Журнал «Компьютерра» № 5 за 7 февраля 2006 года
Шрифт:
Поначалу Скилликорн решил экспериментально проверить идеи Пеннебейкера на материалах известного дела Enron, написав программу для анализа текстов электронной почты, ходившей между директорами компании накануне ее грандиозного банкротства в 2001 году. Результаты эксперимента оказались столь впечатляющими, что Скилликорн решил применить свою разработку для анализа текущих событий – острейшей предвыборной схватки в Канаде, давным-давно не видавшей чего-либо подобного. Либеральная партия, находившаяся у руля четырнадцать лет, похоже, слишком вросла во власть и последние годы была вынуждена постоянно отбиваться от обвинений в незаконных пожертвованиях и прочих финансовых махинациях. Поскольку политическая борьба ведется в основном риторически, без предъявления конкретных фактов,
Незадолго до выборов Скилликорн и его команда проанализировали предвыборные речи ведущих канадских политиков на предмет структур с использованием 88 характерных слов, свидетельствующих об обмане. Программа вычислила частоту таких структур в каждой речи, а затем оценила их среднее количество для всех речей каждого из кандидатов. Премьер-министр Пол Мартин (Paul Martin, нафото 1), возглавляющий Либеральную партию, в этих подсчетах с большим отрывом обошел всех соперников, набрав 124 очка. Лидеры оппозиции Стивен Харпер (Stephen Harper, нафото 2) от Консервативной партии и Джек Лейтон (Jack Layton) от Новой демократической партии набрали соответственно 73 и 88 очков.
Руководство правящей либеральной партии категорически не согласилось с результатами этого анализа, заявив устами своего представителя, что «если данная программа показывает такое, думается, ее надо дорабатывать». Описанная система, конечно, не выдает истину в последней инстанции. Однако итоги выборов в Канаде показывают, что на результаты такого рода анализа имеет смысл обращать внимание – поскольку к власти пришла консервативная партия с «самым честным» (73 спин-очка) лидером Стивеном Харпером.
АНАЛИЗЫ: История одного SimCity
Автор: Никитин, Аркадий
Популярные еще несколько лет назад дебаты о влиянии компьютерных игр на психику игроков мало-помалу сошли на нет. Но даже когда дискуссии между психологами, психиатрами и пациентами были в самом разгаре, обсуждение, как правило, сводилось к опасности, которую могут оказать на подрастающее поколение стрелялки от первого лица. Всем остальным сходить с ума никто не мешал (а надо сказать, что у честного человека, пытающегося пройти MYST без подсказок, шансов заработать вывих головного мозга на порядки больше, чем у чемпиона Заречной улицы по Counter-Strike). И уж тем более никто не мог заподозрить в нехорошем апатичные с виду стратегии и симуляторы. Стремясь оживить снулый учебный процесс, преподаватели американских колледжей устанавливали на школьные машины SimCity, причем делали это с такой готовностью, что производитель игры компания Maxis, продав школам десятки тысяч лицензий, начала козырять словечком edutainment. Дескать, не только развлекаем, но и учим. О том, чему, собственно, учит SimCity, задумался американский специалист по градостроительному проектированию Дэниел Лобо (Daniel G. Lobo), написавший статью «Город не игрушка. Как SimCity играет с урбанизмом» («A city is not a toy. How SimCity plays with Urbanism»).
Посему: казнить, расточать или иным образом уничтожать обывателей надлежит с осмотрительностью, дабы не умалился от таковых расточений Российской империи авантаж и не произошло для казны ущерба.
SimCity – это симулятор управления городом, а потому у игрока нет четко очерченной цели. Вам не придется уничтожать всех уродов и искать верную кнопку для перехода на следующий уровень, не придется решать сложные головоломки, которыми создатели квестов расплачиваются с игроками за свое пасмурное детство, и не нужно выигрывать одну гонку за другой, чтобы в итоге взобраться на первое место в табели о рангах. Вы просто строите и развиваете свой собственный город. До тех пор, пока у вас не закончатся деньги или пока вам не надоест.
