Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции
Шрифт:
Нужно заметить, что довольно большое количество игроков, скачивающих пиратские игры, позже покупают лицензионную версию. Многим просто нужно проверить, будет ли игра работать на их приставке.
Scarface рассказал, что пиратские группы занимаются в основном играми для PlayStation 2, потому что приставка от Sony более популярна (60 миллионов проданных экземпляров против 15 миллионов проданных Xbox от Microsoft), и поэтому для нее выпускают «больше игр лучшего качества»: «Пиратские группы всегда стараются достать самые разрекламированные игры, как правило те, которые стоят от 40 долларов и которые начинают рекламировать за несколько месяцев до их выпуска». К примеру, за несколько месяцев до выхода Half-Life 2, продолжения популярного шутера для ПК, в пиратских кругах уже был доступен
Scarface, которому больше по вкусу стратегические игры, вроде Rogue Spear, Civilization и Halo, прекрасно понимает, что то, чем он занимается, – противозаконно: «Конечно же это пиратство, по-другому и не скажешь. Разработчики игр создают, мы воруем и выпускаем, но в нашем мире это считается хорошим поступком, потому что разработчики просят за игры слишком дорого». (Полный текст интервью ищите на сайте Darknet.com .)
Аналитики предсказывают, что через год или два игровые приставки будут более распространены, чем компьютеры. Журнал Fortune писал о том, что американцы сейчас тратят больше времени на видеоигры (в среднем по 75 часов в год), чем на просмотр взятых в прокате видеокассет и DVD. Поскольку нам все больше нравятся интерактивные развлечения, стоит тщательно проработать правила цифрового века.
Фундаментальные вопросы, которые поднимают аппаратные модификации, таковы: имеют ли покупатели право копаться в начинке купленной ими продукции? Как далеко можно заходить тем частным лицам, которые модифицируют купленные устройства или программное обеспечение? Какие ограничения должны быть введены? Должны ли все решать корпорации, или покупатели могут наслаждаться определенными правами, которые они должны автоматически получать при покупке товаров для личных нужд?
Творчество моддеров программного обеспечения ставит настолько же серьезные вопросы. Игровые компании поняли, что, дав игрокам возможность редактировать свою продукцию и сделав их коллегами создателей игр, они оказались в ситуации, в которой выигрывают обе стороны: и игроки и разработчики. Тогда почему совместные интерактивные усилия такого рода ограничены только игровой индустрией? Как обычные компании индустрии развлечений могут использовать созданный потребителями контент? Может быть, напрасно Голливуд смотрит на Интернет как на пособника пиратства? Быть может, стоит взглянуть на него как на инструмент для раскрытия творческого потенциала пользователей?
В статье в New York Times, посвященной модерам, автор писал: «Представьте, что, купив новый DVD с фильмом „Властелин Колец“, вы обнаружили, что все камеры, софиты, спецэффекты и инструменты для монтажа бесплатно включены в комплект. Или что ваши любимые музыкальные диски напичканы виртуальными студиями, подстегивающими вас создать ремиксы, записать собственный материал и распространить его в Интернете». [13-18]
Действительно, такое трудно себе представить, учитывая сегодняшнее отношение Голливуда к проблеме, когда любое вмешательство рассматривается как угроза доходам [13-19] , а любое использование цифрового материала, которое отличается от предусмотренного компанией индустрии развлечений, встречают иском или предписанием о прекращении противоправных действий. Но, поскольку постоянно открываются новые возможности, моддеры и пользователи начинают записывать, изменять и переделывать цифровые материалы (часто в даркнете из-за несбалансированных законов об авторском праве), и нам как обществу нужно решить эти вопросы раз и навсегда и принять свою цифровую судьбу.
13-18
Marriott, op. cit.
13-19
Обратитесь, например, к программной речи председателя News Corp. Питера Чернина, которую тот произнес на Comdex и которую проанализировал блоггер Джонатан Петерсон в статье «Breaking Down Peter Chernin's Comdex Keynote» (November 23, 2002). См. www.way.nu/archives/000493.html.
