Чтение онлайн

на главную

Жанры

Журнал «Компьютерра» № 31 от 28 августа 2007 года
Шрифт:

Большинство специалистов считают эту идею чушью. Во-первых, непонятно, какие именно эмоции следует считать подозрительными. К тому же в аэропорту многие люди испытывают стресс по самым разным причинам. Во-вторых, неясно, можно ли обнаружить дурные намерения задолго до преступления – в проекте ДНБ речь идет о часах, днях и даже месяцах до задуманного действия. И в-третьих, обучить систему видеть отличия между нормальным и агрессивным поведением нужно на сотнях примеров. А где можно найти подлинные образцы поведения потенциального преступника?

Ларри Орлуски (Larry Orluskie), пресс-атташе ведомства, говорит, что ДНБ осознает сложность проекта и готово смириться с определенной долей неудач ради интересов национальной безопасности. Однако верится в

это с трудом. ОБ

Чума на виртуальный дом

Как будто мало игрокам онлайновых миров падений серверов, лагов в каналах, виртуального терроризма и рекламы. Теперь их собираются заражать болезнями. К счастью, пока виртуально.

История началась осенью 2005 года, когда программисты Blizzard ввели в игру World of Warcraft болезнь "Порченая кровь" (Corrupted Blood). Первоначально она появилась в местах обитания аватаров высокого уровня, но скоро вырвалась на виртуальные просторы и принялась косить население целых городов. Карантинные меры эффекта не давали, и, отчаявшись справиться с заразой внутриигровыми средствами, программисты использовали "прерогативу Бога" – перезагрузили серверы, восстановив бэкап.

Сейчас Нина Фефферман (Nina Fefferman) из Университета Рутгерса в штате Нью-Джерси и Эрик Лофгрен (Eric Lofgren) из Университета Тафтса в Бостоне ведут с руководством Blizzard переговоры о новой эпидемии. Эрик играл в World of Warcraft, когда свирепствовала предыдущая, и обратил внимание, насколько поведение людей во время виртуальной эпидемии походит на поведение во время реальной. Математические модели, используемые эпидемиологами, не могут дать такого разнообразия поведенческих реакций, которое демонстрируют игроки.

Исследователи признают, конечно, что аватары не те люди, которых мы встречаем на улицах. Они могут быть бесшабашнее и асоциальнее, чем их хозяева. Однако, справедливо полагают они, забота о сохранении тяжким трудом прокачанного до высокого уровня аватара – довольно надежная гарантия разумного поведения игрока и адекватности модели.

Вот только что скажут геймеры, когда кто-нибудь договорится исследовать на них кроме бактериологического еще и химическое оружие? Или радиологическое… Полоний, например… ИП

26 их нужно, 26

Каково оно, главное число на Земле? Пожалуй, об этом можно дискутировать до хрипоты – на вкус и цвет товарищей нет. Меж тем существует когорта людей, для которых "число Бога" определено однозначно: так, для профессиональных сборщиков кубика Рубика это минимальное количество поворотов, за которое головоломку можно гарантированно собрать из любой начальной позиции.

Академические компьютерщики периодически обращаются к разноцветному кубику не только на досуге: благодаря высочайшей вычислительной сложности задача о его сборке является отличным средством для тестирования быстродействия новейших процессоров. Чего стоит хотя бы число комбинаций кубика, равное 43 квинтиллионам (4,3х1019)! Кроме того, алгоритмы перебора "от Рубика" неплохо работают и в прикладных областях – например, при составлении авиарасписаний или визуальном представлении структуры белка. Нынешним летом поверить "божий промысел" алгеброй удалось сотрудникам кафедры компьютерных наук из Северо-Восточного университета в Бостоне Дэниелу Канклу (Daniel Kunkle) и Джину Куперману (Gene Cooperman).

Стремясь максимально облегчить задачу, исследователи решили считать идентичными две любые комбинации, в которых пара цветов поменяна местами друг относительно друга. Сначала в рассмотрение угодили «канонические» состояния кубика, решаемые лишь 180-градусными поворотами его граней. Таковых оказалось около 15 тысяч, при этом решение каждой из них укладывается в 13 ходов – с «расщелкиванием» всех этих комбинаций за одни

