Чтение онлайн

на главную

Жанры

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Шрифт:

История в стиле киберпанк

Мир, похожий на миры в фильме «Бегущий по лезвию» (реж. Ридли Скотт, 1982) и аниме Bubblegum Crisis (1987), и пара идей из романа «Похитители тел» Джека Финнея – с помощью такого набора десять человек начали разработку игры Snatcher, взяв за основу раскадровки, концепт-арты и сценарий Кодзимы и Томихару Киноситы (размером с целую энциклопедию). Не так давно, в 1987 году, вышла игра Jesus от студии Enix, после чего перед командой Кодзимы, прозванной METALSLAVE [12] , под руководством Наоки Мацуи поставили условие: новая игра будет выпущена, только если они разработают ее версию для MSX 2, на что Кодзима без колебаний согласился.

12

Дословно можно перевести как «рабы металла», это название было взято из группы, в которой играл Наоки Мацуи. – Прим. авт.

Во многом, Snatcher – первая игра, в которой Кодзима действительно смог реализовать свой уникальный авторский стиль, раскрыв талант перед игровой аудиторией (как минимум, японской). Для самого Кодзимы это проект, по окончании которого в его голове зародилось множество размышлений и идей о видеоиграх в частности и о человечестве в целом, и с каждой следующей работой эти мысли будут становиться все шире и глубже. Действие игры происходит в футуристичном городе Нео-Кобе-Сити – виртуальном воплощении города Кобе

на острове Хонсю, где располагалась штаб-квартира Konami. Это место Кодзиме было хорошо знакомо, и в пределах виртуального города он спрятал множество пасхалок: названия других издательств, памятные места в Кобе, а также отсылки к любимым фильмам. К примеру, один из главных баров города называется Outer Heaven – отсылка к крепости из Metal Gear; логотип компании Konami используется в качестве вывески для магазина; нашлось на экране место и для стеклянного здания, где располагалась студия.

Эта приключенческая игра состоит в основном из текста, анимированных изображений и графических картинок; ее атмосфера дала Кодзиме больше возможностей для самореализации, чем предыдущая работа. Хидео по-прежнему искал способ приблизить игру к манге или к кино – он всегда стремился стереть границы между фильмами и видеоиграми. Поэтому Кодзима без всякого стеснения превратил персонажей игры в альтер эго героев кино, из которых он черпал вдохновение. В Metal Gear главный герой позаимствовал имя у персонажа фильма «Побег из Нью-Йорка» (реж. Джон Карпентер), но Snatcher выводит это «копирование» на новый уровень. Главные герои, Гиллиан Сид и Рандом Хаджиль, непосредственно основаны на образах Декарда и Рое Батти, которых сыграли актеры Харрисон Форд и Рутгер Хауэр [13] соответственно. А жена Гиллиана по имени Джейми [14] внешне напоминает актрису Линдси Вагнер, прославившуюся ролью в сериалах «Бионическая женщина» и «Человек на шесть миллионов долларов». Кодзима восхищался ее талантом, и позднее, тридцать лет спустя, смог поработать с ней на одной площадке, предложив актрисе роль в Death Stranding.

13

Кстати, обложка Metal Gear, вне всяких сомнений, отсылает к «Терминатору», а именно к Кайлу Ризу в исполнении актера Майкла Бина. Однако сам Кодзима заявлял, что эта обложка делалась без его ведома. – Прим. авт.

14

Джейми также была главной героиней отмененной Lоst Warld. – Прим. науч. ред.

Вот так, оставляя узнаваемые отсылки и добавляя в игру элементы стрельбы и оригинального геймплея [15] , Кодзима использовал различные приемы, чтобы выйти за рамки монитора и вовлечь игрока непосредственно в игру. Для человека, чей девиз – «сделать невозможное возможным», четвертая стена была всего лишь дверью, которую можно открыть, небольшим препятствием, через которое можно перебросить мост к игроку. Таков его способ взаимодействия с аудиторией. Иногда это прямое, открытое общение, иногда – осторожное прикосновение к известной культуре, которое зовет погрузиться в новую вселенную, разгадать ее тайны. Помимо этого, Snatcher стала настоящей капсулой времени, куда Кодзима поместил любовь к работам режиссеров Ридли Скотта («Чужой», «Бегущий по лезвию») и Джеймса Кэмерона («Терминатор»), а также к играм коллег и товарищей, оставив игрокам много пищи для размышлений. Разумеется, тогда было особенно популярно мнение, что жестокие игры плохо влияют на детей, что их нужно подвергать цензуре и уметь отличать реальность от вымысла. Не забывайте, что речь идет о 1988 годе – эпохе, когда большинство людей в индустрии были уверены, что «играм вовсе и не нужен сценарий».

