Журнал "Компьютерра" N738
Шрифт:
По случайности, без которой в этом деле не обойтись, и с помощью доступной любому желающему техники он отследил пролетавшую в миллионе километров от Земли каменную глыбу, которая оказалась неизвестным астероидом размером 12 на 24 метра и массой около пяти тысяч тонн. Открытие Майлса сыграло в пользу бытующей теории о том, что чем меньше астероид, тем с большей скоростью он может вращаться. Большим телам вертеться волчком теория не позволяет: их бы разрывало на куски центробежными силами. АБ
"Не худо" — вероятно, именно так ответит на вопрос "Как вы чувствуете себя на новом рабочем месте?" почти половина американских тружеников и будет иметь на то веские основания. Об этом свидетельствует социологический опрос более 7500 человек, проведенный сайтом CareerBuilder.com
После проблем со связью и небольших неполадок с "рукой"-манипулятором автоматический аппарат "Феникс" подстерегла очередная неприятность. Однако произошла она не на Марсе или в его окрестностях, а на Земле, где злоумышленники взломали сайт миссии и заменили на нем титульную страницу. О каком-то серьезном ущербе речь не идет, но пока устраняли последствия хакерских забав, сайт был недоступен. В то же время на Марсе аппарат продолжает разминаться. Тесты подтвердили, что с манипулятором все в ажуре. Механическая рука сумела зачерпнуть грунт с поверхности планеты и продемонстрировать содержимое фотокамере. На месте забора почвы было замечено светлое вещество, но пока неизвестно, что это — соль, лед или что-то еще. Исследования взятого в ковш грунта пока не производилось, его высыпали обратно на поверхность. Меж тем эта самая поверхность продолжает обзаводиться все новыми и новыми именами собственными, которые американские ученые присваивают примечательным объектам. Во время странствий марсоходов именами награждался чуть ли не каждый булыжник, а теперь имя Червонный Валет получила небольшая область поверхности, где оставил первый след черпак "Феникса". Сам след нарекли Йети, из-за сходства с отпечатком стопы снежного человека. АБ
Нетрудно заметить, что тропа желающих избавиться от недавно приобретенных в салоне электроники гаджетов не только не зарастает, но и становится все шире. При беглом взгляде на склады, забитые подобными "хайтек-бумерангами", складывается впечатление, что электронная промышленность работает из рук вон плохо, с каждым годом выдавая на-гора все больше брака. Впрочем, ларчик открывается совсем в другом месте, что доказывает исследование, проведенное компанией Accenture. Как с удивлением обнаружили зубры техподдержки, на долю действительно неисправной техники приходится всего лишь 5%! Больше четверти возвратов — на счету привередливых приверженцев money back, передумавших вступать в долгосрочные отношения со своим приобретением. Львиная же доля хайтек-товаров — более двух третей — пускается в обратный путь из-за элементарной лени своих хозяев, не удосужившихся как следует покопаться в настройках и выудить из новинки максимум того, на что она способна. По экспертным оценкам, для того чтобы принять решение о возврате гаджета, средний потребитель тратит на возню с ним всего двадцать минут. Если учесть, что в прошлом году из-за возврата товаров только американская электронная отрасль недосчиталась 13,8 млрд. "зеленых", специалистам по дружественному пользовательскому интерфейсу есть над чем пораскинуть мозгами. ДК
голубятня: Игрой по жизни
Автор: Сергей Голубицкий
Джем сегодня неожиданный, потому как собираюсь рассказать об одной внешне заурядной компьютерной игре, мимо которой все всегда проходят мимо. Наверное, потому, что хоть и лежит эта игра под
Начну с субъективной philosophia ludi. Начну с аксиомы. Роль игры (в широком смысле слова) в жизни человека не имеет аналогов ни по важности, ни по значительности, ни по ценности. Во времена Шекспира и Сервантеса человечество уже знало наверняка, что игра — основа искусства, а Эрик Берн и голландский человек со срамным для русского уха именем убедительно доказали, что игра — не просто основа самой жизни, но и есть сама жизнь.
