Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
Команда startDrag задает автоматическое следование клипа за курсором. Пример Dragsimple.fla демонстрирует самый простой способ применения данной команды.
Клип под названием "circle" с изображением круга был помещен на рабочее поле. Как только ролик запускается, нижеприведенная команда задает его движение следом за курсором. Она также задает остановку анимации главной временной шкалы, чтобы ролик не продолжал воспроизведение следующих кадров.
startDrag(«circle», true); stop;
В нашем примере команда startDrag использует два параметра. Первый – это имя перетаскиваемого клипа. Второй – ключевое слово true,
Примечание
Ключевые слова true и false называются булевыми константами. Они могут использоваться в случае, если атрибут либо действует, либо нет, а также отображать результат сравнения, например "a = = b".
В примере Dragsimple.fla клип «circle» следует за курсором. Однако чаще всего применяется другой способ перетаскивания: пользователь подводит курсор к объекту, нажимает кнопку мыши, перетаскивает объект в нужное место и отпускает кнопку.
Исходный файл: Dragcomplex.fla
Подобную манипуляцию можно осуществить с клипом, внутри которого содержится кнопка. В файле Dragcomplex.fla в тот же самый клип "circle" была помещена невидимая кнопка (в ней заполнен лишь один кадр "Hit").
Таким образом, клип circle включает такую же графику, как и в примере Dragsimple.fla, и, помимо этого, кнопку. Кнопке назначен следующий сценарий: когда пользователь нажимает кнопку, выполняется команда startDrag, когда отпускает – команда stopDrag.on (press) {
startDrag("",false);
}
on (release) {
stopDrag;
}Пустые кавычки внутри команды startDrag сообщают Flash, что перетаскиваться будет текущий клип. Кнопка находится внутри клипа «circle», поэтому перемещаться будет именно он. false в качестве второго параметра означает, что клип не будет привязан к центру курсора, а сохранит первоначальное расстояние между курсором и центром клипа. При этом будет создаваться впечатление, что курсор схватил круг в некоторой точке и перетаскивает его за нее.
Команда stopDrag не требует никаких параметров. Одновременно может перетаскиваться только один клип, поэтому команде необходимо лишь остановить текущее действие перемещения, благодаря чему клип вернется в неподвижное состояние.
Одним из недостатков команды startDrag является то, что одновременно может быть перемещен только один клип. Кроме того, клип перемещается автоматически, поэтому за его движением трудно проследить. По этой причине вам не помешает знать еще один способ перетаскивания клипа.Исходный файл: Dragbetter.fla Соответствующий код содержится в файле Dragbetter.fla. Ролик устроен аналогично ролику из примера Dragcomplex.fla, клип которого содержит невидимую кнопку. Однако данной кнопке назначен совершенно другой сценарий. Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true, когда пользователь нажимает на кнопку, и значение false, когда отпускает.
on (press) {
drag = true;
}
on (release) {
drag = false;
}Переменная drag является глобальной переменной и совместно используется всем кодом клипа. В зависимости от значения drag сценарий определяет, должен ли клип следовать за курсором. Сценарий устанавливает соответствие между переменными _x, _y перетаскиваемого клипа и _xmouse, _ymouse ролика. Два последних параметра описывают положение курсора мыши относительно рабочего поля основного ролика.
onClipEvent (enterFrame) {
if (drag) {
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
}Ключевое слово this обозначает ссылку на текущий объект. Сценарий назначен клипу «circle», поэтому this относится к нему. В следующем разделе мы рассмотрим другие способы обращения к клипам на различных уровнях.
Урок 18. Клипы и уровни
Начинающему программисту на ActionScript будет трудно понять, каким образом устроены клипы и уровни. Клип можно представить как ролик внутри основного Flash-ролика. Этот клип имеет свои переменные и атрибуты, отличные от параметров и атрибутов основного ролика.
Каждый раз, когда вы помещаете клип на рабочее поле, вы создаете новый объект. Основной Flash-ролик является объектом, а клип – объектом внутри этого объекта.
Flash-ролик можно сравнить с коробкой, полной игрушек. Если вы раскрасите коробку в синий цвет, игрушки не станут синими. Каждая из них сохранит свой первоначальный цвет. С другой стороны, если вы перенесете коробку на другое место, остальные игрушки последуют за ней, сохранив при этом свои свойства, такие как цвет и положение внутри коробки.
Предположим, коробка с игрушками закрыта, и вы просите кого-то в комнате достать машинку. Если человек не знает, что игрушка находится внутри коробки, ему будет нелегко это сделать. Недостаточно просто сказать: "Достань машинку". Необходимо сказать: "Достань машинку, которая находится в коробке".
Подобным образом устроены и клипы. Если ваш клип расположен на главной временной шкале Flash-ролика, вы можете обратиться к нему по имени "toyTruck" ("игрушечный грузовик"). Однако, если ваш клип "toyTruck" расположен внутри другого клипа под названием "toyBox", к нему необходимо будет обратиться следующим образом: "игрушечный грузовик внутри коробки с игрушками", или "toyBox.toyTruck".
Исходный файл: Levels.fla
На рис. 3.4 изображен похожий случай. Данный ролик можно найти на Web-сайте в файле Levels.fla.
Файл Levels.fla содержит два клипа. Однако только файл «firstMC» находится на рабочем поле. Клип «secondMC» находится внутри «firstMC». Текстовое окно на рабочем поле и в каждом клипе связано с переменной testVariable [7] . Эти текстовые окна отображают значения переменной testVariable на рабочем поле и в клипах «firstMC» и «secondMC» соответственно. Рабочее поле, а также каждый клип содержат кнопку, увеличивающую значение testVariable. Каждой кнопке назначен следующий код: