Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года
Шрифт:

Стратегия управления такими приложениями должна основываться не на четких и конкретных командах операционной системы, а на «инструкциях». Управляя Объектом, мы используем отдельные его части (методы), а Субъекту достаточно указать «номер» инструкции, на основании которой он функционирует. И он уже сам будет управлять своими методами, чтобы достичь результата (рис. 1).

Слаженность и работоспособность работы системы, управляемой на основе такой стратегии, легко проиллюстрировать на примере отправки грузов железнодорожным транспортом. Допустим, существуют две фирмы, одна из которых занимается поставкой

грузов на станцию, другая – формированием вагонов и отправкой грузов потребителям. В системе также есть диспетчер, контролирующий работу станции. Во время ремонта путей (обозначим это состояние системы – «Станция закрыта») диспетчер рассылает уведомление об этом обеим фирмам. Фирма, занимающаяся поставкой грузов, реагирует на ситуацию переходом в режим складирования грузов, а другая начинает заниматься ремонтом вагонов. Здесь важно то, что они не тратят силы на контакты друг с другом до тех пор, пока не изменится ситуация, а диспетчеру не требуется координировать их работу, так как каждый из компонентов системы действует по уже написанной инструкции.

То есть (возвращаясь к программированию) становится очевидным, что для эффективной разработки сложных интеллектуальных систем необходимо опираться на элементы, обладающие достаточной самостоятельностью. Как же должен быть устроен Субъект, чтобы реализовать все эти возможности? В первую очередь нужно формализовать на уровне системы существенные особенности такого элемента, а именно:

1. Субъект живет самостоятельной жизнью. Его сердцем является таймер, который как бы «питает» Субъект машинным временем операционной системы.

2. Субъект имеет органы осязания в виде сенсоров. Сенсоры следят за состоянием внешней и внутренней среды Субъекта. На основании анализа этих состояний Субъект выбирает ту или иную линию поведения.

3. Субъект содержит набор линий поведения. Каждая из них представляет собой роль, которая может быть выражена набором подпрограмм, преследующим определенную цель.

4. С роли на роль Субъект переключается самостоятельно исходя из анализа состояния системы.

На самом деле платформа для этого подхода в архитектуре систем подготавливалась на протяжении последних десяти-пятнадцати лет.

Некий прообраз описания Субъекта мы уже имеем, создавая AciveX (COM+) объекты; они могут загружаться в память системы и работать как вполне самостоятельные модули. Здесь в качестве связей с внешним миром используются интерфейсы, которые фактически являются сенсорами. С другой стороны, «магические» свойства операторов переключателей (case и switch) подвигли постановщиков задач для систем автоматического управления на разработку особой методологии программирования – switch-технологии, или автоматного программирования. Эта методология основывается на выделении состояний объекта, что позволяет приблизиться к формализации описания алгоритма программы. Дальше всех продвинулись в управлении объектами, которые по функциональному исполнению вполне подходят на роль Субъектов, разработчики анимационной графики и компьютерных игр.

Таким образом, на сегодняшний день имеется достаточно предпосылок, чтобы попытаться решить задачу формализации описания программного элемента – Субъекта.

Парадоксально, но факт: совершенствование самоорганизующихся приложений в мире информационных систем повторяет эволюцию живой природы – от простейших одноклеточных к более сложным организмам.

Не случайно первыми объектами, хорошо приспосабливающимися к среде обитания, были компьютерные вирусы, чье поведение очень похоже на поведение их «собратьев» из реальной жизни, а именно:

внедриться в тело программы и использовать для «питания» ее машинное время;

скрытно размножиться;

выполнять деструктивные действия в зараженных системах.

Такие «организмы» прекрасно себя чувствовали даже в однозадачной среде под DOS.

Современные многозадачные операционные системы уже сами собой представляют подобие многоклеточного организма, который пытается

поддерживать работоспособность системы в целом, находясь в неком симбиозе с пользовательскими приложениями. Клетками этого организма являются службы ОС, выполняющие достаточно большое количество задач, таких как: контроль целостности данных в оперативной и дисковой памяти, контроль работы периферийных устройств, контроль сетевых устройств, управление правами доступа к данным и т. д. Понятие «оживление» напрашивается, а кое-где оно уже введено в индустрии компьютерных игр. Это относится как к процессу анимирования моделей игровых персонажей, так и к логике их поведения. Еще на этапе создания модели в нее могут включаться скрипты, имитирующие бег, ходьбу, повороты, мимику и другие способы анимации. В результате модель уже содержит набор линий поведения, которые могут использоваться разработчиками игр в соответствии с сюжетом. Создатели игровых сюжетов много внимания уделяют логической составляющей в поведении персонажей. До искусственного интеллекта им, конечно, еще очень далеко, но факт появления шахматных программ гроссмейстерского уровня говорит сам за себя.