сутки справится любой современный десктоп. Затем предстояло решить более сложную задачу – выяснить, за сколько ходов любое более сложное цветовое сочетание можно перевести в одно из уже просчитанных. Методом исключения «близнецов», переводимых к «каноническому» виду одной и той же последовательностью поворотов, круг сузился до 1,4 трлн. комбинаций, доверенных для обсчета университетскому суперкомпьютеру. По истечении 63 часов машинного времени стало ясно, что для решения любой комбинации потребуется не более 29 ходов. После того как самые «упрямые» состояния удалось «уговорить» при помощи оригинального алгоритма, выяснилось, что "число Бога" снизилось до 26. Это число, на единицу меньшее предыдущего рекорда, установленного в прошлом году сотрудниками Технологического института Лунда (Швеция), и прозвучало на форуме International Symposium on Symbolic and Algebraic Computation в канадском Ватерлоо. По-видимому, и это не предел: Канкл и Куперман рассчитывают вскоре улучшить свой результат на один «ход», а многие исследователи придерживаются мнения, что "число Бога" вообще равняется двадцати.

Как известно, дилетантов, нечасто вертящих в руках детище Рубика, всегда поражает время решения этой головоломки, демонстрируемое профессионалами на чемпионатах. Так, текущий мировой рекорд скоростной сборки, установленный корейцем Ю Ен-Мином в минувшем январе, составляет лишь 11,76 секунды! Что ж, в свете нынешнего исследования в этом нет ничего непостижимого. Ведь, действуя оптимальным образом, собрать кубик при любом раскладе можно менее чем за 9 секунд. Правда, при этом нужна самая малость: чтобы на каждом шаге его грани крутились в правильном направлении. ДК

Робот по травке бежит и хохочет…

Исследователи из Университета Цинциннати Джулия Тейлор и Ларри Мазлак (Julia Taylor, Larry Mazlack) создали компьютерную программу, которая «понимает» шутки. Разработка была представлена на Американской конференции по искусственному интеллекту (American Association for Artificial Intelli-gence). Программа в первую очередь пригодится для управления поведением роботов-компаньонов, которые большую часть времени находятся в прямом контакте с человеком, и для создания различных чат-сервисов. Как говорит Мазлак: "Это ПО призвано сделать машину более «неформальной» в общении".

Однако похоже, что машинное "чувство юмора" будет бедновато, так как основано на фонетическом созвучии слов. Для того чтобы программа «поняла» шутку, нужна соответствующая основа, подобие словаря, наполнением которого сейчас и занимаются исследователи. Весь «юмор» будет построен на игре слов, использовании нескольких значений одного и того же слова. В частности, Тейлор занимается обучением программы американскому английскому и составляет словарь созвучий слов и американских имен, чтобы можно было конструировать простые шутливые диалоги в «разговоре» с детьми. Впрочем, как отмечают ученые, даже когда база программы будет наполнена, компьютер сможет распознавать относительно небольшое число шуток. Может быть, когда-нибудь эта программа и научится понимать «недетский» юмор, но пока можно предположить, что если роботы и будут от чего-то смеяться, то явно не от понимания человеческих шуток. ЕГ

Кафка сделан былью

"Круглое катить, квадратное тащить". Подобными заповедями в наши дни руководствуются не только грузчики, но и робоконструкторы, жестко подразделяющие электронных братьев меньших на шагающие и колесные модели. Впрочем, так ли уж велика пропасть между ногой и колесом – а что, если создать гибрид того и другого? Задавшись этим вопросом, японские робоконструкторы из Технологического института провинции Тиба создали робота-"двоеборца" Halluc II, которому по плечу участие и в заездах, и в забегах.

Поделиться:
Популярные книги

Вечная Война. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Вечная Война
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
5.75
рейтинг книги
Вечная Война. Книга VII

Папина дочка

Рам Янка
4. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Папина дочка

У врага за пазухой

Коваленко Марья Сергеевна
5. Оголенные чувства
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
У врага за пазухой

Кодекс Охотника. Книга V

Винокуров Юрий
5. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга V

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Идеальный мир для Лекаря 6

Сапфир Олег
6. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 6

Real-Rpg. Еретик

Жгулёв Пётр Николаевич
2. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Real-Rpg. Еретик

Средневековая история. Тетралогия

Гончарова Галина Дмитриевна
Средневековая история
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.16
рейтинг книги
Средневековая история. Тетралогия

Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Чернованова Валерия Михайловна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Провинциал. Книга 5

Лопарев Игорь Викторович
5. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 5

Страж. Тетралогия

Пехов Алексей Юрьевич
Страж
Фантастика:
фэнтези
9.11
рейтинг книги
Страж. Тетралогия

Три `Д` для миллиардера. Свадебный салон

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
7.14
рейтинг книги
Три `Д` для миллиардера. Свадебный салон

Убивать чтобы жить 4

Бор Жорж
4. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 4

Неудержимый. Книга XVII

Боярский Андрей
17. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVII