Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
function cycle {
// Дублируем массив grid.
var baseGrid = duplicateGrid;
// Делаем проход по всем ячейкам.
for(y=0;y<15;y++) {
for(x=0;x<25;x++) {
thisBox = baseGrid[y][x];
mc = this["gridbox "+x+" "+y];
// Вычисляем количество "заселенных" ячеек вокруг
// данной.
n = 0;
n += baseGrid[y-1][x-1];
n += baseGrid[y-1][x];
n += baseGrid[y-1][x+1];
n += baseGrid[y][x-1];
n += baseGrid[y][x+1];
n += baseGrid[y+1][x-1];
n += baseGrid[y+1][x];
n += baseGrid[y+1][x+1];
// Если в этой ячейке уже была точка и если количество
// "жильцов" вокруг равно 2 или 3, то точка остается.
if (thisBox) {
if ((n == 2) or (n == 3)) {
newValue = true;
} else {
newValue = false;
}
// Новая точка "рождается", если ячейка была пуста
// и если в смежных ячейках находится ровно 3 точки.
} else {
if (n == 3) {
newValue = true;
} else {
newValue = false;
}
}
// Меняем текущий кадр клипа mc.
grid[y][x] = newValue;
if (newValue) {
mc.gotoAndStop(2);
} else {
mc.gotoAndStop(1);
}
}
}
}Функция duplicateGrid создает
// Создаем копию массива grid.
function duplicateGrid {
var newGrid = new Array;
for(y=0;y<15;y++) {
var temp = new Array;
for(x=0;x<25;x++) {
temp.push(grid[y][x]);
}
newGrid.push(temp);
}
return(newGrid);
}Да, но почему мы должны пользоваться функцией duplicateGrid , вместо того чтобы просто приравнять массив baseGrid массиву grid? Потому что иначе у нас не было бы реальной копии массива. Вместо этого и grid и baseGrid ссылались бы на один и тоже массив и изменения в массиве grid появлялись бы и в массиве baseGrid. Клип "actions" содержит обработчик onClipEvent (enterFrame), который вызывает функцию runCicle при каждом обращении к кадру. Эта функция проверяет глобальную переменную running и запускает cycle, если ее значение истинно (true).
function runCycle {
if (running) {
cycle;
}
}Рассмотрим теперь сценарии кнопок. Каждая кнопка содержит обработчик вида on(release), который вызывает одну из следующих функций. Первая (кнопка Run) задает глобальной переменной running значение true.
function startCycle {
running = true;
}Если же пользователь нажмет кнопку Step, то функция cycle будет вызвана лишь один раз и переменная running не изменит своего значения.
function stepCycle {
cycle;
}При нажатии кнопки Stop переменной running присваивается значение false.
function stopCycle {
running = false;
}И наконец, нажатие кнопки Clear очищает массив grid и все ячейки сетки.
function clear {
for(y=0;y<15;y++) {
for(x=0;x<25;x++) {
grid[y][x] = 0;
this["gridbox "+x+" "+y].gotoAndStop(1);
}
}
running = false;
}Осталось только рассмотреть код, который находится на кнопке внутри каждого клипа-ячейки. Этот сценарий определяет состояние ячейки. В функции creatGri d мы определили переменные x и y для каждого клипа. Это позволяет установить соответствие между ячейками и элементами массива и вносить изменения в массив при изменении состояния ячейки.
on (release) {
if (_currentframe == 1) {
gotoAndStop(2);
_parent.grid[y][x] = true;
} else {
gotoAndStop(1);
_parent.grid[y][x] = false;
}
}
К сведению
Кроме рассмотренных функций в сценарии кадра имеется код, вызывающий функцию creatGrid, и команда stop. Возможна также другая реализация. Дело в том, что игра нуждается в получении определенных данных для запуска. Ведь если вы нажмете кнопку Run при пустом игровом поле, то ничего не произойдет. Поиграйте с колонией, изображенной на рис 6.15. Ее называют «маленький взрыв». Программисты, впервые реализовавшие игру «Жизнь», придумали имена некоторым таким «цивилизациям».
Попробуйте создать свои колонии или поищите в Интернете уже существующие. Поиск по ключу "game of life" откроет вам множество страниц с самыми разнообразными конфигурациями.
Другие возможности
Дополнительно вы можете добавить в игру кнопки для загрузки каких-то уже существующих колоний. Это избавит вас от необходимости каждый раз создавать их заново.Глава 7 Игрушки-конструкторы
• Составь лису методом «Перетащи и положи»
• Создай лису методом "Нажми и измени"
• Альбом для рисования
• Музыкальный миксер
• Танцующая лиса
В данной главе мы рассмотрим Flash-ролики, которые позволяют пользователю что-либо создавать. Подобные игрушки задействуют творческие способности человека. В них нет цели или счета, а только безграничные возможности пофантазировать.
Вначале мы создадим программу, позволяющую строить изображение из различных частей. Существует несколько разновидностей подобной программы. С одной стороны, пользователь может подставлять части к фиксированному объекту. С другой стороны, вы можете зафиксировать положение частей и предоставить пользователю возможность изменять форму каждой из них.
Затем мы создадим программу, предназначенную для рисования линий и фигур на чистом листе. И наконец, разработаем программу, которая будет составлять песни из различных музыкальных фрагментов.Составь лису методом «Перетащи и положи»
Исходный файл: Makeafox-drag.fla
Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек – "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела, которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.
