Жестокая игра. Рождение. Книга 1
Шрифт:
Точно!
Вспомнив об этом, я остановился и сделал мысленный запрос к системе игры.
Имя: Крэйбен.
Уровень: 1.
Раса: человек.
Класс: отсутствует.
Клан: отсутствует.
Гильдия: отсутствует.
Характеристики персонажа:
Основные:
Сила – 1.
Ловкость – 1.
Интеллект – 1.
Второстепенные:
Жизнь – 3\10.
Выносливость – 10.
Мана – 10.
Свободных
Умения: отсутствуют.
Классовые умения: отсутствует.
Специальности: отсутствуют.
Достижения: отсутствуют.
Чувствительность: 70%.
Жизнь неполная. Плохо! Восстановить бы, ведь просто так, после увеличения характеристик, те семь единиц нанесенные физическим уроном обратно не вернутся. Да даже, если бы и уровень новый получил – тоже не поможет.
Распределить что ли все поровну, или вообще в силу больше кинуть и жизнь увеличится, а то и правда еще один удар и я умру? Но тут же отбросил эту мысль, ничего страшного, если от следующего урона я воскресну на точке возрождение, переживу-перетерплю один раз. Так что, подумаем сначала – чего именно хочу в будущем. Да и чувствительность, влияющую на все ощущения, включая боль, тоже надо учитывать. Слишком уж завышена. Впрочем, при семидесяти процентах, я почувствую все прелести мира практически во всей красе.
Уклон в магию, где интеллект на первом месте – не для меня. Слишком сложна прокачка на начальных уровнях вплоть до сотого. Да и потом ничуть не легче. Нужны сторонники – те, кто будут помогать защищать те же подземелья или добывать нужные ингредиенты или для убийства эпических и легендарных монстров. Многие маги из-за этого стараются как можно быстрее вступить в кланы. Есть лишь один подходящий для меня класс магов – петавод. Но, увы, для вызова петов нужны либо камни душ, либо карты, и то и другое можно как купить, так и выбить с мобов при убийстве. До эдак пятидесятого уровня столько крови и нервов этот класс с меня высосет, что и представить сложно. Конечно, потом, имея в запаснике самых разных неписей для вызова, я буду сам себе ходячий зоопарк – и танки свои и дамагеры. В общем, магия не для меня, но как крайний вариант оставим.
Танком любых видов я становиться не желаю, основная причина – как раз таки завышенная чувствительность. Семьдесят процентов это дофига как много. От болевого шока не загнешься, но мало при получении урона не покажется.
Да про эту самую чувствительность. Хочешь ощутить такой же, как и в реальности, вкус еды, дуновение ветра на коже, вдохнуть полной грудью свежий морозный воздух, все прелести виртуального секса и… боль, а также другие не очень приятные вещи? Вот для этого и создан параметр – чувствительность, который выбирается пользователем при загрузке капсулы. Большинство игроков ставит от десяти до тридцати процентов и лишь при посещении домов удовольствия изменяет его до максимума. А лицам младше восемнадцати капсула вообще автоматически этот параметр убирает, кстати, играть в мир Нориа разрешено с шестнадцати лет по действующему законодательству, и ограничений для несовершеннолетних там достаточно много. Об идиотах, которые ставят все сто процентов для повседневной игры я ни разу не слышал, ну разве только те, кто отбывает свой срок в виртуальных тюрьмах, да есть в нашем мире и такое, но там особые на то причины.
От чувствительности также идет прямая зависимость прокачки характеристик. Чем она выше, тем больше шансов при определенных условиях поднять тот или иной параметр на одну две единички. К примеру – постоянно нагружая персонажа бегом до полного изнеможения и падения выносливости, не удивляйтесь, что в какой-то момент система зачитает нагрузку и добавит вам плюсик к ловкости. Все это при дальнейшем развитии я, конечно же, учту.
Дамадж дилер, дамагер или ДД – персонаж способный нанести высокий урон неписям, мобам и игрокам. Делятся на мили – наносят урон вблизи цели и рэндж – с расстояния. Первые – войны, разбойники, ассасины, ведьмаки и прочее. Второе – лучники и, безусловно, боевые маги, но как я уже говорил магия не для меня, а лучников я просто из принципа не люблю. Остаются мили, и вот, пожалуй, этого пути развития я и буду придерживаться.
Основная характеристика дамагеров ловкость, влияющая на выносливость (в соотношении 1 к 10), скорость атаки, критический урон и уклонение (1 к 0.1%). Сила второстепенна, она дает лишь дополнительный чистый физический урон, защиту от негоже (1 к 0.5) и количество жизни, то бишь хп (1 к 10). Интеллект, это уже главная характеристика магов – от него зависит распознавание и изготовление различных предметов включая алхимию, мощность заклинаний увеличивающий их урон и прочие возможности (1 к 0.1%) и мана (1 к 10). Впрочем, всем остальным классам тоже рекомендуется немного вкладывать очки в интеллект, ибо без маны пользоваться свитками не получится, а кушают они немало.
Решено, вбиваем больше всего очков в ловкость, потом в силу, а интеллект в ближайшее время мне все равно не нужен, потом восполним недостаток маны.
Имя: Крэйбен.
Уровень: 1.
Раса: человек.
Класс: отсутствует.
Клан: отсутствует.
Гильдия: отсутствует.
Характеристики персонажа:
Основные:
Сила – 3.
Ловкость – 5.
Интеллект – 1.
Второстепенные:
Жизнь – 23\30.
Выносливость – 50.
Мана – 10.
Свободных очков для распределения: 0.
Умения: отсутствуют.
Классовые умения: отсутствует.
Специальности: отсутствуют.
Достижения: отсутствуют.
Чувствительность: 70%.
Вот теперь все! Ну что ж, вперед, на поиски квестов. Берегитесь неписи, просто так я не отстану.
Глава 2
Для начала я решил идти в сторону башни со шпилем. Ну надо же на что-то ориентироваться? Тем более ее заметно с любой точки города.
Мимо меня неторопливо проходили или наоборот, мчались чуть ли не бегом неписи и игроки. Но никому из них не было до меня дела. Как так и надо. Идет себе человек никого не трогает и пусть идет дальше своей дорогой.