15

Например, звук в некоторых эпизодах специально сделан более тихим, чтобы вынудить игроков прибавить громкость на устройствах и в дальнейшем напугать их громким взрывом бомбы. – Прим. авт.

Насыщенная – вот как можно охарактеризовать Snatcher. Может, даже слишком насыщенная? По крайней мере, так казалось Konami. Как уже упоминалось, сюжет игры, написанный Кодзимой, занимал несколько сотен страниц. Количество текста и рисунков для того времени было просто огромным! Это явно волновало студию: память дисков была ограниченна. Разработка игры постоянно задерживалась, продюсеры теряли терпение, отдел маркетинга сходил с ума, разработчики выдыхались (это была их первая игра для PC-88), а Кодзима меж тем все больше увлекался процессом и почти ежедневно приносил новые идеи. В итоге в Snatcher вошло всего три главы из изначально запланированных шести, а оставшиеся, по задумке студии, должны были попасть в сиквел – Snatcher 2. Несмотря на это решение, объем работы оставался значительным, и Кодзима мысленно вернулся к ситуации перед выходом Metal Gear, когда он сомневался в идее проекта в целом. И вот, спустя почти полтора года [16] разработки, игра была наконец выпущена… только без третьей главы, так как команде просто не хватило времени, чтобы включить в Snatcher заключительный эпизод первой части. Таким образом, первая часть игры, точнее, оригинальные версии для MSX 2/PC-88, заканчивается на второй главе, оставляя персонажей посреди разворачивающихся событий, подвесив в воздухе множество нерешенных вопросов. Что-то напоминает… Но об этом позже.

16

Своеобразный рекорд. В то время в Konami тратили на разработку игры в среднем от трех до шести месяцев. – Прим. авт.

Третью главу пришлось ждать целых четыре года – она вышла в 1992 году в версии игры для PC Engine. SD Snatcher, перенесенная на новую платформу еще в 1990 году, стала ролевой игрой в стиле чиби [17] , а сюжет просто перенесли в другой жанр. Вдобавок к этому разработчикам предоставилась возможность включить в третью главу некоторые детали, которые Кодзима задумал еще для оригинальной игры. Однако события в SD Snatcher развиваются не совсем так, как было в оригинале, так что до конца не понятно, действительно ли этому переизданию была нужна третья глава. Есть и еще одна проблема: заключительный эпизод, конечно, дал игрокам ответы на некоторые вопросы, но вот история Гиллиана так и осталась незаконченной. В финале главы мы видим, как главный герой отправляется в Россию на поиски завода по производству машин. Работа Кодзимы, как это часто бывает, заканчивается расставанием: герой удаляется, окруженный лучами заходящего солнца; он идет вперед, в свое будущее, где его ждет новая цель и новый этап его приключения. «Что же будет с ним дальше?» – спрашивали игроки. И в 1993 году автор дал (точнее, не дал) свой ответ: «Не думаю, что стоит отвечать на подобные вопросы. Есть масса вещей, которые я лично хотел бы увидеть в этих играх, но все же решение остается за разработчиком. В ваших сердцах живет вовсе не Snatcher. В них живут Гиллиан, Джейми и другие персонажи, которые стали частью каждого игрока, и я уверен, что вопрос их будущего лучше всего доверить вашему воображению, чтобы каждый придумал его самостоятельно. ‹…› Думаю, в этом и заключается основной смысл „интерактивности“ видеоигр. ‹…› Я с самого начала не планировал делать Snatcher игрой для всех. Идея была другая: игра должна была привлечь и произвести впечатление лишь на часть аудитории, для которой она и была разработана. И еще я должен признаться, что в сравнении с другими произведениями история Snatcher

не так уж и хороша. Мы многое позаимствовали у „Бегущего по лезвию“. ‹…› Но мне было все равно, насколько оригинальной была эта вселенная. Что меня действительно волновало, так это возможность свободно выразить себя, создать жизнь, придумать разных персонажей, с которыми вы успели познакомиться, и прописать, к какой судьбе придут мои герои. Вот что я хотел сделать, и осуществить это можно было только через интерактив. ‹…› Не знаю, к чему это приведет, но именно такого рода игры я бы хотел создавать и дальше» [18] .

