Чтение онлайн

на главную

Жанры

Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года
Шрифт:

Функции, реагирующие на события и принудительно изменяющие состояние Субъекта, относятся к категории сенсоров. Эта категория функций весьма условна и выделена только для того, чтобы можно было контролировать последовательность смены внутренних состояний объекта, например – при отладке приложения. Так как тип рассматриваемых приложений предназначен в первую очередь для работы в режиме реального времени, то рационально использовать наиболее надежный и предсказуемый способ организации выполнения программы – циклический.

Проснись – и пой!

Активность Субъекта определяется частотой «подключения» таймера к работе. Однако присутствие таймера во внутренней структуре

Субъекта совсем не обязательно! Достаточно наличия метода (имеющего определенную структуру) обработки события от таймера. А «оживляться» этот метод может как по событию от внутреннего таймера, так и внешним вызовом.

Блок формирования состояния может понадобиться тогда, когда логика выбора состояния будет достаточно сложна (либо требуется наличие временных функций – задержек). И здесь самым подходящим языком описания алгоритма формирования состояния может служить язык из стандарта IEC 61131-3, применяемый в некоторых контроллерах. Например, для удобства описания интерфейсов СОМ-объектов был даже создан свой язык – Interface Definition Language. Однако этот момент является только предположением, поэтому говорить о нем пока рано. А вот без создания нового краткого «языка общения» между различными Субъектами, возможно, не обойтись.

Действительно, Субъектам достаточно обмениваться сообщениями о состояниях, а не сериями команд управления, как принято при управлении Объектами.

В любом случае, для формализации класса Субъекта все же понадобится разработка дополнительных спецификаций и стандартов, чтобы облегчить и систематизировать как сам процесс программирования, так и процесс использования подобных приложений в будущем.

Однако уже сейчас можно сформулировать несколько правил, которые могут использоваться при создании Субъекта.

в каждом Субъекте должен присутствовать как минимум один «счетчик жизни»;

в каждом Субъекте должны присутствовать роли запуска и завершения работы приложения;

в каждом Субъекте должна присутствовать «пустая роль» или «роль по умолчанию», которая выполняется в неопределенных состояниях либо в режиме ожидания;

алгоритм выполнения той или иной последовательности действий (роли) не должен быть вшит или «размазан» по программному коду, он должен иметь вид отдельной структурной секции программы;

вызов отдельных методов Субъекта извне допускается, но нежелателен;

в каждом Субъекте должен быть предусмотрен интерфейс обмена информацией с другими Субъектами системы;

все роли Субъекта должны быть подробно документированы в секции описания ролей.

По мере развития глобальных информационных систем и систем компьютерного моделирования реальной действительности субъектное программирование становится все более востребованным. Затраты на расширение функциональности таких систем растут в геометрической прогрессии, поэтому удешевление их разработки весьма актуально.

А для разработки систем, состоящих из множества приложений (от нескольких десятков до тысяч), технология субъектно-ориентированного программирования должна стать основополагающей, и кто знает, может быть, она заложит основу для следующего шага в программировании – создания сложных самоорганизующихся интеллектуальных систем!

Любопытно, что упоминаемая в статье switch-технология предложена российским ученым, представителем Гавриловской школы[ Школа по теории дискретных устройств была организована членом-корреспондентом АН СССР Михаилом Александровичем Гавриловым в конце 1960-х годов] А. А. Шалыто.

Она основана на применении в программировании идей теории систем управления. Автор первоначально предложил ее для алгоритмизации и программирования систем логического управления, в которых ввод входных воздействий выполняется по опросу (как, например, в программируемых логических контроллерах и других подобных задачах).

В этой технологии базовым является понятие «состояние». Добавляя к нему понятие «входное воздействие», мы получаем «автомат без выхода». А дополнив технологию «выходным воздействием», мы получаем: автомат = состояния + входные воздействия +выходные воздействия. Соответствующий подход был назван «автоматным программированием».

