Цирцея. Правила игры.
Шрифт:
Благодаря книгам Ошо я загорелся идеей просветления и начал "духовно развиваться", кидаясь от одной практики к другой и поглощая в неимоверных количествах Рерихов, Блавацкую, Шюре и прочий "духовный" хлам. Свои "духовно-эзотерические" потуги я называл дзеном, так как был покорен красотой очищенного Ошо от примеси буддизма дзена.
Постепенно страдание духовной херней начало обретать осмысленный характер и к 2004 году я созрел для того, чтобы как-то сформулировать свое миропонимание, которое тогда по большей части носило интуитивный характер. Результатом этой попытки стал "Дневник дзен-террориста".
К тому времени я уже понимал, что неправильно называть свой поиск преобразования сознания дзеном или иным относящимся к какой-либо традиции
1. Я не принадлежал и не принадлежу ни одной традиции, что делает употребление "традиционной" терминологии некорректным.
2. Кроме сущностного понимания традиции есть еще и формальное, в результате тот же дзен - не только определенное состояние сознания и способы его достижения, но еще и одно из направлений буддизма, которое бла-бла-бла.
3. Как говорит М Е Литвак, нужно не следовать за кем-то, а создавать свое, тогда никто не сможет упрекнуть тебя в том, что ты делаешь что-то не так. Так, например, попытайся я сварить уху, любой дурак, попробовав ее, мог бы сказать, что это не уха, а черт знает что. Но никто не сможет сказать что-то подобное, свари я рыбный суп по-михайловски.
Мое все еще гипервозбужденное сознание требовало мгновенного результата, для которого нужно было не разбить, а буквально разнести в дребезги все те "старые скрижали", которыми была набита моя голова, в результате "дзен" превратился в дзен-терроризм, как поиск способа разнести свой ум. Тогда я не знал, что это название "застолблено" одной музыкальной группой, а когда узнал о ее существовании, менять его на что-либо другое было уже поздно. Или лень, что сейчас уже не имеет значения.
Мое активно-эзотерическое "прошлое" оказалось отличной прививкой от эзотерического бреда, и к описываемому времени у меня уже был развит стойкий рвотный рефлекс на провозглашаемые всевозможными гуру, теософами и колдунами "Истины". Поэтому, формулируя свое миропонимание, я решил по возможности воздержаться от заезженной до потери последних остатков смысла эзотерической терминологии.
В результате всего этого на свет появилась принудительная психофизиологическая игра "Цирцея", названная в честь дочери бога Гелиоса и Океаниды Персы, известной еще под именем Кирка. Цирцея - богиня луны и представительница чародейства. Одно время она жила на острове Ээе, куда судьба занесла Одиссея. Тогда она превратила в свиней отправленных на разведку его спутников. Отправившийся их спасать Одиссей справился с ее чарами с помощью подаренного ему Гермесом растения. Признав в Одиссее героя, она вернула его друзьям человеческий облик и предложила ему свою любовь. В результате они прожили на острове в любви и согласии год, после чего по настоянию товарищей Одиссей отправился дальше в поисках дороги домой.
Цирцея спасла им жизнь, посоветовав Одиссею прогуляться в царство Аида и узнать у прорицателя Тирезия о предстоящих ему испытаниях. Тот рассказал Одиссею об опасностях, которые ожидают его у острова Сирен, в проливе, где обитают Скилла и Харибда, и на острове Тринакрии, в результате Одиссей смог выйти живым из этих передряг.
В "Часе Быка" Иван Ефремов так прокомментировал этот миф: "Цирцея - великолепный миф незапамятных времен, возникший еще от матриархальных божеств, о сексуальной магии богини в зависимости от уровня эротического устремления: или вниз - к свинству, или вверх - к богине. Он почти всегда истолковывался неправильно. Красота и желание женщин вызывают свинство лишь в психике тех, кто не поднялся в своих сексуальных чувствах выше животного. Женщины в прежние времена лишь очень редко понимали пути борьбы с сексуальной дикостью мужчины, и те, кто это знал, считались Цирцеями. Встреча с Цирцеей была пробным камнем для всякого мужчины, чтобы узнать, человек ли он в Эросе. Сексуальная магия действует лишь на низкий уровень восприятия Красоты и Эроса".
