Журнал "Компьютерра" №756
Шрифт:
Каждый лист бумаги в Paperwindows - это аналог окна приложения в обычном графическом интерфейсе. Чтобы активировать окно, достаточно взять его в руки. После этого все передвижения листа интерпретируются программой как операции с цифровыми данными. Если перевернуть лист направо или налево, на нем появится содержание следующего или предыдущего документа. Чтобы скопировать информацию в иное приложение, нужно приложить один лист бумаги к другому. А сложив листы стопкой, можно добиться того, что документы окажутся отсортированы по порядку.
Возможность перемешивать песни в iPod nano потряхиванием - это, конечно, лишь забавная безделушка. И все же на нее стоит обратить внимание, потому что тенденция, в которую она укладывается, очень важна. Большие изменения всегда
Будущее часто представляют в виде слегка приукрашенной версии настоящего. В 1968 году, когда Стэнли Кубрик снимал "Космическую одиссею 2001 года", самым распространенным способом взаимодействия с компьютером был диалог: человек давал команду или делал запрос, а машина отвечала. Именно так происходило общение с компьютером HAL-9000 из фильма, только клавиатуру с дисплеем и АЦПУ заменял голос. Реальный 2001 год оказался совсем иным. Синтезировать и распознавать речь к тому времени научились, но для общения с компьютером эти технологии не пригодились. Популярные пользовательские интерфейсы строятся уже не на диалоге с машиной, а на манипуляциях виртуальными объектами в очень условной двумерной среде. Представления о компьютере завтрашнего дня тоже изменились: теперь в них фигурирует "проапгрейженная" версия графического интерфейса.
Однако и графический интерфейс - вовсе не венец развития. В действительности будущее, как всегда, окажется совсем не таким, как ждали.
Больше всего пластинки Siftables похожи на детские кубики. Верхнюю сторону пластинки занимает миниатюрный жидкокристаллический дисплей, а внутри скрыты акселерометр, четыре инфракрасных датчика (по одному на каждую боковую грань) и электронная начинка, которая необходима, чтобы заставить все это хозяйство работать и взаимодействовать с компьютером. С помощью датчиков пластинка чувствует соприкосновения с другими кубиками и может отличить подъем от встряхивания и наклона. Этого должно хватить, чтобы превратить каждый кубик-Siftable в универсальное материальное воплощение цифрового документа. Тестовые приложения, которые разрабатывают изобретатели Siftables в медиа-лаборатории MIT, демонстрируют уже знакомый набор жестов, используемых в материальных интерфейсах. Чтобы загрузить в кубик случайный документ, его нужно встряхнуть; соприкосновение двух кубиков вызывает копирование информации; быстрый поворот лицевой стороны вниз и обратно - откат к прошлой версии документа. Но самые интересное начинается, когда в ход идут несколько кубиков, рассматриваемых как единая система.
"Естественное соответствие, то есть использование естественных аналогий и культурных стандартов, ведет к мгновенному пониманию", - утверждает гуру юзабилити Дональд Норман. Однако не все так просто. Даже если человек знает, для чего нужна настоящая мусорная корзина, это вовсе не значит, что он так же легко поймет, как использовать корзину Windows. И корзина - это еще не худший пример. В большинстве случаев о естественности операций в GUI и речи нет. Когда провести аналогии с реальным миром невозможно, понятность интерфейсу придает лишь то, что он предсказуем - то есть похож на программы, которые пользователь уже освоил.
Настоящей интуитивностью обладают лишь простые инструменты и предметы. Чтобы догадаться, как обращаться с молотком, ножом или палкой, не требуется подробная инструкция. Представления о том, как взаимодействуют разные предметы в реальном мире, уже "зашиты" у людей в подкорке. Но при работе с компьютером такие знания не помогут. За стеклом монитора начинается совсем другой мир, живущий по своим законам и почти не связанный с реальностью. Воздействовать на него можно только с помощью специальных устройств ввода. Именно в этой изолированности и заключается один из главных недостатков графического интерфейса.
"GUI не способен
Сравните лист бумаги с текстовым файлом в компьютере. На бумаге можно не только писать (с любой стороны и в любом направлении!), но и рисовать, чертить или делать пометки. Почерк, цвет чернил и самой бумаги, форма и потрепанность листка, его положение на столе и высота стопки, в которой он лежит, - все это имеет значение, причем мы впитываем его, даже не задумываясь. Каждый раз, когда мы сворачиваем, рвем, склеиваем, сминаем лист или делаем с ним что-то еще, он приобретает новые свойства, которые не передает текстовый файл. В листе бумаги воплощаются две главные идеи, лежащие в основе материальных интерфейсов: взаимодействие с предметами в реальном мире и фоновая передача информации.
Никто не откажется от устройства, в котором сочетаются положительные качества компьютерных данных с гибкостью и естественностью предметов, но возможно ли его построить? Для проверки своих идей Исии и его коллеги изготовили в 1997 году несколько прототипов с материальным интерфейсом. Первым и самым известным из них был интерактивный стол metaDESK, напоминающий сразу и футуристический компьютер из фильма "Особое мнение", и появившийся много лет спустя Microsoft Surface.
Горизонтальная поверхность metaDESK представляла собой большой проекционный дисплей, над которым на подвижном кронштейне с несколькими степенями свободы перемещался дополнительный жидкокристаллический монитор ("активная линза"). Параллели между традиционным графическим интерфейсом и материальным интерфейсом metaDESK довольно прямолинейны. Дисплей на кронштейне - аналог окна, миниатюрные фигурки, которые расставляются по столу - физические иконки, элементы управления - специализированные инструменты. Конструкция напичкана оптическими, механическими и электромагнитными датчиками, которые отслеживают положение в пространстве каждой части системы.
Тестовое картографическое приложение для metaDESK выводило на поверхность стола спутниковый снимок окрестностей MIT. Пара игрушечных домиков, поставленных на metaDESK, привязывались к реальным строениям на карте. Перемещая и поворачивая их, можно масштабировать, вращать и двигать изображение. ЖК-дисплей, подвешенный над столом на кронштейне, выводит трехмерное представление тех же данных. Чтобы увидеть объемную модель ландшафта и строений в определенной точке карты, нужно передвинуть дисплей в соответствующее место и посмотреть "сквозь" него на стол, как через линзу.
В течение следующих десяти лет в лабораториях произвели на свет десятки экспериментальных реализаций материального интерфейса, зачастую не имеющих между собой ничего общего.[Перечислить их все невозможно, как и составить осмысленную картинку по отдельным примерам. Впрочем, о некоторых примечательных проектах рассказывается во врезках.]
Одни исследователи экспериментировали с непосредственной манипуляцией цифровыми объектами на специальных сенсорных дисплеях - так начинались современные разработки в области мультитача[Словом "мультитач" (multi-touch) обозначают интерфейсы, в которых используются экраны, воспринимающие нажатие сразу в нескольких точках. Самые известные устройства с мультитачем - iPhone и Microsoft Surface.]. Другие (к их числу относится сам Исии) пытались добиться того, чтобы каждому элементу управления в компьютерной программе соответствовал отдельный материальный объект, напичканный датчиками. Типичный пример такой системы - музыкальный стол reactable, о котором много писали в прошлом году. Звуки, которые он издает, зависят от расположения на его поверхности кубиков, символизирующих модули синтезатора.