Чтение онлайн

на главную

Жанры

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Шрифт:

2. Нажмите кнопку Lights (Освещение) на вкладке Create (Создание) командной панели. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите осветитель Target Spot (Нацеленный прожектор). В окне проекции Тор (Вид сверху) подведите указатель мыши несколько правее окна гостиной и, удерживая нажатой левую кнопку, потяните указатель мыши внутрь комнаты примерно в область перегородки. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите созданный прожектор и сместите его вверх. Можно задать источнику света и его цели координаты. Для этого выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В появившемся окне укажите координаты для прожектора X = 2050, Y = 500, Z = 1000 см, координаты для цели X = 700, Y = 300, Z = 0 см.

3. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) и в раскрывающемся списке выберите тип теней Area Shadows (Площадные

тени). Чтобы учитывалась прозрачность объектов, в области Transparent Shadows (Прозрачные тени) свитка Optimizations (Оптимизация) установите флажок On (Включить). Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и параметру Falloff/Field (Спад) задайте значение 80. Остальные параметры оставьте заданными по умолчанию. Таким образом мы создали ключевой источник освещения. Он излучает самый интенсивный свет, и только он должен отбрасывать тени. Визуализируйте сцену из вида разных камер.

4. Без источника, который будет освещать потолок, мы не обойдемся. Этот источник света позволит сделать подсветку потолка. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный источник освещения Target Spot (Нацеленный прожектор). Укажите координаты для прожектора X = 500, Y = 300, Z = 25 см, координаты для цели X = 500, Y = 300, Z = 200 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) снимите флажок On (Включить). Данный источник освещения не должен отбрасывать тени. В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) увеличьте интенсивность освещения: в счетчик Multiplier (Коэффициент) введите 2. В области Decay (Затухание) раскройте список Type (Тип) и выберите тип затухания Inverse (Обратно пропорционально). Параметру Start (начало) задайте значение 80, то есть затухание будет начинаться на расстоянии 160 см. Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и в счетчик Hotspot/Beam (Световое пятно) введите 100, а в счетчик Falloff/Field (Спад) – 179. Раскройте свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) и снимите флажок Specular (Блик).

5. Щелкните на кнопке Lights (Освещение) на вкладке Create (Создание) командной панели. Раскройте список подкатегорий и выберите строку Photometric (Фотометрические) вместо строки Standard (Стандартные). В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Target Area (Нацеленный площадной). Установите данный источник в окне проекции Front (Вид спереди) так, чтобы сам источник располагался под потолком, а цель была практически на полу. В данном случае источник и цель параллельны. Укажите координаты для осветителя X = 250, Y = 400, Z = 280 см, координаты для цели X = 250, Y = 400, Z = 0 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Intensity (Интенсивность) свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) установите переключатель в положение cd (канделы) и введите в счетчик значение 3000. Это достаточно много, но затухание от данного источника, в отличие от стандартных источников, выставляется автоматически и позволит при достаточной интенсивности избежать засветов.

6. Добавим еще несколько источников освещения с меньшей интенсивностью в каждую зональную область помещения. Создадим сначала один источник с нужными настройками, а потом скопируем его. Щелкните на кнопке Lights (Освещение) на вкладке Create (Создание) командной панели. Раскройте список подкатегорий и выберите строку Photometric (Фотометрические). В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Target Point (Точечный нацеленный). Установите данный источник в окне проекции Front (Вид спереди) так, чтобы сам источник располагался под потолком, а цель была практически на полу. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) нажмите кнопку Exclude (Исключить). В появившемся окне в левой области выберите объект Потолок и нажмите кнопку >>. Если потолок не исключить из освещения данным источником, то на потолке будут засветы. Щелкните на кнопке OK, чтобы закрыть окно Exclude/Include (Исключить/включить). В области Intensity (Интенсивность) свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) настроек источника света на командной панели установите переключатель в положение cd (канделы) и введите в счетчик значение 1000. Укажите координаты для осветителя X = 850, Y = 350, Z = 280 см, координаты для цели X = 850, Y = 350, Z = 140 см. Сделайте две копии данного источника освещения и расположите их в следующих координатах: X = 850, Y = –100, Z = 280 см; X = 400, Y = –200, Z = 280 см. Координаты цели источников совпадают с осветителями, только по оси Z координата будет 140 см.

7. Фотометрические источники освещения хорошо работают с алгоритмом освещения Radiosity (Перенос освещения). Включим алгоритм. Выполните команду меню Rendering -> Advanced Lighting -> Radiosity (Визуализация -> Дополнительное освещение -> Перенос освещения).