В дальнейшем Шалыто и Н. И. Туккель развили этот подход для программирования более широкого класса задач. Авторы приводят пример применения switch-технологии при разработке системы управления дизель-генератором, реализуемой на промышленном компьютере с операционной системой QNX, в которой управляющая программа выполняется как один процесс, а программа, моделирующая объект, – как другой процесс. При этом был создан вариант switch-технологии для разработки программного обеспечения более широкого класса систем управления – «реактивных» (reactive), реагирующих на события. Такие системы обычно реализуются на промышленных компьютерах, работающих под управлением ОС реального времени. Рассмотренный подход является процедурным, а соответствующий стиль программирования был назван «программирование с явным выделением состояний»; существует и объектно-ориентированное программирование с явным выделением состояний.

Еще одна область применения автоматного программирования – классические алгоритмы, и в частности, построение визуализаторов алгоритмов.

У автоматных методов большое будущее, и хотя это научное направление все еще находится в стадии становления, switch-технология имеет все шансы занять достойное место в программировании.

Подробнее на эту тему можно прочитать в книге Шалыто А.А. Switch-технология. Алгоритмизация и программирование задач логического управления. – СПб.: Наука, 1998. Или на сайтеis.ifmo.ru.

ИГРЫ: Ролевые игры: Жизнь офлайн

Автор: Эмма Михейкина emma@goldeforests.ru

Компьютерная игра – это всегда имитация. Развитие технологий все сильнее приближает ее к реальности, но никакие пиксельные шейдеры и многомерный звук не способны свести это различие на нет. И если, например, любитель авиасимуляторов захочет узнать, каково на самом деле управлять настоящим боевым самолетом в боевых условиях – сделать это будет непросто. Особняком здесь стоят RPG, в которые можно легко поиграть «по-настоящему», безо всякого компьютера. Предлагаемая вашему вниманию статья посвящена именно таким живым ролевым играм. – И.Щ.

Объяснить человеку, который никогда не играл в ролевые игры, что это такое, – весьма непросто. Рассказать об этом явлении в одной статье и нигде не погрешить против истины – практически невозможно. Всегда найдутся люди, которые скажут, что «все было совсем не так, я знаю, я там был!»

Следует понимать, что все сказанное в этой статье – только одна из версий, которых существует великое множество. Ролевые игры как явление с трудом поддаются определению, описанию и классификации. Это одна из тех вещей, которые необходимо хоть раз попробовать самому. Потому что всякий опыт в данном случае уникален и не похож на предыдущие, поскольку каждый участник процесса приходит в игры за чем-то своим.

Поделиться:
Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 17

Кронос Александр
17. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 17

Сильнейший ученик. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Пробуждение крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сильнейший ученик. Том 2

Теневой путь. Шаг в тень

Мазуров Дмитрий
1. Теневой путь
Фантастика:
фэнтези
6.71
рейтинг книги
Теневой путь. Шаг в тень

Ну, здравствуй, перестройка!

Иванов Дмитрий
4. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.83
рейтинг книги
Ну, здравствуй, перестройка!

Вечный. Книга III

Рокотов Алексей
3. Вечный
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга III

Безымянный раб

Зыков Виталий Валерьевич
1. Дорога домой
Фантастика:
фэнтези
9.31
рейтинг книги
Безымянный раб

Измена. Возвращение любви!

Леманн Анастасия
3. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Возвращение любви!

Кодекс Охотника. Книга XXIII

Винокуров Юрий
23. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIII

Идеальный мир для Лекаря 14

Сапфир Олег
14. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 14

Лорд Системы 14

Токсик Саша
14. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 14

Последний Паладин. Том 2

Саваровский Роман
2. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 2

Последний реанорец. Том III

Павлов Вел
2. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.25
рейтинг книги
Последний реанорец. Том III

Темный Лекарь 5

Токсик Саша
5. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 5

Газлайтер. Том 6

Володин Григорий
6. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 6