Спор хозяйствующих субъектов…

Многим разработчикам приходилось создавать приложения, напоминающие поведением Субъекты. И каждый решал эту задачу по-своему.

Очевидно, что для стандартизации желательно применять такой способ решения задачи описания Субъектов, который был бы уже заложен в основу компилятора языка программирования. В качестве каркаса, на котором формируется структура Субъекта, можно использовать привычную структуру класса, просто введя в нее дополнительные понятия. Как известно, в описании класса в ООП обычно заложены следующие категории:

свойства – как описание характеристик объекта;

способности – как описание действий с объектом;

правила наследования свойств и способностей объекта.

Остается дополнить объект новыми элементами, относящимися к функциональности Субъекта:

активность – как описание частоты активизации объекта с помощью внешнего или внутреннего таймера;

контроль состояния – как описание сенсоров, которые ответственны за перевод Субъекта из одного состояния в другое;

линии поведения – как описания ролей, исполняемых Субъектом.

Обычно линии поведения уже присутствуют в программе, но они не всегда логически выделяются и структурируются разработчиком.

Таким образом, внешние отличия одного и того же приложения, написанного с помощью ООП и субъектно-ориентированного программирования (СОП), сведутся к тому, что весь «свободный» код[В данном случае «свободным» кодом называется нестандартизованный код, который программист пишет заново для каждого экземпляра объекта] в СОП разносится по соответствующим секциям, называемым ролями (рис. 2).

В этом случае необходимо ввести понятие «состояние Субъекта». Состояние Субъекта представляет собой обычную переменную, в которой содержится «кодовое слово», переключающее алгоритм работы приложения с одной линии поведения на другую. Список состояний Субъектов системы должен быть доступен всем приложениям.

Что наша жизнь? Игра…

Следует отметить, что роли могут модифицироваться разработчиком каждого отдельного приложения. Если потребуется сертификация некой линии поведения, то здесь возможно использование уникального ключа (Unique ID, UID). Это позволяет создавать пользовательские «коллекции» ролей, которые потом можно применять и в чужих программных проектах. Дабы обеспечить возможность повторного использования соответствующих ролей в описании Субъекта, формируется специальный раздел, который служит основой для сборки секций ролей в приложении (где можно указывать UID ролей из библиотек). В нем должна находиться информация о том, какому значению состояния соответствует данная роль, а также сведения о задержках переключения алгоритмов.

Поделиться:
Популярные книги

Секси дед или Ищу свою бабулю

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.33
рейтинг книги
Секси дед или Ищу свою бабулю

An ordinary sex life

Астердис
Любовные романы:
современные любовные романы
love action
5.00
рейтинг книги
An ordinary sex life

Золушка вне правил

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.83
рейтинг книги
Золушка вне правил

Большая Гонка

Кораблев Родион
16. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Большая Гонка

Курсант: назад в СССР 2

Дамиров Рафаэль
2. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.33
рейтинг книги
Курсант: назад в СССР 2

Идеальный мир для Лекаря 4

Сапфир Олег
4. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 4

Гром над Империей. Часть 2

Машуков Тимур
6. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.25
рейтинг книги
Гром над Империей. Часть 2

Я – Орк. Том 3

Лисицин Евгений
3. Я — Орк
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 3

Измена. Свадьба дракона

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Измена. Свадьба дракона

Идеальный мир для Социопата 4

Сапфир Олег
4. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.82
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 4

Жена со скидкой, или Случайный брак

Ардова Алиса
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.15
рейтинг книги
Жена со скидкой, или Случайный брак

Мастер...

Чащин Валерий
1. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
6.50
рейтинг книги
Мастер...

Виконт. Книга 2. Обретение силы

Юллем Евгений
2. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
7.10
рейтинг книги
Виконт. Книга 2. Обретение силы

Отмороженный 7.0

Гарцевич Евгений Александрович
7. Отмороженный
Фантастика:
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 7.0