Чтение онлайн

на главную

Жанры

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Шрифт:

1963–1986. Хидео Кодзима: Воображение без границ

Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года в районе Сэтагая города Токио, но детство провел в другом регионе Японии – Кансае. С раннего детства родители знакомили своего сына с западным кинематографом, который они очень любили. Его отец, Кинго Кодзима, работал фармацевтом, но в свободное время любил заниматься творчеством – создавал скульптуры и модели. Именно от отца юный Хидео унаследовал внимание к деталям и скрупулезность. А телевизор стал для Кодзимы лучшим оружием против одиночества – это чувство он испытывал постоянно, даже когда находился в компании друзей. У Хидео появилась привычка включать телевизор, едва он возвращался домой из школы, и проводить целые вечера, сидя напротив мерцающего экрана и предаваясь фантазиям. Есть много историй, связанных с его детством. К примеру, родители не разрешали ему ложиться спать, пока вся семья не досмотрит до конца фильм. Когда Хидео исполнилось десять лет, ему разрешили самому ходить в кинотеатры, но при условии, что он принесет домой буклет с описанием просмотренного фильма и обязательно поделится с родственниками впечатлениями. Вот так, наблюдая за окружающим миром, смотря японские телешоу и иностранное кино, Кодзима познавал мир. Благодаря этому у него рано сформировался собственный критичный взгляд на культуру и искусство; взгляд, не ограниченный ничем и выходящий далеко за пределы жизни Японии.

«В

моей голове всегда была куча идей, и для меня не составляло труда придумать и написать что-то новое. Самое сложное – это реализовать написанное», – признался Кодзима в конце 2019 года в одном из промовидеороликов на официальном канале PlayStation в YouTube. Хидео жил мечтами. Первый полет человека на Луну в 1969 году настолько впечатлил мальчика, что в возрасте шести лет он поставил перед собой цель стать астронавтом. До сих пор он вспоминает об этой мечте одновременно со злостью и воодушевлением. Творческий ребенок, чьи начинания поддерживали родители, начал всячески проявлять себя. Он, как и большинство детей того поколения, пробовал силы в кинематографе – снимал короткометражные фильмы на восьмимиллиметровую камеру, чтобы потом показать их на конкурсах или просто повеселиться. Но все же основным средством самовыражения для него в те времена была бумага – именно на ней он написал первые рассказы в виде новелл и манги, которые затем разослал в издательства. Однако везде ему отказали. Причина оказалась проста: его рассказы были слишком длинными и занимали несколько сотен страниц! Объемные и насыщенные работы, которые попросту невозможно напечатать в журнале, уже тогда показывали желание Кодзимы рассказать всему миру о своих идеях, поделиться ими, реализовать себя. Вскоре к чувству одиночества добавилось ощущение ограниченности мира, которому не хватало технических возможностей, оборудования и способов для самовыражения. Такими были ограничения того времени.

Кодзима нередко рассказывал о случаях из детства, когда он мог погибнуть: утонуть в озере или попасть под поезд. Но все же ознаменовало переход от детства к юности другое трагическое событие – смерть его отца. Утрата одного из самых важных людей в жизни и так болезненна, но к ней добавились финансовые трудности, с которыми столкнулась семья. Перед Хидео, который мечтал стать режиссером или художником, открылась простая истина: рядом с его домом нет ни одной школы, в которой преподают режиссуру, и кроме того, нет никаких гарантий, что его карьера в этой сфере будет успешной, – в те времена японский кинематограф был слабо развит и идейно, и технически, что явно не соответствовало творческим амбициям Кодзимы. Вдобавок к этому, в японском обществе не приветствовался выбор профессии, которая не может обеспечить финансовую стабильность. Его дядя-художник в то время испытывал трудности с деньгами, и это стало финальным аргументом для юноши на время забыть о своей мечте. Так, Хидео решил пойти учиться на экономиста.

