Чтение онлайн

на главную

Жанры

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Розенцвейг Гэри

Шрифт:

function cycle {

// Дублируем массив grid.

var baseGrid = duplicateGrid;

// Делаем проход по всем ячейкам.

for(y=0;y<15;y++) {

for(x=0;x<25;x++) {

thisBox = baseGrid[y][x];

mc = this["gridbox "+x+" "+y];

// Вычисляем количество "заселенных" ячеек вокруг

// данной.

n = 0;

n += baseGrid[y-1][x-1];

n += baseGrid[y-1][x];

n += baseGrid[y-1][x+1];

n += baseGrid[y][x-1];

n += baseGrid[y][x+1];

n += baseGrid[y+1][x-1];

n += baseGrid[y+1][x];

n += baseGrid[y+1][x+1];

// Если в этой ячейке уже была точка и если количество

// "жильцов" вокруг равно 2 или 3, то точка остается.

if (thisBox) {

if ((n == 2) or (n == 3)) {

newValue = true;

} else {

newValue = false;

}

// Новая точка "рождается", если ячейка была пуста

// и если в смежных ячейках находится ровно 3 точки.

} else {

if (n == 3) {

newValue = true;

} else {

newValue = false;

}

}

// Меняем текущий кадр клипа mc.

grid[y][x] = newValue;

if (newValue) {

mc.gotoAndStop(2);

} else {

mc.gotoAndStop(1);

}

}

}

}

Функция duplicateGrid создает

копию массива grid и возвращает ее в качестве своего значения.

// Создаем копию массива grid.

function duplicateGrid {

var newGrid = new Array;

for(y=0;y<15;y++) {

var temp = new Array;

for(x=0;x<25;x++) {

temp.push(grid[y][x]);

}

newGrid.push(temp);

}

return(newGrid);

}

Да, но почему мы должны пользоваться функцией duplicateGrid , вместо того чтобы просто приравнять массив baseGrid массиву grid? Потому что иначе у нас не было бы реальной копии массива. Вместо этого и grid и baseGrid ссылались бы на один и тоже массив и изменения в массиве grid появлялись бы и в массиве baseGrid. Клип "actions" содержит обработчик onClipEvent (enterFrame), который вызывает функцию runCicle при каждом обращении к кадру. Эта функция проверяет глобальную переменную running и запускает cycle, если ее значение истинно (true).

function runCycle {

if (running) {

cycle;

}

}

Рассмотрим теперь сценарии кнопок. Каждая кнопка содержит обработчик вида on(release), который вызывает одну из следующих функций. Первая (кнопка Run) задает глобальной переменной running значение true.

function startCycle {

running = true;

}

Если же пользователь нажмет кнопку Step, то функция cycle будет вызвана лишь один раз и переменная running не изменит своего значения.

function stepCycle {

cycle;

}

При нажатии кнопки Stop переменной running присваивается значение false.

function stopCycle {

running = false;

}

И наконец, нажатие кнопки Clear очищает массив grid и все ячейки сетки.

function clear {

for(y=0;y<15;y++) {

for(x=0;x<25;x++) {

grid[y][x] = 0;

this["gridbox "+x+" "+y].gotoAndStop(1);

}

}

running = false;

}

Осталось только рассмотреть код, который находится на кнопке внутри каждого клипа-ячейки. Этот сценарий определяет состояние ячейки. В функции creatGri d мы определили переменные x и y для каждого клипа. Это позволяет установить соответствие между ячейками и элементами массива и вносить изменения в массив при изменении состояния ячейки.

on (release) {

if (_currentframe == 1) {

gotoAndStop(2);

_parent.grid[y][x] = true;

} else {

gotoAndStop(1);

_parent.grid[y][x] = false;

}

}

К сведению

Кроме рассмотренных функций в сценарии кадра имеется код, вызывающий функцию creatGrid, и команда stop. Возможна также другая реализация. Дело в том, что игра нуждается в получении определенных данных для запуска. Ведь если вы нажмете кнопку Run при пустом игровом поле, то ничего не произойдет. Поиграйте с колонией, изображенной на рис 6.15. Ее называют «маленький взрыв». Программисты, впервые реализовавшие игру «Жизнь», придумали имена некоторым таким «цивилизациям».