Об универсальности игры ведают писатели и философы, но, кажется, не догадываются компьютерные варвары. Этот вывод напрашивается уже при беглом обозрении того, что принято называть "компьютерной игровой индустрией". В массе своей эта индустрия обслуживает единственную потугу человечества неодолимую тягу к развлечению. Соответственно, 70% компьютерных игр только развлекают, и это нормально, ибо соответствует глобальному вектору современной потребительской цивилизации. Ценность компьютерных игр для потребительской цивилизации усугубляется еще и их компенсаторной ролью, ибо эти игры во все тяжкие эксплуатируют табуированную тематику, связанную со смертью и инстинктом агрессии.
В потребительской цивилизации общество загоняет атрибуты смерти в самые темные уголки подсознания, стараясь не замечать кладбища, крематории, морги, хосписы, бойни и прочий нешарман, отвлекающий биомассы от основного предписанного им занятия перманентного шопинга. Так вот: неоценимая заслуга компьютерных игр перед обществом — эксплуатация табуированных тем понарошку. В играх потребитель постоянно взаимодействует с виртуализированной смертью — кого-то мочит, душит, гасит, разрывает на кусочки, отпиливает головы, крошит жмурей на кладбище, потрошит терминальных доходяг в реанимации — всё сразу и — главное! — понарошку. Тем самым потребитель преодолевает невроз неполноценной жизни и снимает стресс от постоянно свербящего подсознание чувства, что на самом деле он не проживает свою жизнь, а прозябает как скот.
70% компенсаторных игр комфортно дополняются десятью процентами игр образовательных, за что — большое человеческое спасибо разработчикам от старого голубятника лично и его отпрыска. Образовательные игры отлично развивают, возбуждают любопытство и интерес к жизни, дополняют классическое образование полезным технологичным интерактивом.
За образовательными играми следуют 10% игр фэнтезийных, задействующих неистощимый потенциал человеческих мечтаний. К великому сожалению сегодня подавляющее большинство этих мечтаний умышленно канализировано в кельтскую псевдомифологию, призванную в очередной раз закрепить в сознании приоритетную роль англо-саксонской цивилизации. Впрочем, это самая невинная форма чинимого над историей насилия.
Последние 10%[Надеюсь, гоблины догадались об условности всех их процентов, так что изба- этит вят форумы от брюзжания по поводу "волюнтаризма и очередной лжи Голубицкого".] компьютерных игр приходятся непосредственно на театр, то есть на имитацию жизни.
Сюда относятся замечательные симуляторы (от "Sims" до "Flight Simulator") и полный спектр исторических моделей от "Цивилизации" до "Компаний Наполеона" и "Imperium Romanum".
Как видите, компьютерные игры отлично справляются со своей непосредственной (игровой) функцией, однако не догадываются о высокой (и главной!) миссии, предписанной им богом, — не компенсации, не имитации, а воплощения самой жизни. Объясняется это, конечно же, не ущербностью демиургов компьютерных игр, а молодостью индустрии, поэтому можно не сомневаться, что вскоре мы станем свидетелями совершенно нового направления и модного тренда.
Пока что мне удалось обнаружить одну-единственную компьютерную игру, которая — почти не сомневаюсь, что подсознательно, без малейшего прямого умысла со стороны создателей, на чистой интуиции, — воплощает реальную жизнь, прочем делает это в пугающе жесткой форме.
Даже боюсь называть эту игру по имени, поскольку предвижу яростный поток ругательств, обвинений в вопиющей профанации и беспрецедентно энергичного покручивания пальцем у виска. Ну да чем черт не шутит, была не была! Игра, воплощающая сегодня в компьютере реальную жизнь, называется… Solitaire (в Windows Mobile) или Косынка (в стационарной версии ОС)! Только не спешите забрасывать меня камнями, а выслушайте аргументацию до конца.