Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
// Перемещаем пузырьки.
function moveBubbles {
for (i=0; i<numBubbles; i++) {
// Узнаем текущую координату.
o = _root["Bubble"+i]._y;
// Останавливаемся, если достигнута нижняя граница
// объекта "лампа".
if <(bubbles[i].speed > 0) and (y > bottom)) {
bubbles[i].speed = 0;
// Останавливаемся, если достигнута верхняя граница
// объекта.
} else if ((bubbles[i].speed < 0) and (y < top)) {
bubbles[i].speed = 0;
// Продолжаем перемещать пузырьки.
} else {
// Перемещаем.
_root["Bubble"+i]._y = y+bubbles[i].speed;
// Изменяем
height = _root["Bubble"+i]._yscale;
width = _root["Bubble"+i]._xscale;
if (height > width) height -= 1;
_root["Bubble"+i]._yscale = height;
}
}
// Создаем новый пузырек с вероятностью 1/30.
if (Math.random*30 <= 1) {
newBubble;
}
}
Функция newBubble проверяет массив bubbles на наличие неиспользуемых мест для пузырьков. Затем она создает пузырек в нижней или верхней части лампы. Размер пузырька задается случайным числом. Его длина в три раза больше, чем ширина. По мере перемещения пузырька эта разница постепенно исчезает.
function newBubble {
for (i=0; i<numBubbles; i++) {
// Находим пустое место для пузырька.
if (bubbles[i].speed == 0) {
// Создаем пузырек в верхней части лампы.
if (Math.random < .5) {
bubbles [i].speed = 1 ;
_root["Bubble"+i]._y = -40;
// Создаем пузырек в нижней части лампы.
} else {
bubbles[i].speed = -1 ;
_root ["Bubble"+i ]._y = 340;
}
// Устанавливаем размер пузырька.
size = 40+ Math. random *40;
_root["Bubble"+i]._xscale = size;
_root["Bubble"+i]._yscale = size*3;
_root["Bubble"+i]._x = 10+Math. random *80;
// Готово.
break;
}
}
}Три вышеприведенные функции составляют основу ролика Lava Lamp, который вы можете просмотреть, запустив файл Lavalamp.fla на Web-сайте.
Другие возможности
Изображение стекла было создано аналогично пузырькам. Благодаря применению свойства альфа-прозрачности сквозь него видны пузырьки. Для того чтобы ролик вписывался в ваш сайт или проект, вы можете украсить его своим логотипом.
Игра" Жизнь"
Исходный файл: gameoflife.fla
Игра "Жизнь" известна как результат серьезных разработок в области искусственного интеллекта и одновременно как популярная игра. Она была изобретена математиком Джоном Конвэйем и приобрела известность благодаря опубликованной в 1970 году статье в журнале "Scientific American". Вскоре после этого игра стала чрезвычайно популярной среди программистов.
Выглядит все очень просто – в ячейки сетки на игровом поле помещается произвольный набор точек. На очередном шаге игры содержание каждой ячейки сетки подвергается преобразованиям согласно определенному набору правил. Если данная ячейка содержит точку и в прилегающих к ней ячейках находится две или три точки, то содержимое данной ячейки остается без изменений. Если в прилегающих ячейках содержится меньше двух точек, то точка в данной ячейке "умирает" от одиночества, а если больше трех, то точка "умирает" от тесноты. Если же данная ячейка пуста и в прилегающих ячейках содержится ровно три точки, то в данной ячейке "рождается" новая точка.
Вот и все правила, которые вам нужны. Результаты могут оказаться удивительными. Попробуйте запустить исходный файл. Создайте колонию точек подобно изображенным
Рисунок 6.15. В игре «Жизнь» живут и умирают маленькие красные точки
Задача проекта
Программа создает сетку, заполняющую экран. Каждая ячейка может содержать или не содержать точку. Щелкнув по ячейке, пользователь может изменить ее состояние.
Когда пользователь завершает наполнение ячеек, он нажимает кнопку начала игры. При каждом проигрывании кадра применяется к каждой ячейке описанный набор правил. В результате наполнение некоторых ячеек меняется.
Пользователь может нажать кнопку Stop для остановки игры. Имеются также кнопка пошагового исполнения алгоритма (Step) и кнопка очистки игрового поля (Clear).
Подход
Ролик начинается с создания сетки, состоящей из клипов (ячеек). Также создается двумерный массив булевых переменных. Каждый элемент массива соответствует определенной ячейке и указывает, в каком кадре находится этот клип-ячейка (то есть находится ли в данной ячейке жилец).
Основная функция ролика просматривает все ячейки и вычисляет изменения в них. Выполнение этой функции представляет собой один шаг игры. Если пользователь нажимает кнопку Run, ролик выполняет эти шаги непрерывно. При выборе кнопки Step исполняется только один шаг.
Подготовка ролика
В дополнение к четырем кнопкам (рис 6.15) необходимо создать клип-ячейку. Назовем этот клип «gridbox». Он не должен изначально находиться на рабочем поле, но ему надо присвоить имя в панели Linkage Properties, чтобы можно было создавать его копии с помощью ActionScript.
Клип "gridbox" должен содержать два кадра – один с точкой, а второй – в виде пустой ячейки. Первому кадру назначьте сценарий с командой stop. В отдельный слой клипа поместите кнопку, чтобы пользователь мог кликать по ячейке.
Наконец, создайте клип "actions", который будет содержать обращение к основной функции нашего кода.
Создание кода
Первая функция создает сетку из 25x15 ячеек и двумерный массив. Каждая строка массива представляет собой столбец (одномерный массив) булевых переменных. Таким образом, для доступа к верхнему левому элементу сетки надо написать grid[0][0] , а для доступа к пятому слева и седьмому сверху – grid[4][6] (то есть центр координат находится в верхнем левом углу).
function createGrid {
// Создаем клипы и заполняем массив.
grid = new Array;
for(y=0;y<15;y++) {
var temp = new Array;
for(x=0; x<25; x++) {
mc = attachMovie("gridbox", "gridbox "+x+" "+y,y*25+x);
mc._x = x*20+30;
mc._y = y*20+30;
mc.x = x;
mc.y = y;
temp.push(false);
}
grid.push(temp);
}
}Функция cycle является центральным моментом нашей программы. Она используется для вычисления правил применительно к каждой ячейке. Обратите внимание, что мы дублируем массив grid. Это делается для того, чтобы при изменении значения какого-нибудь элемента массива grid это не повлияло на дальнейшие вычисления на данном шаге программы. Все вычисления происходят опираясь на значения элементов массива baseGrid.