Попробуйте создать свои колонии или поищите в Интернете уже существующие. Поиск по ключу "game of life" откроет вам множество страниц с самыми разнообразными конфигурациями.

Другие возможности

Дополнительно вы можете добавить в игру кнопки для загрузки каких-то уже существующих колоний. Это избавит вас от необходимости каждый раз создавать их заново.

Глава 7 Игрушки-конструкторы

• Составь лису методом «Перетащи и положи»

• Создай лису методом "Нажми и измени"

• Альбом для рисования

• Музыкальный миксер

• Танцующая лиса

В данной главе мы рассмотрим Flash-ролики, которые позволяют пользователю что-либо создавать. Подобные игрушки задействуют творческие способности человека. В них нет цели или счета, а только безграничные возможности пофантазировать.

Вначале мы создадим программу, позволяющую строить изображение из различных частей. Существует несколько разновидностей подобной программы. С одной стороны, пользователь может подставлять части к фиксированному объекту. С другой стороны, вы можете зафиксировать положение частей и предоставить пользователю возможность изменять форму каждой из них.

Затем мы создадим программу, предназначенную для рисования линий и фигур на чистом листе. И наконец, разработаем программу, которая будет составлять песни из различных музыкальных фрагментов.

Составь лису методом «Перетащи и положи»

Исходный файл: Makeafox-drag.fla

Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек – "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела, которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.

Задача проекта

Задача этого проекта – создать приложение, которое позволит пользователю присоединять части тела лисы к неподвижному туловищу и так составлять изображение зверька. Метод drag-and drop (перетащи и положи) должен быть знаком всем, кто умеет работать с компьютером.

Подход

Программа должна распознавать нажатие и отпускание кнопки мыши. Она

должна определять, над каким клипом находится в данный момент курсор, и предоставлять возможность перетаскивания выбранного клипа при нажатой кнопке мыши.

Это не так легко, как кажется. Для того чтобы определить, какой клип выбрал пользователь, необходимо сравнить позицию курсора мыши с областью, занимаемой каждым клипом.

Подготовка ролика

Для создания игрушки-конструктора, работающей по методу drag-and-drop, прежде всего необходимо иметь различные графические изображения. На рис. 7.1 в правой части изображено туловище, в левой – различные изображения рук, ног, ртов и глаз.

Рисунок 7.1. Изображенные слева части тела можно переместить к расположенному справа туловищу

Ролик можно запустить, открыв файл Makeafox-drag.fla на Web-сайте. Вы можете выбрать любую часть тела и переместить ее в любую часть экрана.

Создание кода

Если вы уже работали во Flash, вы можете подумать, что это легко – необходимо просто использовать клипы частей тела и команды startDrag и stopDrag. На самом деле такой подход только все усложнит. Я не любитель команды startDrag и не буду использовать ее здесь, поскольку перемещать с ее помощью элементы по рабочему полю не так уж и просто.

Представив каждую часть тела в виде кнопки, вы можете назначить ей обработчик события on(press) и применить команду startDrag. Однако кнопка не может служить в качестве цели команды startDrag, такой целью может быть только клип. Если же вы представите их в виде клипов, им нельзя будет назначить функцию on(press), так как она используется только с кнопками. Еще одним вариантом является представление каждой части тела как клипа с кнопкой внутри. Здесь можно легко запутаться, так как каждый раз при добавлении в ролик новой части вам придется выполнить несколько действий.

Лучшим выходом будет написать код, выполняющий процедуру drag-and-drop самостоятельно. Отдельным частям не будет назначено никакого кода, благодаря чему их будет легко создавать и добавлять новые.

Весь код поместим в клип "actions", который как обычно находится вне, пределов рабочей области и содержит только надпись "Actions".