17

В японском языке это слово имеет негативную окраску и означает человека маленького роста. На Западе слово «чиби» используется для обозначения персонажей манги или аниме, чей рост и пропорции были специально уменьшены. – Прим. авт.

18

Интервью было переведено с японского языка на английский после публикации в 1993 году. Текст на языке оригинала больше не доступен, поэтому англоязычный перевод – единственный, который есть в нашем распоряжении (доступен на сайте shmuplations). – Прим. авт.

Прошло восемь лет с тех пор, как Кодзима пришел в Konami, и теперь он чувствовал себя гораздо увереннее благодаря связи, которую установил со своей аудиторией, в том числе за счет многолетнего развития Snatcher и его переиздания для разных игровых платформ. Кроме того, Кодзима начал понимать, что он способен передавать игрокам свои идеи и мысли – размышления о жизни и окружении, художественное видение мира, эмоций или разных культурных аспектов – через игры именно такого формата. Snatcher помогла Хидео это осознать, так что это один из самых важных проектов в его карьере. Snatcher задала тон всей его работе, определила цели и методы повествования, которых Кодзима будет придерживаться практически в каждой своей игре. «В то время мы не были особенно популярны в сфере видеоигр [Прим. авт.: из-за слишком большого количества времени, которое уходило на разработку], но наши усилия окупались уровнем продаж и признанием со стороны игроков», – рассказал Кодзима в выпуске журнала MSX Magazine в 2005 году. Пройдет не так много времени с момента выхода Snatcher, когда у Хидео появится новая возможность применить опыт на практике: однажды в поезде он случайно встретит разработчика уже упомянутой Snake’s Revenge, и это побудит его в 1989 году приступить к разработке Metal Gear 2, на этот раз «настоящего» сиквела первой части.

Повелитель войны

Metal Gear 2: Solid Snake по сей день впечатляет игроков техническим мастерством, игровым дизайном, постановкой и эстетикой. Любой, кто возьмет в руки эту игру (не забывая при этом, что она была выпущена тридцать лет назад с использованием технологий, которые доставили немало хлопот разработчикам первой части), невольно восхитится тому, какой скачок совершила игра в сравнении с предшественницей и насколько второй эпизод авангарден, ведь даже спустя столько лет он практически не устарел. В Metal Gear 2 разработчики пошли по принципу «сильнее, больше и разумнее» – девиз, на котором должен основываться любой хороший сиквел. Кодзима полагался на опыт, полученный во время работы со Snatcher, и высокий уровень доверия, которое он смог завоевать у коллег. Чтобы дать игрокам больше впечатлений от вселенной Metal Gear, важно было сделать ее не только более кинематографичной, но и более достоверной.

Игра начинается с заставки длиной в почти пять минут, как и в Snatcher. Это вступление вполне заслуживает называться фильмом. Конечно, мы по достоинству оценим усилия разработчиков – такая заставка уже тогда показывала, что каждый член команды играет важную роль и находится на своем месте, – но стоит отметить, что в этот раз фильм «Побег из Нью-Йорка» послужил источником вдохновения не только для имени Солида Снейка (и образа подразделения FOXHOUND [19] ). Пожалуй, заставка в Metal Gear 2 может сравниться с эстетикой фильмов Джона Карпентера. Причем по многим параметрам: начиная от незабываемой музыки [20] и заканчивая постановкой видео, в котором демонстрируется анимированная схема двуногого танка Metal Gear D – главного оружия этого эпизода. Кодзима, как и в предыдущих играх, попросил художников нарисовать главных героев максимально крупно и реалистично, чтобы они были похожи на известных актеров, которых Кодзима видел как идеальных исполнителей главных ролей. Так, в Metal Gear 2 в качестве прообразов героев появились Дольф Лундгрен, Ричард Кренна (известный по фильмам «Рэмбо») и Мэл Гибсон. С этого момента Konami начала отказываться от идеи выхода второй части за пределы Японии, если не брать в расчет скромный успех первой версии игры по сравнению с версией для NES. В игре Policenauts Кодзиме еще удалось использовать образ Мэла Гибсона (в частности, его роль Мартина Риггса в «Смертельном оружии»), хотя и не так явно, но в Metal Gear 2, вышедшей в США в 2005 году [21] , уже полностью убрали образы известных актеров и изменили внешность главных героев, чтобы избежать возможных проблем с законом. В основу этой версии лег дизайн Ёдзи Синкавы и Икуи Накамуры, который ранее использовался в Metal Gear Solid и дополнении Ghost Babel для Game Boy Color.

