— … И теперь он ломает двери Храма лопатой.
— Да.
— … И призывает тёмных богов.
— Как ни странно, но да.
— А у нас такие, разве, есть?
— Нету. Но знаешь, R, это ведь легко исправить, верно? Хе-хе.
Глава 10
«Как вызвать бога» для чайников
Макс и Жора