Журнал «Компьютерра» № 34 от 18 сентября 2007 года
Шрифт:
Ассоциативные ссылки. Менее надежный, зато более человечный способ сохранить связь-ссылку (и найти ее, если очень понадобится) – ориентация на ключевые слова, информацию, лежащую «вокруг», или "характерную фразу" (fingerprint phrase – буквально "фраза – отпечаток пальца") ссылаемой статьи. Применимость таких эрзац-ссылок (или супер-ссылок – как посмотреть) довольно широка – автор статьи для объяснения какого-либо понятия или упоминания не-всем-известного анекдота может поставить ссылку на поиск ключевой фразы в Гугле; может записать ключевые слова рядом со ссылкой, если боится ее протухания [Кстати, сюда же примыкает понятие memomark – "ссылки в будущее", когда для описания новопридуманной концепции используют еще
Понятно, что и от автора, и от читателя использование такого рода «косвенных» ссылок требует некоторых усилий и внимания к тексту несколько выше уровня "написал и забыл"/"прочитал и забыл". И все же такой способ "обеспечения связности" менее формален и назойлив, нежели ориентированные на ученых решения вроде PURL и архивирования-по-запросу.
Дырки в Паутине есть, и с каждым днем их все больше; никакой панацеи от протухших ссылок, изменившейся структуры сайтов, перехваченных доменов человечество пока не придумало (и сомнительно, что придумает). Кружева Паутины эфемерны, но во многих случаях разрывы можно заштопать или предотвратить. Вопрос лишь в том, сколько усилий это потребует – и готовы ли читатель, перегруженный информацией, и автор, перегруженный буквами, прилагать эти усилия для восстановления в принципе не таких уж и важных звеньев цепочки рассуждений.
Один неописанный в статье случай «ссылки» – прямое включение контента с одного сайта в контент на другом.
В современном Вебе такое «заимствование» проявляется в основном в форме вставки картинок, лежащих на других серверах, но шумиха вокруг Web 2.0 и «помесей» сайтов (mash-ups) дает надежду, что в Вебе появится-таки самый настоящий «transclusion» – термин Теда Нельсона, означающий специальный тип гиперссылок, которые не «указывают» на какую-то статью, а физически включают ее (или ее часть) в ссылающийся текст.
С одной стороны, это позволит создавать "еще более гипер"-тексты, с другой же – включение в свой сайт чужих изображений – техника весьма спорная. Это считается плохим тоном по двум причинам: "воровство трафика" (сервер, на котором лежит картинка, испытывает дополнительную нагрузку из-за ваших читателей) и копирайтные трудности (рядом с картинкой далеко не всегда пишут, кому она принадлежит) – поэтому на подобные запросы с чужих адресов многие «шутники» возвращают вместо запрошенной картинки «заглушку» с нравоучительной надписью (вроде "Не воруй").
При этом включенная таким образом картинка может дать «продвинутому» серферу и полезную информацию: посмотрев на адрес интересующего рисунка, можно пойти на сайт, с которого он был «позаимствован». Есть надежда, что вскоре мы увидим также, какие проблемы и преимущества принесет заимствование текста.
Но, возвращаясь к основной теме статьи, отметим, что здесь же лежит очередная "опасность разрыва" – если заимствованные материалы вдруг исчезнут с источника, для заимствующего это чревато уже не просто неработающими ссылками, а "черными дырами" в теле статьи.
Желание продолжаться
Автор: Виктор Шепелев
В той разновидности геронтофилии [Нездоровое стремление к объектам существенно старшего возраста], которой подвержены любители устаревших компьютерных игр, очевидно больше мистики, чем прагматизма. Иногда кажется, что сами программы, со всеми своими пиксельными монстрами, незамысловатыми «квестами» и пищащей «музыкой», обладают собственной волей и собственным единственным желанием – любыми силами продолжаться…
Рассуждая логически, с позиций беспристрастной оценки рыночного качества и художественной ценности, трудно найти прелесть даже в играх пяти-семилетней давности, что уж говорить о более старых тайтлах. И все же некоторые игры до сих пор собирают вокруг себя сообщества, размеры и энтузиазм которых не объяснить иными причинами, кроме гипнотически-мистических [К примеру, popuw.com – огромное сообщество, посвященное Prince of Persia. Ниже мы не hfp возвращаемся к Принцу – это далеко не единственный пример, но наиболее милый автору]. Речь идет преимущественно об играх для персональных компьютеров (и преимущественно – PC-совместимых), периода от конца 80-х до середины 90-х, уже после «великого кризиса рынка компьютерных игр» (1983) и еще до четкого разделения игр по предназначению на «казуальные» (для скучающих офисных работников – убить час-неделю времени) и «хардкорные» (для «профессионалов», готовых к изучению тонкостей, «прокачке» персонажей и прочим серьезным тратам денег и времени).
Игры более раннего периода – все эти пэкмены, тетрисы, арканоиды, спейс-инвайдеры и прочая – ожидала совсем другая судьба. Их внешний вид и геймплей хоть и незамысловат, но столь привычен, что нынче стали в большей степени «общекультурным» достоянием, нежели свойствами самой игры [В западной литературе – художественной, а не специальной – образ того же Пэкмена используется в метафорах уже с начала восьмидесятых. "Несусь куда-то, точно Пэкмэн в своей виртуальной Галактике: сжираю черточку за черточкой проклятого пунктира – и потому выживаю. Зачем-то. И однажды непременно умру"]. Поиграть в «настоящий», оригинальный, стопроцентный Пэкмен (Тетрис) – желание так легко осуществимое, что оно уже и неинтересно; благо клоны этих игрушек существуют под все возможные платформы.
Игры для первых IBM PC, Atari, Apple II – дело иное. Казалось бы, и по увлекательности, и по визуальной эстетике какой-нибудь Donkey Kong недалеко ушел от Пэкмэна. А вот поди ж ты, давным-давно устаревший, устрашающе наивный – все ловит и ловит отголоски былой популярности. То история Фрая [Не Макс, а Филип Дж. Фрай, курьер, в первой сцене первой серии «Футурамы» играет именно в Donkey Kong] начнется с него, как с эпиграфа; а то – и совсем недавно – калифорнийские студенты превратят здоровенное офисное здание в точное изображение первого уровня старенькой игрушки.
А ведь Donkey Kong – только самое начало, почти что Пэкмэн с ножками. Дальше – больше: от Dangerous Dave через Prince of Persia к Wolfenstein 3D и Doom, от Dune к Civilization и Warсraft, от Simcity к Transport Tycoon. За каждым названием – шлейф ассоциаций, воспоминаний, эпигонов, фанатского творчества…
Можно, конечно можно, попытаться объяснить все логически. Например, искать в судьбах игр 80—90-х переплетение с судьбой самих платформ – первых персональных компьютеров, стремительно захватывающих умы и рынок и превращающих грядущую эру в «информационную». Тем паче, что на простор пост-СССР все это (персоналки и игры) хлынуло как-то разом, оставив от первых волн ощущение непрерывного фейерверка-калейдоскопа, и яркими элементами в нем были эти самые «Принцы» и Simcity. Можно упирать на естественное свойство памяти сегодняшних 25—30-летних, для коих игры 80—90-х с детства стали синонимом "компьютерной игры вообще". Можно говорить и о том, что резко изменившиеся средства и возможности написания игр заставили столбить границы новых жанров – и именно эти, жанроопределяющие игрушки и остаются жить.