Данному клипу назначен сценарий ActionScript, управляющий перемещением всех элементов. Он должен включать несколько функций onClipEvent. Ниже приведено краткое описание событий и реакций на них, которые сценарий должен выполнять:

load (загрузить)  – задание переменной, указывающей, что никакого перемещения еще не происходит;

mouseDown (кнопка мыши нажата)  – определение выбранного элемента и создание переменной, сообщающей, что этот элемент перетаскивается. Определение смещения между местом, над которым нажата кнопка мыши, и центром выбранного элемента;

mouseUp (кнопка мыши отпущена)  – установка начальных параметров переменной, указывающих, что никакой элемент в данный момент не перетаскивается;

enterFrame (проигрывание кадра)  – изменение положения перемещаемого элемента соответственно движению курсора минус разница между координатами центра элемента и координатами точки, по которой щелкнул пользователь.

Два момента из предыдущего списка могут смутить непрограммиста. Первый – это постоянно упоминаемая переменная. В коде ей будет назначено имя dragPart и исходное значение 0. Это значение соответствует состоянию, при котором не происходит никакого перемещения. Однако, как только пользователь выбирает элемент, переменной dragPart присваивается номер данного элемента, а когда значение переменной равно какому-либо числу, происходит перемещение. Когда пользователь отпускает элемент, переменная вновь принимает значение 0.

В рассматриваемом коде есть еще один сложный момент – смещение при передвижении элементов. Когда мы перетаскиваем какой-либо объект, то приравниваем значения его координат значению координат курсора. Однако, если пользователь щелкнет не в центре координат объекта, то при приравнивании положения объекта к положению курсора, произойдет "скачок"; координаты объекта мгновенно станут равны координатам курсора.

Чтобы этого не происходило, мы используем переменные offsetx и offsety для хранения величины расстояния между центром объекта и местом клика и при изменении координат объекта учитываем это смещение.

Теперь давайте рассмотрим каждую часть данного кода. Вначале выполняется функция onClipEvent(load). Она необходима для инициализации переменной dragPart.

// При загрузке ничего не перетаскиваем.

onClipEvent (load) {

dragPart = 0;

}

Наиболее сложной частью кода является функция onClipEvent (mouseDown). Она проверяет все 13 элементов при помощи функции hitTest и определяет, над какой из них расположен курсор. Затем задает переменную dragPart, а также переменные offsetx и offsety. Обратите внимание, что клипы элементов для упрощения кода имеют имена от "Parti" до "Part13".

// Начинаем перемещение.

onClipEvent (mouseDown) {

// Определяем текущие координаты курсора.

x = _root._xmouse;

o = _root._ymouse;

// Находим часть, над которой в данным момент находится курсор.

for(i=1;i<=13;i++) {

// Имеет смысл заменить константу 13 переменной, содержащей

// количество частей, например countOfParts. Это облегчит

// дальнейшую модификацию ролика.

{

if (_root ["Part"+i].hitTest(x,o, true)) {

// Указываем, какой элемент нужно перетаскивать,

// и задаем смещение.

dragPart = i;

offsetx = _root["Part"+i]._x – x;

offsety = _root["Part"+i]._y – y;

break;

}

}

}

Поделиться:
Популярные книги

Черный Маг Императора 13

Герда Александр
13. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 13

Последняя Арена 4

Греков Сергей
4. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 4

Маяк надежды

Кас Маркус
5. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Маяк надежды

Великий перелом

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Великий перелом

Сопротивляйся мне

Вечная Ольга
3. Порочная власть
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.00
рейтинг книги
Сопротивляйся мне

Инквизитор Тьмы 2

Шмаков Алексей Семенович
2. Инквизитор Тьмы
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Инквизитор Тьмы 2

Мастер Разума V

Кронос Александр
5. Мастер Разума
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума V

Бандит 2

Щепетнов Евгений Владимирович
2. Петр Синельников
Фантастика:
боевая фантастика
5.73
рейтинг книги
Бандит 2

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Уленгов Юрий
1. Гардемарин ее величества
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Падение Твердыни

Распопов Дмитрий Викторович
6. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Падение Твердыни

"Дальние горизонты. Дух". Компиляция. Книги 1-25

Усманов Хайдарали
Собрание сочинений
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Дальние горизонты. Дух. Компиляция. Книги 1-25

Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Кронос Александр
2. Мин Джин Хо
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Энфис 6

Кронос Александр
6. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 6