Задача проекта
Задача этого проекта – создать приложение, которое позволит пользователю присоединять части тела лисы к неподвижному туловищу и так составлять изображение зверька. Метод drag-and drop (перетащи и положи) должен быть знаком всем, кто умеет работать с компьютером.
Подход
Программа должна распознавать нажатие и отпускание кнопки мыши. Она должна определять, над каким клипом находится в данный момент курсор, и предоставлять возможность перетаскивания выбранного клипа при нажатой кнопке мыши.
Это не так легко, как кажется. Для того чтобы определить, какой клип выбрал пользователь, необходимо сравнить позицию курсора мыши с областью, занимаемой каждым клипом.
Подготовка ролика
Для создания игрушки-конструктора, работающей по методу drag-and-drop, прежде всего необходимо иметь различные графические изображения. На рис. 7.1 в правой части изображено туловище, в левой – различные изображения рук, ног, ртов и глаз.
Рисунок 7.1. Изображенные слева части тела можно переместить к расположенному справа туловищу
Ролик можно запустить, открыв файл Makeafox-drag.fla на Web-сайте. Вы можете выбрать любую часть тела и переместить ее в любую часть экрана.
Создание кода
Если вы уже работали во Flash, вы можете подумать, что это легко – необходимо просто использовать клипы частей тела и команды startDrag и stopDrag. На самом деле такой подход только все усложнит. Я не любитель команды startDrag и не буду использовать ее здесь, поскольку перемещать с ее помощью элементы по рабочему полю не так уж и просто.
Представив каждую часть тела в виде кнопки, вы можете назначить ей обработчик события on(press) и применить команду startDrag. Однако кнопка не может служить в качестве цели команды startDrag, такой целью может быть только клип. Если же вы представите их в виде клипов, им нельзя будет назначить функцию on(press), так как она используется только с кнопками. Еще одним вариантом является представление каждой части тела как клипа с кнопкой внутри. Здесь можно легко запутаться, так как каждый раз при добавлении в ролик новой части вам придется выполнить несколько действий.
Лучшим выходом будет написать код, выполняющий процедуру drag-and-drop самостоятельно. Отдельным частям не будет назначено никакого кода, благодаря чему их будет легко создавать и добавлять новые.
Весь код поместим в клип "actions", который как обычно находится вне, пределов рабочей области и содержит только надпись "Actions".
Данному клипу назначен сценарий ActionScript, управляющий перемещением всех элементов. Он должен включать несколько функций onClipEvent. Ниже приведено краткое описание событий и реакций на них, которые сценарий должен выполнять:
• load (загрузить) – задание переменной, указывающей, что никакого перемещения еще не происходит;
• mouseDown (кнопка мыши нажата) – определение выбранного элемента и создание переменной, сообщающей, что этот элемент перетаскивается. Определение смещения между местом, над которым нажата кнопка мыши, и центром выбранного элемента;
• mouseUp (кнопка мыши отпущена) – установка начальных параметров переменной, указывающих, что никакой элемент в данный момент не перетаскивается;
• enterFrame (проигрывание кадра) – изменение положения перемещаемого элемента соответственно движению курсора минус разница между координатами центра элемента и координатами точки, по которой щелкнул пользователь.
Два момента из предыдущего списка могут смутить непрограммиста. Первый – это постоянно упоминаемая переменная. В коде ей будет назначено имя dragPart и исходное значение 0. Это значение соответствует состоянию, при котором не происходит никакого перемещения. Однако, как только пользователь выбирает элемент, переменной dragPart присваивается номер данного элемента, а когда значение переменной равно какому-либо числу, происходит перемещение. Когда пользователь отпускает элемент, переменная вновь принимает значение 0.
В рассматриваемом коде есть еще один сложный момент – смещение при передвижении элементов. Когда мы перетаскиваем какой-либо объект, то приравниваем значения его координат значению координат курсора. Однако, если пользователь щелкнет не в центре координат объекта, то при приравнивании положения объекта к положению курсора, произойдет "скачок"; координаты объекта мгновенно станут равны координатам курсора.
Чтобы этого не происходило, мы используем переменные offsetx и offsety для хранения величины расстояния между центром объекта и местом клика и при изменении координат объекта учитываем это смещение.
Теперь давайте рассмотрим каждую часть данного кода. Вначале выполняется функция onClipEvent(load). Она необходима для инициализации переменной dragPart.// При загрузке ничего не перетаскиваем.
onClipEvent (load) {
dragPart = 0;
}Наиболее сложной частью кода является функция onClipEvent (mouseDown). Она проверяет все 13 элементов при помощи функции hitTest и определяет, над какой из них расположен курсор. Затем задает переменную dragPart, а также переменные offsetx и offsety. Обратите внимание, что клипы элементов для упрощения кода имеют имена от "Parti" до "Part13".
// Начинаем перемещение.
onClipEvent (mouseDown) {
// Определяем текущие координаты курсора.
x = _root._xmouse;
o = _root._ymouse;
// Находим часть, над которой в данным момент находится курсор.
for(i=1;i<=13;i++) {
// Имеет смысл заменить константу 13 переменной, содержащей
// количество частей, например countOfParts. Это облегчит
// дальнейшую модификацию ролика.
{
if (_root ["Part"+i].hitTest(x,o, true)) {
// Указываем, какой элемент нужно перетаскивать,
// и задаем смещение.
dragPart = i;
offsetx = _root["Part"+i]._x – x;
offsety = _root["Part"+i]._y – y;
break;
}
}
}