19

В играх Кодзимы одна отсылка может прятать в себе другую: если имя Солида Снейка – это дань уважения Змею (Снейку) Плискину, созданному режиссерем Карпентером и исполненному актером Куртом Расселом, то название подразделения FOXHOUND отсылает нас к другой роли, которую Рассел сыграл в том же 1981 году. Речь идет об озвучивании собачки по кличке Коппер в диснеевском мультфильме «Лис и Пес» (The Fox and the Hound). – Прим. авт.

20

В этой игре, как и в Snatcher и Nemesis 2, звук подается через систему SCC. Это специальная микросхема звукогенератора, выпущенная студией в партнерстве с Toshiba. – Прим. авт.

21

В качестве бонуса к Metal Gear Solid 3: Subsistence. – Прим. авт.

Кодзима, стремясь придать игре глубину и реалистичность даже несмотря на технические ограничения и особенности жанра, в этот раз не мог обойтись простыми отсылками к популярным фильмам. Подробнее о процессе разработки игры он рассказал в статье японского журнала Beep! Megadrive в 1993 году: «Мы проводили дни и ночи, пытаясь придумать как можно больше отсылок и пасхалок: фильмы, книги и даже модели оружия. Все эти наработки были сложены в огромные стопки бумаги у меня на столе, а члены команды приходили на работу в военном обмундировании и камуфляже. Мы даже устроили встречу с одним писателем [22] , бывшим военным армии США, который когда-то был в отряде „зеленых беретов“. Наша команда выезжала в горы, где мы устроили ролевую игру на выживание с инфракрасным оружием. Работа стала для нас хобби, а повседневная жизнь превратилась в симуляцию игры».

22

Имя писателя никогда официально не озвучивалось. Но прослеживается четкая временная связь между героем игры Миллером и писателем Хисаёси Цугэ. Еще один любопытный факт: можно найти много общего между сюжетом этой части игры и романом о войне и шпионах «Перекрестный огонь» (Дж. С. Поллок). – Прим. авт.

Поделиться:
Популярные книги

Паладин из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
1. Соприкосновение миров
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
6.25
рейтинг книги
Паладин из прошлого тысячелетия

Дорога к счастью

Меллер Юлия Викторовна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.11
рейтинг книги
Дорога к счастью

Мастер 2

Чащин Валерий
2. Мастер
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
технофэнтези
4.50
рейтинг книги
Мастер 2

Законы Рода. Том 3

Flow Ascold
3. Граф Берестьев
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 3

Столичный доктор. Том III

Вязовский Алексей
3. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Столичный доктор. Том III

Адепт. Том 1. Обучение

Бубела Олег Николаевич
6. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
9.27
рейтинг книги
Адепт. Том 1. Обучение

Огни Аль-Тура. Желанная

Макушева Магда
3. Эйнар
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.25
рейтинг книги
Огни Аль-Тура. Желанная

Отмороженный 4.0

Гарцевич Евгений Александрович
4. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 4.0

Держать удар

Иванов Дмитрий
11. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Держать удар

Соль этого лета

Рам Янка
1. Самбисты
Любовные романы:
современные любовные романы
6.00
рейтинг книги
Соль этого лета

Бестужев. Служба Государевой Безопасности

Измайлов Сергей
1. Граф Бестужев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности

Шипучка для Сухого

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
8.29
рейтинг книги
Шипучка для Сухого

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7

Не грози Дубровскому! Том II

Панарин Антон
2. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том II