Журнал "Компьютерра" N747
Шрифт:
В этой статье мы обратимся к игровому направлению — к некоторым игрушкам, которые сейчас, задним числом, можно отнести к предшественникам мультитачей, реализующим идеологию множественного, комбинированного воздействия для получения нужного эффекта.
Из старинных (как минимум средневековых) забав, казалось бы, максимально далеко отстоящих от современных аккордных клавиатур и айфонов, следует упомянуть головоломные сосуды, предназначенные не столько для питья, сколько для обливания пьющего, — кружки "Пей, да не облейся". Это сосуды со множественными фигурными вырезами выше уровня наливаемой жидкости и невидимыми отверстиями и каналами внутри стенок. При попытке попить из такой кружки человек неизбежно и сильно обольется, если
Что касается современных игрушек, то в журнале "Наука и жизнь" в разделе, посвященном головоломкам, публиковались заметки об авторских механических игрушках, которые можно перевести в желаемое состояние только путем одновременного нажима-смещения сразу нескольких (или даже всех) фигурных деталей. Из головоломок, требующих невидимого извне комбинированного воздействия, упомянем "коробочку с секретом" под названием "Заколдованный круг" изобретателя Т. Матвеевой. Вращая дно головоломки определенным образом, надо вызвать одновременное срабатывание двух замков, открыть крышку и достать жемчужину.[Калинин А. Путешествие за головоломками // Наука и жизнь. 2002. N 12. www.nkj.ru/archive/articles/5148.]
Вместе весело не только шагать, но и делать многое другое. Для того чтобы узнать, насколько люди склонны делать нечто вместе и насколько им действительно при этом весело, достаточно давно используются устройства отчасти исследовательского, отчасти игрового назначения — интеграторы групповой деятельности. Они предполагают или даже требуют координации одновременных воздействий со стороны всех участников группы. Например, работая с групповым сенсомоторным интегратором (ГСИ-6) Л. И. Уманского, шесть человек должны, согласуя свои воздействия на органы управления, как можно быстрее провести щуп-писчик по S-образному лабиринту, стараясь как можно реже касаться щупом стенок лабиринта.[Уманский Л. И., Чернышев А. С., Тарасов Б. В. Групповой сенсомоторный интегратор // Вопросы психологии. 1969. N 1.С. 128-130.] Этот и другие аналогичные приборы использовались и используются для изучения групповой сплоченности, динамики распределения функций в группе и т. п. (Вероятно, если сделать симуляцию какой-либо версии такого интегратора на современном мультитаче, может получиться забавная игра.)
Это же касается и другого устройства дальнего родственника кружки "Пей, да не облейся". Оно использовалось для изучения и моделирования социальнопсихологической динамики в группе космонавтов. Участники заходят в душевые кабинки (каждый в свою) и пытаются принять душ. Пытаются — потому что вращение кранов горячей и холодной воды в кабинке каждого участника приводит к неожиданным изменениям температуры и напора воды в кранах других участников.[У одного из наших сотрудников эта увлекательная игра реализована в виде связки кранов на кухне и в ванной. Стоит начать мыть посуду, как из ванной раздается гневный рык. — Прим. ред.]
Такая вот социальная игра "лей, да не ошпарься/не отморозь".
Это объекты не совсем игровые, но у них есть игровые аналоги. Варианты различных групповых сенсомоторных интеграторов-"мультитачей" можно было видеть в некоторых заданиях игры "Форт Байяр" — включая, естественно, финал, когда участники должны встать на нужные ячейки пола-"мультитача", чтобы вызвать долгожданный поток монет. Здесь мультитачность скорее символическая, но в процессе игры были задействованы и вполне реальные сенсомоторные
Что касается игрушек не для взрослых, а для тех, кому они, вероятно, все-таки нужнее, — для детей, то в познавательном и социальном отношении очень хороши для ребенка (тут надо вдохнуть) матричные командно-сигнальные устройства с совмещенным расположением клавиатуры и информационной панели — сложные, впрочем, больше по названию, чем по принципу работы. Издавна с такими информационными устройствами работают взрослые[Конарева В. П., Тяпченко Ю. А., Седакова Л. Б. Исследование работы оператора с матричными командно-сигнальными устройствами // Техническая эстетика. 1975. N 12. С. 25-27.]. Но упрощенный вариант можно дать и ребенку — как головоломку.
В своих экспериментах я давал, например, такую[В течение ряда лет я занимался изучением самостоятельной познавательной деятельности детей, в том числе с игрушками-головоломками, и делал такие головоломки сам по мере надобности, о чем даже написал монографию "Исследовательское поведение: стратегии познания, помощь, противодействие, конфликт".].
На верхней панели матричной головоломки находятся два перпендикулярных ряда кнопок (по 5 кнопок в каждом ряду), а также 35 окон: 2 перпендикулярных ряда по 5 окон непосредственно напротив кнопок (эти окна закрыты белыми заслонками) и матрица из 25 окон с зелеными заслонками чуть дальше — внутри квадранта, заданного перпендикулярными рядами кнопок.
Нажим на какую-либо одну кнопку приводит к открыванию белого окна прямо напротив нажатой кнопки. Нажим на две кнопки (одну в одном ряду и одну в другом) приводит не только к открыванию двух соответствующих белых окон, но и к открыванию зеленого окна, находящегося на пересечении горизонтали и вертикали, проходящей через эти кнопки. В каждом окне находится изображение какого-либо сказочного персонажа, и его становится видно при открывании заслонки (рис. 1).
Я предлагал двум детям, объединившимся на добровольной основе, поиграть с этой новой игрушкой (например, в группе детского сада я говорил: "Кто хочет поиграть с новой игрушкой? Нужно двое ребят, чтобы могли играть вместе"). Участники: дети четырех-шести лет.
Показав игрушку, я не давал никаких объяснений относительно ее работы и способов действий, не ставил никаких задач и вводил единственное правило: кнопки одного ряда "принадлежат" одному ребенку, кнопки второго ряда — другому, и трогать "чужие" кнопки не разрешается.
Вначале дети нажимали кнопки независимо друг от друга, рассматривая изображения ближайшего к себе ряда (их, напомню, можно было открывать и одиночными нажимами). В какой-то момент оба случайно нажимали кнопки одновременно друг с другом и замечали новое открывшееся окно с картинкой. Обычно каждый из детей считал, что это он открыл окно (ведь оно открылось при его нажиме), о чем и сообщал вслух. Здесь между некоторыми детьми возникал спор ("Это я открыл Красную Шапочку!", "Нет, я!", "Это моя Красная Шапочка!", "Нет, моя!"). Далее ситуация развертывалась по одному из двух сценариев.
Кто-то из детей оказывался более напористым, а другой — более податливым: он начинал верить, что именно действия первого привели к открыванию окна, а его собственные действия — лишь дополнительные, вспомогательные, "доводящие".
Первый быстро осваивал роль командира, отдающего указания ("Нажми эту кнопку;
теперь эту"), а второй становился их исполнителем (хотя объективно вклад обоих был абсолютно одинаков и равно необходим)
Но в ряде случаев ситуация развивалась по-другому. Один из детей догадывался, как может доказать свою правоту, — он отпускал свою кнопку и злорадно или, наоборот, меланхолически констатировал закрывание окна ("А я закрыл твою Красную Шапочку"). Это был очень важный момент — взрослеющий человек экспериментально доказывал свое утверждение, используя отрицательную информацию — информацию о связи отпущенной кнопки и закрывшегося окна.