Игра начинается с чистого листа. Перед вами квадратный участок земной поверхности, который вы можете обустроить по собственному усмотрению. Сровнять с землей горы, источить эрозией прибрежные скалы, приподнять поверхность над уровнем моря – в общем, все, что угодно. Только реки повернуть вспять не удастся, потому что программе абсолютно все равно, куда они текут.
После того как площадка расчищена, можно переходить непосредственно к градостроительству. Этот режим называется режимом мэра и является в игре основным (хотя в любой момент вы можете вернуться в режим бога и сделать с природным ландшафтом еще что-нибудь хорошее – метеорит, например, уронить).
Первейшая задача мэра – привлечь в город жителей, поскольку жители (а точнее, налоги, которыми они пополняют казну) являются одним из главных финансовых источников благосостояния городского хозяйства. Те же самые жители работают на промышленных и коммерческих предприятиях, которые, в свою очередь, тоже платят налоги. Поэтому для застройки мэр может использовать три вида зональной разметки: жилые кварталы, коммерческие районы и промышленные зоны. Причем тут есть некоторые тонкости – промышленность лучше не ставить рядом с жилыми кварталами, поскольку горожане не одобряют загрязнения окружающей среды. Особенно под своими окнами. А коммерцию, наоборот, лучше приблизить к людям – на отшибе она, скорее всего, зачахнет. На пользу местечковым коммерсантам и промышленникам идут также связи с другими городами – про офшоры симы не знают, схем налоговых не ведают. Можно сказать, идеальные граждане.
Налоговые поступления мэр тратит на постройку дорог, оплату работы коммунальных служб и финансирование общественных институтов, которые обучают, лечат и развлекают симов, а при необходимости сажают граждан в кутузку. Вот, собственно, и все правила. Главное – поначалу не куражиться и не тратить деньги почем зря. Впрочем, когда красного в бухгалтерской отчетности становится слишком много, всегда можно приютить на краешке карты какую-нибудь военную базу, которая будет верно выплачивать городу отступные за причиненное своим соседством неудобство.
Но летописец, очевидно, и в свою очередь, забывает, что в том-то собственно и заключается замысловатость человеческих действий, чтобы сегодня одно здание на «песце» строить, а завтра, когда оно рухнет, зачинать новое здание на том же «песце» воздвигать.
Общеизвестно, что Уилл Райт (Will Wright) пришел к идее SimCity случайно. Он работал над созданием уровней для игры Raid on Bungeling Bay, когда у него мелькнула мысль, что строить ландшафты гораздо интереснее, чем бомбить их. Для игровой индустрии середины 1980-х гг. идея была нетривиальной, и Уиллу понадобилось два года, чтобы найти инвестора, столь же миролюбивого, как и он сам. Показательно, что им стал новичок, ранее не вкладывавший деньги в рынок компьютерных игр. В 1986 году Райт и Джефф Браун (так звали инвестора) организовали компанию Maxis, а еще через три года на прилавках появилась первая версия SimCity.
Отличительными чертами новой игры было отсутствие четкой цели и заранее прописанных сценариев. Почти все события в SimCity являлись реакцией на действия пользователя. Под видом игрушки потребителю продали пусть упрощенную, но довольно честную динамическую модель с обратной связью. Несмотря на некоторое внешнее сходство, между редактором уровней и SimCity – пропасть.
Понятно, что разработать такую модель с нуля очень трудно. Не пытаясь умалить новаторство Райта, Лобо попытался разобраться, кто был источником вдохновения для дизайнера, и пришел к выводу, что на создателя SimCity повлияли идеи исследователя из МТИ Джея Форрестера (Jay Wright Forrester) и, в частности, его книга «Городская динамика» («Urban Dynamics», 1965).