В университете среди однокурсников и преподавателей Кодзима быстро завоевал репутацию эксцентричного мечтателя. Он продолжал писать рассказы и отправлять их в издательства, и именно в этот период Хидео открыл для себя мир видеоигр, погрузившись в него с помощью Nintendo Famicom (японский аналог приставки Nintendo Entertainment System – NES). За время, проведенное за Super Mario Bros., он начал понимать перспективы и возможности, которые предлагала индустрия игр. Конечно, тогда они еще не догнали кинематограф ни по техническим возможностям, ни по уровню повествования и эмоциональности, но именно видеоигры, как думал Кодзима, в силах реализовать все его идеи, на что неспособны другие виды искусства. Он, уверенный в будущей эволюции индустрии видеоигр, смог разглядеть в простом приключении водопроводчика и принцессы то, что другие не видели или высокомерно не хотели замечать: необъятное поле для самовыражения и прекрасную альтернативу для реализации его амбиций. Да, игры в то время были далеки от возможностей кино и даже близко не могли сравниться с литературой в плане повествования. Но благодаря уникальному взаимодействию между сюжетом и игроком игра в будущем могла стать новой формой художественного выражения и объединить в себе и книгу, и фильм. Так, Кодзима заявил своим родным и друзьям о желании работать в сфере видеоигр, чем многих поверг в шок, – тогда это казалось еще более ненадежным, чем кинематограф. Друзья просили Хидео получше все обдумать, надеясь переубедить его. Тщетно.

1986–1994. Рабы железа и металла

В 1986 году Кодзиме удалось получить работу в кансайском офисе компании Konami, которая разрабатывала и выпускала игры. Структурно компания была разделена на три части, каждая из которых отвечала за отдельные проекты: аркады, игры для Famicom и игры для MSX [6] . Хидео попал в последний отдел. В двадцать три года у него не было ни опыта, ни знаний о производстве игр или хотя бы о работе с компьютерами и техникой того времени. Позже Кодзима, решившийся на риск и не получивший поддержку от родных, признавался, что нанялся в Konami, потому что это была единственная студия-разработчик, продававшая акции. По его словам, благодаря этому общество должно было менее остро реагировать на его выбор профессии. Некая стабильность, которую в то время не предлагали другие компании вроде SEGA или Nintendo. То, что семья противилась его выбору, вовсе не заставило Кодзиму передумать: напротив, мотивировало работать усерднее, чтобы доказать их неправоту. В интервью изданию The Guardian в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»

6

Компьютер MSX был разработан компанией Microsoft в 1983 году. Такие компьютеры, что примечательно, выпускали сразу несколько компаний: Sony, Toshiba, Pioneer и Yamaha. Каждая модель имела разные технические характеристики, но благодаря общей архитектуре компьютеры было легко адаптировать под разные функции и программное обеспечение. Вскоре, в 1985 году, был выпущен MSX 2, в 1988-м – MSX 2+, а в 1990-м – MSX Turbo R. Производство закончилось в 1996 году. – Прим. авт.

Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена в 1986 году под руководством Хироюки Фукуи. Это продолжение проекта Antarctic Adventure о приключениях пингвина, который отправляется на другой конец света в поисках золотого яблока, – он должен принести его в свою деревню, чтобы спасти впавшую в кому принцессу. Работа Кодзимы на должности помощника заключалась в следующем: он должен был каждый день предлагать разработчикам новые идеи, которые можно добавить в игру. Благодаря спрятанным в игре секретам и двум разным концовкам Penguin Adventure считается одной из лучших игр, выпущенных на MSX.

Вскоре Кодзима возглавил первый «новый»

проект. На самом деле это была частично проработанная, но недоделанная игра, на основе которой можно было создать что-то другое. Проект под названием Lost Warld [7] страдал сразу по двум причинам: во-первых, от того, что его пришлось «спасать» и создавать заново, во-вторых, от неопытности Кодзимы. Спустя три месяца игру отменили [8] , и она так и не увидела свет. Будущий великий гейм-дизайнер был сильно расстроен из-за проблем с его, как считалось, первой игрой, и в его голове начали зарождаться сомнения. Может, бежать с этого корабля, пока он не затонул? Но тогда получается, что его однокурсники, профессора и даже коллеги были правы, когда утверждали, что он, человек, не учившийся программированию, явно ошибся дверью, когда искал работу.

7

Комбинация слов war и world. – Прим. науч. ред.

8

Lоst Warld отменили спустя шесть месяцев разработки. Игры тогда создавали очень быстро, а за шесть месяцев разработали только сырой и несбалансированный прототип. – Прим. науч. ред.

Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов [9] , необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея Metal Gear.

9

MSX2 умел отображать на экране только пять движущихся объектов на одной линии. Например, если на экране находятся четыре солдата и два из них выстрелят одновременно, то пропадет либо пуля, либо солдат. – Прим. науч. ред.

Сперва ему было трудно убедить коллег в том, что игра, похожая на обычные прятки, может быть кому-то интересна, но тестовые показы и уровень продаж показали, что он прав. Хидео Кодзима, еще далекий от статуса культового режиссера игр, который позже будет приписываться ему в каждом СМИ, все же стал важной фигурой в развивающейся игровой индустрии.

Игрок начинает вникать во все особенности игрового мира с первой же миссии Солида Снейка, всю важную информацию об окружении Кодзима передает через геймплей, тексты, рассказы героев и предметы [10] . «Я не хочу, чтобы мои герои были простым набором программного кода. Они должны быть словно настоящими людьми, из плоти и крови, которые борются за жизнь. И я хочу, чтобы игрок почувствовал те сложности, через которые проходит главный герой», – пояснил Кодзима в 2016 году во время интервью на канале Sky News, где рассказывал о начале карьеры и первых проектах.

10

Действия игры Metal Gear происходят в 1995 году. Главный герой – секретный американский агент Солид Снейк, который должен проникнуть в крепость Outer Heaven и уничтожить находящийся в ней Metal Gear: двуногий танк, способный стрелять ядерными снарядами. Во время приключения Солид узнает, что командир крепости – Биг Босс, его собственный главнокомандующий! – Прим. авт.

Хотя эта игра снискала успех, Кодзима все равно был расстроен. С одной стороны, он был самым юным сотрудником команды, который завалил проект Lost Warld и которому было очень сложно заставить остальных прислушаться к его идеям. Своим успехом он во многом был обязан старожилу компании Наоки Мацуи (создателю шутера Nemesis из серии Gradius, вышедшей в 1985 году), который согласился выслушать идеи Хидео, прежде чем высказать мнение о проекте руководству компании. С другой стороны, Кодзима не смог реализовать все, что хотел. Да, игра была (в долгосрочной перспективе) признана успешной как критиками, так и пользователями, которые хвалили технические аспекты и новый подход к жанру военных игр. Но Хидео по-прежнему не хватало опыта, а его слово в компании не имело большого веса, так что от части идей пришлось отказаться. Некоторые члены команды предпочитали работать, основываясь на своем опыте и инстинктах, а не на указаниях Кодзимы. В частности, это касалось дизайна и визуального оформления. Тогда Хидео решил создать игру, где все действия будут разворачиваться на одном главном экране, что-то наподобие The Portopia Serial Murder Case [11] – приключенческой игры, разработанной студией Enix в 1983 году, которая наравне с Mario впечатлила Кодзиму еще в университете. Он добровольно согласился взяться за проект, для которого требовалось меньше технических знаний и ресурсов и который гораздо проще разрабатывать, ведь игра была ориентирована на небольшую аудиторию (а главное, почти весь рабочий процесс был сосредоточен на сюжете, написании и подаче истории). Кодзима взялся за дело, тщательно контролируя каждую деталь (от кода до финального результата) и следя, чтобы его идеи реализовывались так, как он задумал. Пока Konami, выпустив усеченную версию Metal Gear для NES, начала работать над сиквелом (той самой презираемой многими Snake’s Revenge), Кодзима занимался разработкой своей новой, второй игры.

11

Одна из первых визуальных новелл в истории игровой индустрии. Ее придумал гейм-дизайнер Юдзи Хории, будущий создатель Dragon Quest. Игра имела нелинейную историю, альтернативные концовки, серьезный детективный сюжет, огромное количество диалогов и подобие открытого мира. – Прим. науч. ред.

Поделиться:
Популярные книги

Огни Аль-Тура. Единственная

Макушева Магда
5. Эйнар
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Огни Аль-Тура. Единственная

Идеальный мир для Лекаря 13

Сапфир Олег
13. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 13

Всплеск в тишине

Распопов Дмитрий Викторович
5. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Всплеск в тишине

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

АН (цикл 11 книг)

Тарс Элиан
Аномальный наследник
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
АН (цикл 11 книг)

Совпадений нет

Безрукова Елена
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.50
рейтинг книги
Совпадений нет

Физрук 2: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
2. Физрук
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Физрук 2: назад в СССР

Возвращение Низвергнутого

Михайлов Дем Алексеевич
5. Изгой
Фантастика:
фэнтези
9.40
рейтинг книги
Возвращение Низвергнутого

6 Секретов мисс Недотроги

Суббота Светлана
2. Мисс Недотрога
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
7.34
рейтинг книги
6 Секретов мисс Недотроги

Восход. Солнцев. Книга X

Скабер Артемий
10. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга X

Приручитель женщин-монстров. Том 7

Дорничев Дмитрий
7. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 7

Ваше Сиятельство 2

Моури Эрли
2. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 2

Темный Лекарь 5

Токсик Саша
5. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 5

Он тебя не любит(?)

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
7.46
рейтинг книги
Он тебя не любит(?)