В появившемся окне нажмите OK. В открывшемся окне в области Interactive Tools (Интерактивные инструменты) свитка Radiosity Processing Parameters (Параметры просчета) увеличим значения параметров Indirect Light Filtering (Фильтрация непрямого освещения) и Direct Light Filtering (Фильтрация прямого освещения) до 3. Это позволит избежать пятнистости. В области Global Subdivision Settings (Настройки глобального разбиения) свитка Radiosity Meshing Parameters (Параметры ячеистости) установите флажок Enabled (Включить). Дело в том, что при использовании алгоритма Radiosity (Перенос освещения) вся сцена разбивается на треугольники, и при установке флажка Enabled (Включить) вы это увидите и даже сможете управлять размерами треугольников. Вернитесь в свиток Radiosity Processing Parameters (Параметры просчета) и нажмите кнопку Start (Начать). Начнется просчет отражений, который будет продолжаться до 85 %, так как именно это значение указано в счетчике Initial Quality (Начальное качество).

Примечание

При добавлении новых источников освещения или при изменении параметров уже созданных осветителей сцену придется просчитывать заново. В свитке Radiosity Processing Parameters (Параметры просчета) нужно будет нажать кнопку Reset All (Восстановить все), а затем щелкнуть на кнопке Start (Начать).

8. После окончания просчета визуализируйте сцену из разных камер. Результат получился вполне приемлемым (рис. 8.31).

Рис. 8.31. Сцена освещена фотометрическими источниками

Сохраните файл с названием Фотометрические источники.

Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray

В этом упражнении опишем пример визуализации с помощью модуля V-Ray. Обратите внимание, что для выполнения данного упражнения у вас должен быть установлен дополнительный модуль V-Ray.

1. Откройте файл Коробка помещения.max. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите пол помещения. При помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, сделайте копию объекта. Назовите объект Потолок и выровняйте его относительно стен. Назначьте материалы.

2. Выполните команду меню Rendering -> Render (Визуализация -> Визуализировать). Раскройте свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор) и в строке Production (Продукт) нажмите кнопку с многоточием. Откроется диалоговое окно Choose Renderer (Указать визуализатор). Выберите из списка V-Ray и нажмите OK.

3. Щелкните на кнопке Lights (Освещение) вкладки Create (Создание) командной панели. В свитке Object Type (Тип объекта) выберем осветитель Target Spot (Нацеленный прожектор). В окне проекций Тор (Вид сверху) подведите указатель мыши несколько правее окна гостиной, удерживая нажатой левую кнопку, потяните указатель мыши внутрь комнаты примерно в область перегородки. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите прожектор и сместите его вверх. Можно задать источнику света и его цели координаты. Для этого выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В появившемся окне укажите координаты для прожектора X = 2050, Y = 500, Z = 1000 см, координаты для цели X = 700, Y = 300, Z = 0 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) и в раскрывающемся списке выберите тип теней V-Ray Shadows (Тени V-Ray). Такой тип тени дает мягкие края и правильно взаимодействует с прозрачными объектами. После выбора данного типа тени в настройках стандартного источника освещения появится свиток V-Ray Shadows params (Параметры типа тени V-Ray). Установите флажок Smooth surface shadows (Сглаживать поверхность тени). Это позволит предотвратить появление ступенчатых теней. Установите флажок Area shadow (Площадная тень). Он включает мягкие тени. Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и параметру Falloff/Field (Спад) задайте значение 80. Остальные параметры оставьте заданными по умолчанию.

4. Разверните окно проекции Left (Вид слева) на весь экран. Щелкните на кнопке Lights (Освещение) вкладки Create (Создание) командной панели. Раскройте список подкатегорий и выберите строку V-Ray вместо Standard (Стандартные). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите V-Ray Light (Источник света V-Ray). Нарисуйте два плоскостных (этот тип выбран по умолчанию) источника освещения, совпадающих по размеру с параметрами окна в гостиной. Выделите один из источников. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Intensity (Интенсивность) свитка Parameters (Параметры) задайте параметру Multiplier (Коэффициент) значение 15. Установите флажок Invisible (Невидимый). Это позволит сделать источник освещения невидимым при визуализации.

Поделиться:
Популярные книги

Вечный. Книга V

Рокотов Алексей
5. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга V

Чехов. Книга 3

Гоблин (MeXXanik)
3. Адвокат Чехов
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Чехов. Книга 3

Последний попаданец 9

Зубов Константин
9. Последний попаданец
Фантастика:
юмористическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец 9

Серые сутки

Сай Ярослав
4. Медорфенов
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Серые сутки

Ты нас предал

Безрукова Елена
1. Измены. Кантемировы
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты нас предал

Кодекс Охотника. Книга XXIII

Винокуров Юрий
23. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIII

На границе империй. Том 7. Часть 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 4

Нефилим

Демиров Леонид
4. Мания крафта
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
7.64
рейтинг книги
Нефилим

Провинциал. Книга 1

Лопарев Игорь Викторович
1. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 1

Восход. Солнцев. Книга IV

Скабер Артемий
4. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IV

Солдат Империи

Земляной Андрей Борисович
1. Страж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.67
рейтинг книги
Солдат Империи

Дурашка в столичной академии

Свободина Виктория
Фантастика:
фэнтези
7.80
рейтинг книги
Дурашка в столичной академии

Сиротка

Первухин Андрей Евгеньевич
1. Сиротка
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Сиротка

Сумеречный стрелок 7

Карелин Сергей Витальевич
7. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 7