Цена свободы
Шрифт:
Я доставил Няшку и её мать к снятому для них дому, и мы с Эльфой опять отправились в башню, где я после полудня получил пятидесятый уровень. Эльфа ещё была сорок девятым, но у меня уже был план наших дальнейших действий. Мне опять требовалось временно свести получение опыта к минимуму.
По возвращении домой, к нам в квартиру постучалась хозяйка дома, которая напомнила о необходимости внесения платы за аренду на следующий месяц. Мы тут уже месяц живём? Как время летит. В принципе, я уже начинал думать о том, чтобы сменить место жительства, но не в ближайшую пару дней, так что с лёгким сердцем заплатил двадцать серебра ещё за месяц.
Дальше я решил
Точнее, думать то об этом я начал уже давно. Но сейчас настало время принимать решение. По сути, развитие персонажа — это некий период подготовки. А настоящая игра начнётся только по достижении максимального уровня. Непонимание этой простой вещи разорило множество фирм, занимавшихся созданием онлайн-игр на Земле. Ведь основная прибыль игры идёт от постоянных подписчиков. А развитие героя до максимального уровня занимает от силы пару-тройку месяцев, после этого встаёт извечный русский вопрос «Что делать?».
Что делать игроку, который прошёл все основные квесты и побывал во всех подземельях по паре тройке раз? Всё что могли предложить разработчики — это продолжать повторять одно и то же тысячу раз подряд. Более того, если при развитии персонажа было хоть какое-то впечатление встречи с новым, то после достижения максимального уровня весь интерес от игры пропадал. В результате, большинство игр начинало стремительно вымирать уже через полгода после запуска, а некоторые не могли протянуть даже столько.
Какой смысл искать заклинания промежуточных уровней, если использовать потом я буду только те, что приобрету в самом конце? Самым простым вариантом мне виделось быстрое достижение девяностого уровня, и только потом можно было сосредоточиться на поиске новых заклинаний.
Обычному игроку провернуть такой фокус вряд ли удалось бы, потому что прокачка на высоких уровнях требует соответствующих заклинаний. А вот у меня неожиданно образовалась башня мага, где боссов хватит если не до сотого, так до восьмидесятого уровня точно.
С другой стороны, на промежуточных уровнях был шанс найти редкое заклинание, ценность которого была не в силе воздействия, а в самой его сути. Например, моё заклинание «Облачный полог». Оно позволяло создавать временные объекты и даже жилища из магической псевдо-материи. И я уверен, что оно по-прежнему будет незаменимым даже на сотом уровне.
Я решил провести полную ревизию всех имеющихся у меня способностей, дабы представлять себе, что ещё мне может понадобиться в будущем. Я открыл игровой интерфейс и начал изучение его содержимого, заодно помечая отдельные заклинания как бесполезные и скрывая их отображение.
Начать решил с Магии Стихий. У меня были развиты специализации Воздуха и Воды. Но были и заклинания противоположных стихий. Огненных заклинаний, которые я мог использовать, было два. Первое носило поэтическое название «Пламенный привет». По сути, это был банальный шар огня, но создавался он за полсекунды, летел очень быстро, а в месте попадания расплёскивался жидким огнём, который горел ещё пару секунд. Самое то, если нужно что-то поджечь. Тем более, что время перезарядки этого заклинания эти самые две секунды и составляло. Урон от него был небольшим, но я на него и не рассчитывал. Вторым заклинанием было «Огненное сверло». Оно использовало стихии Огня и Воздуха, а также элементы защитных силовых полей. Основной урон от него был от ударного движения и вращения сверла как у перфоратора, а дополнительный урон возникал из-за огненной ауры и потока свежего воздуха, что поддерживали горение стружек.
Стихия Земли по сути была представлена одним условно боевым заклинанием, которое позволяло превратить твёрдую материю в жидкую. Обычно, оно использовалось для прокладки тоннелей или рытья ловушек. Любая более-менее сильная магическая защита делала это заклинание бесполезным, да и время, необходимое для его использования, было немалым. Были у меня и другие бытовые заклинания этого направления.
Вода была представлена заклинаниями «Водяной шар», «Водяная плеть», «Водяная сколопендра», «Иссушение», «Ледяной дождь» и «Метель». Последние два били по площади. Дождь бросал во врага сосульки, а метель банально замораживала его, облепляя мокрым снегом и снижая область видимости.
Воздух был представлен «Кругом молний», «Молотом ведьм» и «Средней шаровой молнией». Моя «Малая стрела боли» исчерпала свой потенциал и была совершенно бесполезна. Все три заклинания этой стихии требовали выполнения особых условий, и потому имели ограниченную область применения. Так что мне предстояло задуматься над приобретением новых. Ещё были бытовые заклинания, призывающие свежий воздух, дающие возможность дышать под водой, фильтрующие воздух от примесей, но при всей их полезности, врага ими не убить.
Магия пространства позволяла использовать мне заклинания «Скачок», «Телепортация» и «Групповая телепортация». В перспективе, я мог приобрести «Массовую телепортацию» и «Стационарный канал телепортации», но смысла в этом пока не видел.
Демонология хоть и была мне номинально доступна, пока что была представлена довольно странными заклинаниями. «Порабощающий призыв суккубы» вполне мог поработить меня самого, так что скорее всего, я вообще никогда им не воспользуюсь. Особенно, учитывая наличие у меня гарема. «Проклятье истинного имени» позволяло уничтожить одного демона, но ценой его применения была душа. И хотя у меня была одна в запасе, мне не хотелось оказаться в ситуации, где бы эта способность понадобилась. «Бездонная топь» призывала демона, существующего в энергетической форме. Один такой теперь стал моим питомцем Пушистая Херня. В целом, образуемое заклинанием болото неплохо сдерживало противников… до настоящего момента. Но я сомневался, что оно сможет помочь против врагов, чья сила будет выше двухсот. Они такого сопротивления даже не заметят. И последним заклинанием было «Изгнание демона». Вот только предназначалось оно для слабых демонов, а сильных лишь злило. Так что я держал его на случай, если мне понадобится привлечь внимание демона, но применять такое заклинание тоже не хотелось. Все встреченные мной демоны были не теми, кого стоило бы злить.
Некромантия, хоть и была моей основной специальностью, тоже не была представлена в достаточной мере. Магии Крови у меня не было вообще, а из Магии Кости мне достались «Костяная броня», «Костяной шип» и «Детонация костей». Были ещё бытовые заклинания: «Химерология костей», «Укрепление костей», «Извлечение костей». Но в бою их ценность была нулевой. Были ещё два защитных заклинания некромантии «Доспех духа» и «Щит немёртвых». Последнее, на данный момент, являлось основой моей неуязвимости, потому что позволяло защититься от потери здоровья за счёт прямых затрат энергии.