Чтение онлайн

на главную

Жанры

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Розенцвейг Гэри

Шрифт:

myRandomNumber = int(Math.random*10);

Другие математические функции будут рассмотрены по мере их появления в примерах. Функции могут применяться и к строкам. Например, для объединения двух строк может использоваться символ +:

a = «Hello»;

b = "World";

c = a + b;

В итоге переменная с превратится в строку «HelloWorld». Обратите внимание на то, что между двумя этими словами нет пробела. Вам следует дать Flash команду ввести пробел. В результате следующий код создаст «Hello World»:

a = «Hello»;

b = "World";

c = a + " " +b;

Более простым способом объединения

двух строк является использование синтаксических элементов +=:

a = «Hello»; b += "World";

Теперь, когда вы узнали больше о переменных и их использовании, рассмотрим, как с помощью ActionScript организовать выполнение кода по условию.

Урок 10. Условные выражения

Из урока 5 «Создание кнопок для пользователя» вы узнали, как пользователь может использовать кнопки для перехода от одного кадра к другому. Пользователь решает, какую часть ролика он хочет увидеть следующей, щелкает по кнопке, и сценарий, приписанный данной кнопке, отправляет ролик в соответствующий кадр.

ActionScript также может принимать решения. Эти решения основываются на сравнении значений, которое осуществляется при помощи оператора if. Например, могут сравниваться два значения. Если они равны, программа отреагирует на это определенным образом.

Приведем пример программы, которая сравнивает переменную со значением. Если значение удовлетворяет условию, код внутри фигурных скобок выполняется. В противном случае программа пропускает его.

if (a == 7) {

GotoAndPlay("special frame");

}

Символ == используется для установления тождественности двух значений. Если значения равны, условие верно. Если нет, условие ложно. Задача оператора if состоит в проверке верности условия. Если это условие верно, код в фигурных скобках выполняется. Вы можете продлить выражение if и задать, что при невыполнении данного условия должно совершаться определенное действие. Используя оператор else после оператора if, вы можете включить еще один набор фигурных скобок, в которых будет задано какое-либо действие при невыполнении условия:

if (a == 7) {

gotoAndPlay("special frame");

} else {

gotoAndPlay("another frame");

}

Выражение if может быть длинным и включать несколько проверок условий. Выполняется код, следующий за первым верным условием. Если ни одно условие не является верным, выполняется код, следующий за оператором else.

if {a == 7) {

gotoAndPlay("special frame");

} else if (a == 12) {

gotoAndPlay("very special frame");

} else if (a == 15) {

gotoAndPlay(" extremely special frame");

} else {

gotoAndPlay("a not so special frame");

}

Символ == может также использоваться для сравнения двух строк. Например, для того чтобы определить, содержит ли переменная username строку «Gary», вы можете использовать следующий код:

if (username == «Gary») {

Кроме символа ==, определить, будет ли одно число соответственно меньше или больше другого, помогут символы < и >, а символы <= и >= указывают, будет ли число меньше или равно или больше или равно другому числу. Данные символы могут использоваться и при сравнении строк, в этом случае они производят сравнение исходя из алфавитного порядка. У вас есть возможность одновременно выполнять несколько сравнений. Например, вы можете проверить, равно ли значение а определенному числу, а username определенной строке:

if ((a == 7) and (username == «Gary»)) {

Предыдущая строка верна только при выполнении обоих условий. Выполнение одного из условий можно проверить при помощи оператора or:

if ((a == 7) or (username == «Gary»)) {

Выражения if являются основными элементами всех программ. Они могут использоваться для изменения переменных, перехода к другим кадрам, а также для того, чтобы определить выигрыш или проигрыш игрока. Другим важным элементом программы являются циклы, которые рассматриваются в следующем разделе.

Урок 11. Циклы

Условные выражения являются необходимым элементом программирования; не менее важный элемент – циклы.

Компьютеры превосходно выполняют повторяющиеся задания. Во Flash этими заданиями являются циклы. Наиболее распространенная их разновидность – цикл for. Он позволяет выполнять задание определенное количество раз. Приведем пример цикла for:

for(i=0;i<10;i++)

trace(i);

}

...

Примечание

Традиционным для программирования является использование переменной i в качестве счетчика циклов программы. В данном случае i обозначает increment (приращение). Это неплохая идея – всегда давать переменной имя, обозначающее выполняемую ей функцию. В циклах for, как правило, используется именно переменная i.

На первый взгляд цикл for кажется довольно сложным. Он состоит из трех частей, разделенных точкой с запятой. Первая часть позволяет задавать определенное значение переменной. В данном случае переменной i присвоено значение 0.

Вторая часть синтаксической структуры for проверяет выполнение условия, аналогично тому, как это делалось в конструкци if. В нашем случае условие ложно, если i меньше 10.

Третья часть синтаксиса for показывает, как должна изменяться переменная в каждом новом цикле. В данном случае i каждый раз увеличивается на 1.

Результатом является следующий цикл: в начале переменная i имеет значение 0, в каждом цикле это значение увеличивается на 1, цикл заканчивается, когда переменная достигает значения 10. Таким образом, значение переменной i изменяется с 0 до 9 за 10 шагов. Если запустить вышеописанный код, вы увидите в окне Output цифры от 0 до 9.

...

Совет

Циклы for применяются для обработки данных внутри программ, а не для анимации объектов на экране. Пока выполняется цикл, на экране ничего не происходит. Короткие циклы, наподобие предыдущего примера, выполняются настолько быстро, что не оказывают никакого влияния на ролик. Однако длинные циклы могут задерживать воспроизведение ролика на несколько секунд и больше.

Поделиться:
Популярные книги

Береги честь смолоду

Вяч Павел
1. Порог Хирург
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Береги честь смолоду

Убивать чтобы жить 2

Бор Жорж
2. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 2

Тринадцатый

NikL
1. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.80
рейтинг книги
Тринадцатый

Белые погоны

Лисина Александра
3. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Белые погоны

Разведчик. Заброшенный в 43-й

Корчевский Юрий Григорьевич
Героическая фантастика
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.93
рейтинг книги
Разведчик. Заброшенный в 43-й

Последняя Арена 10

Греков Сергей
10. Последняя Арена
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 10

Идеальный мир для Социопата 5

Сапфир Олег
5. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.50
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 5

Энфис 2

Кронос Александр
2. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 2

Ты не мой Boy 2

Рам Янка
6. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты не мой Boy 2

Под маской моего мужа

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
5.67
рейтинг книги
Под маской моего мужа

Лорд Системы 7

Токсик Саша
7. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 7

Жандарм 4

Семин Никита
4. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Жандарм 4

Релокант. Вестник

Ascold Flow
2. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант. Вестник

Неудержимый. Книга VIII

Боярский Андрей
8. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга VIII