Называя игру "Цирцеей", я не вдавался в эти "высшие" материи, а вспомнил лишь о том, что Кирка превращала людей в животных. В 2004 году описание игры получилось излишне заумным, пафосным и фрагментарным, но достаточно долгое время оно казалось мне Откровением (с большой буквы). А судя по тому, что мой "Дневник" разошелся по сети, так казалось не мне одному. В результате я только через 7 лет созрел для переформулирования описания игры, и в "Дневнике" 2011 года написал:
""Цирцея" - это принудительная психофизиологическая игра, которая превращает нас в людей, то есть в тех, кем мы себя воспринимаем, будучи игроками. Пространством игры является матрица или метамодель реальности, включающая в себя все частные модели реальностей всех игроков. Пространство игры называется Лабиринтом Цирцеи. Цель и задача игры - сохранять и развивать Лабиринт Цирцеи за счет контроля над сознанием игроков. Правилами игры являются так называемые законы нашего Мира или Лабиринта Цирцеи.
Правила игры бывают явными и скрытыми. К явным правилам относят осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). К скрытым относятся не осознаваемые игроком правила (нормы поведения, законы природы и так далее). Эти правила управляют игроком на подсознательном уровне. Некоторое количество игроков все же учитывает существование этих правил при интерпретации игры.
Обучение правилам игры происходит постепенно и начинается с раннего детства методом воспитания, в процессе которого ребенок приобретает личность и навыки, необходимые для участия в игре. После отождествления с другими игроками (семья, нация, раса...) и получения роли (мальчик, девочка, хороший, плохой, учитель, инженер, муж, жена, храбрец, трус, крутой и так далее) в сознании человека образуется игровой модуль или поддерживающий состояние игры инструментарий, превращающий человека в игрока.
Игрок - это считающий себя субъектом объект игры. Игроками являются все те, чье сознание ограничено Лабиринтом Цирцеи. То есть практически все люди.
При этом подавляющее большинство игроков даже не подозревает о существовании игры. Но временами Цирцея, как и любая сложная структура, дает сбой. В этом случае игрок или группа игроков осознают, что они в игре. После этого игрок или "забывает" сбой и возвращается в игру; или начинает искать помощи у "экспертов", которыми считаются: попы, официальные шаманы, психотерапевты, психиатры, эзотерики и просто шарлатаны (все они работают на Цирцею); или выбирает антиигру, становясь контригроком; ну и неучтенный вариант.
Контригрок - это игрок, осознавший, что он обитает в ограничивающем его сознание Лабиринте и желающий выйти за пределы Лабиринта. Направленная на выход за пределы Лабиринта Цирцеи деятельность контригрока называется антиигрой. Главная задача антиигры заключается в трансформации собственного сознания путем уничтожения игрового модуля Цирцеи.
Территория вне Лабиринта Цирцеи является территорией Аббатства 691. От нас Аббатство спрятано за самой простой для преодоления и одновременно непреодолимой для большинства преградой: оно находится за границей нашего обыденного сознания. И только достигнув определенного психофизического состояния человек способен приблизиться к Аббатству.
Задачей Аббатства 691 является управление контригрой или процессом эволюции персонального сознания. Подобно хищнику, ворующему из сарая кур, Аббатство уводит из Лабиринта на свою территорию контригроков.
Для этого оно направляет в Лабиринт Проводника, которым является Человек-Невидимка или Фнорд (Этот термин позаимствован у Роберта Антона Уилсона, но имеет совершенно иное значение). В лабиринте Фнорд собирает группу контригроков, и эта группа под его руководством строит портал, через который перемещается в Аббатство. После этого портал переходит в собственность Цирцеи, которая использует его как новый элемент Лабиринта. Если разобраться, то практически все мировые религии, теософские общества, тайные магические ордена, и так далее являются такими загонами, образовавшимися на месте когда-то действующих порталов.