В своей речи на конференции «Game Developers Conferences» проходившей в Сан-Хосе в 2002 году, влиятельный игровой разработчик, дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies Раф Костер, выразил это следующими словами: «В мире у многих людей есть желание учиться, талант и умения, и хотя мне очень не хочется говорить это режиссерам, писателям, поэтам, художникам и вообще всем остальным: преодолейте себя. На подходе остальной мир».
14
Ремикс цифрового будущего
Я откидываюсь на спинку своего кресла, вокруг меня – темнота капсулы времени. По крайней мере, мне так кажется. Пол этой маленькой комнаты начинает трястись. На широком экране впереди на пусковой установке дрожит космический челнок. Картинка потрясает: вместо размытого общего плана ощущение такое, что стоишь в пятидесяти футах от космического корабля. Снятое НАСА видео выглядит необыкновенно четко, звук удивительно живой. Вдруг челнок с зубодробительным шумом взлетает в небо. «Эндевор, ускоряйтесь», – произносит техник.
«Вау, детка!», – отвечаю я сквозь шум.
Справа от меня улыбается Виктор ЛаКур. Двадцатидевятилетний творческий продюсер Центра интегрированных систем медиа Университета Южной Калифорнии одет в мятую черную куртку и синие джинсы, которые удачно подходят к его взлохмаченным коричневым волосам, вьющимся бакам и неуемному любопытству. Ученый с ярко выраженным творческим подходом, ЛаКур – один из волшебников, работающих над «вовлекающим» Интернетом, проектом, который позволит превратить Сеть в богатый деталями интерактивный феномен, стимулирующий все органы чувств. Вау, детка!
Через пару минут вместо челнока начинают показывать анимированное сражение на море из эпохи викингов, потом – концерт Duran Duran, настолько реальный, что чувствуешь, будто находишься прямо там, внутри. И опять кружится голова от высококачественных, полностью поглощающих внимание зрителя трехмерных изображений. «Все думают, что все это делает какая-то машина в этой комнате». Это не так. Видеоизображение, которое на порядок лучше HDTV, передается в Лос-Анджелес с сервера в Северной Каролине по сверхбыстрому соединению через Internet2. (Internet2 – это консорциум, в который входят более двухсот университетов, работающих рука об руку с компьютерной индустрией и правительством над созданием интернет-технологии нового поколения.)
То, что показал мне ЛаКур внутри этого маленького красного кирпичного домика, гораздо лучше продвинутого домашнего кинотеатра или видео в высоком разрешении по запросу. Эта технология, носящая название Remote Media Immersion, поднимет передачу информации и индустрию развлечений на новый уровень. Разработчики Центра соединяют 3D-технологии, сжатие видео, трехмерный звук и удивительно быстрое соединение, чтобы создать виртуальный мир, богатый деталями в визуальном и звуковом плане.
«Сейчас такое можно испытать только в парке аттракционов, – говорит ЛаКур. – А мы говорим, что эта технология придет в ваши дома. Интернет станет телевидением для всех». [14-1]
14-1
Я брал интервью у ЛаКура в Центре 20 ноября 2003 года, а также по электронной почте и по телефону.
ЛаКур верно подобрал слова – для всех, ведь «вовлекающий» Интернет одинаково заботится как о быстром соединении, так и о независимом видео. Ошибиться в оценке тенденций невозможно. Около года или двух назад стало возможно редактировать полнометражные фильмы на домашнем компьютере. ЛаКур утверждает, что через какое-то время кто угодно сможет взять камеру, снять фильм в высоком разрешении, сохранить его на жестком диске сверхвысокой емкости и быстро распространить по всему миру (к 2008 году ожидается широкое распространение жестких дисков емкостью 1,5 терабайта). Новые технологии только усилят эффект, симулируя ощущения трехмерного пространства.