Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Шрифт:
Понимание мира через опыт; передача этого опыта в видеоиграх; попытки через практику прийти к истине, которая ляжет в основу сюжета, чувств и мыслей героев игры – вот принципы, по которым Кодзима творил Metal Gear 2 и другие свои проекты. Это, безусловно, нужно для достоверности и правдоподобности игры, но также и для того, чтобы легче донести до коллег основную идею проекта и смысл, который Хидео в него закладывает. Когда-то Ю Судзуки (один из авторов Shenmue и Virtua Fighter) сам катался по дорогам Европы на разных автомобилях, чтобы затем перенести этот опыт вождения в игры Outrun и F355 Challenge. По схожему принципу действовали и создатели Metal Gear, стараясь использовать имеющиеся у них описательные, технические и повествовательные средства, чтобы в мельчайших подробностях передать игрокам всю полноту ощущений, которые сделали бы игру более правдоподобной, а значит, и более увлекательной. Так, для создания спрайтов Солида Снейка и военных разработчики ползали и бегали по офису в боевом снаряжении, чтобы потом использовать эти движения для моделей персонажей. А наполнение пайков (которые используются в игре для лечения и решения некоторых игровых задач) подробно прописано в меню. Банальные, тривиальные и даже, казалось бы, ненужные в двухмерной игре элементы – например, направление ветра или звук шагов вражеских солдат – имеют для Кодзимы первостепенное значение: через них он не
ДЛЯ СОЗДАНИЯ СПРАЙТОВ СОЛИДА СНЕЙКА И ВОЕННЫХ РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛЗАЛИ И БЕГАЛИ ПО ОФИСУ В БОЕВОМ СНАРЯЖЕНИИ, ЧТОБЫ ПОТОМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТИ ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ.
Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре [23] ; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.
23
Речь идет о загадке с перестукиванием. Перестукивание было средством коммуникации, которое использовали американские военнопленные во Вьетнаме. Кодзима разрушил «четвертую стену», заставив игроков заглянуть в мануал, в котором была расшифровка секретного кода. Если использовать подсказку из него и внимательно вслушаться в звуки, то можно получить пятизначный код. – Прим. науч. ред.
Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре [24] . Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai [25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.
24
Главная задача в Metal Gear 2 – проникнуть на вражескую военную базу в землях Занзибара. Эта страна по сюжету управляется группой военных и представляет собой одну из последних ядерных стран в мире, где войны уже закончились. Власти страны, к тому же, похитили ученого, который изобрел совершенно новый вид топлива, призванный заменить бензин. В этой части игры, как в классических киношных сиквелах, мы снова встречаем Биг Босса, который загадочным образом восстал из мертвых и снова выступает в роли главного антагониста игры. – Прим. авт.
25
Здесь важно внести уточнение: Кодзима напрямую не участвовал в разработке Boktai – он оставался за кулисами этого проекта. В основу игры легли его идеи (сюжет, геймплей), но главным режиссером выступил Икуя Накамура (как в первом эпизоде, так и в более поздних играх этого тайтла). – Прим. авт.
Позднее этот авторский взгляд на игры расширится и станет более ярко выраженным. Стиль Кодзимы несколько изменится и разовьется, во многом благодаря знаковым встречам и новым партнерам, с которыми ему предстоит поработать.
1944–2000. Седьмое искусство [26] и третье измерение
В начале декабря 1990 года, то есть спустя всего несколько месяцев после выхода Metal Gear 2, в космос был отправлен первый японский астронавт – Тоёхиро Акияма. Важное событие для всей Японии, в результате которого в стране снова возрождается увлечение космосом – темой, которая не оставляла Кодзиму с детства. Из-за роста общественного интереса японские издания начали переводить и публиковать научные статьи и отчеты о космических программах, где содержались ответы на вопросы, которыми дизайнер задавался не одно десятилетие. Что происходит там, в межзвездном пространстве? Как человеческое тело ведет себя в невесомости? Как эти открытия повлияют на наше будущее?
26
Седьмым искусством принято называть кинематограф. – Прим. пер.
А в голове Кодзимы тем временем уже несколько лет зрела идея игры Policenauts, вдохновленная, по большей части, фильмом «Космическая одиссея 2001 года» (который Хидео часто называет любимым фильмом). Так зарождается новая приключенческая игра, действие которой происходит в будущем, в мире, где путешествия в космос стали чем-то обыденным, люди начали колонизировать другие планеты, а Земля считается лишь первым этапом развития человечества. В Policenauts, скорее научной, чем фантастической игре, Кодзима хочет рассказать историю еще более правдоподобную, чем раньше, воплотить детали и идеи, которые затронут умы игроков и останутся с ними. В общем, он хочет создать что-то большее, чем простое развлечение.
Путешествие на Луну
С первых секунд становится ясно, что новая игра станет духовным наследником Snatcher:
27
Выражение full motion video (FMV) применяется для описания заранее просчитанного видеофрагмента, вставленного в саму игру. Обычно он используется как основное средство повествования, увлекающее игрока. Игры такого типа, предлагающие игроку ограниченный контроль над персонажем, впервые появились в аркадах на LaserDisc в середине 1980-х. Позже, благодаря поддержке CD на компьютерах и консолях, FMV вошли и в сферу приключенческих игр. – Прим. авт.
Policenauts вышла в промежутке между Metal Gear 2 и Metal Gear Solid, а на ее разработку, включая промежутки между постоянными переносами Snatcher, ушло почти четыре с половиной года. Эта игра – одна из важнейших работ в карьере Кодзимы, но не с точки зрения критики или любви игроков, а с точки зрения разработки и процесса создания. Она отличается от других игр Кодзимы форматом, насыщенной, детализированной вселенной, основывающейся на научных теориях, а также большим количеством экшен-эпизодов, при создании которых автор вдохновлялся классическими аркадными шутерами, как было и со Snatcher. Policenauts стала для Кодзимы стилистическим экзаменом, где он утвердил свои творческие, повествовательные и сценические принципы, на которых строятся все его дальнейшие работы. В интервью [28] 1996 года он рассказывает об этом так: «И вновь я убедился в том, что лучший способ рассказать миру о моих идеях – это видеоигра. ‹…› Мне хотелось, чтобы игроки, прошедшие Policenauts, в итоге заинтересовались трансплантацией органов и организацией жизни в космосе. В общем, я пытался создать что-то, что положительно повлияет на игроков».
28
Здесь мы снова даем перевод англоязычной версии интервью, взятого с японского сайта shmuplations. Оригинал на японском больше не доступен. – Прим. авт.
Все происходящее в Policenauts закладывает основу того, что несколько лет спустя назовут «игрой по правилам Кодзимы». Во-первых, озвучка, к которой Хидео вынужден был добавить субтитры вопреки изначальному нежеланию разрушать кинематографичность игры. Во-вторых, плавность перехода от сюжета к геймплею, что стало возможно благодаря CD-Rom. В-третьих, тонкость видеоанимации, FMV-версии которой были сделаны AIC – известной студией, работавшей над анимацией проектов в стиле киберпанк, в частности Bubblegum Crash/Crisis и Megazone 23 [29] . Наконец, неповторимый стиль, в котором важность сюжета подчеркивается диалогами персонажей, а позже и элементами геймплея: например, через световой пистолет Virtua Gun для консоли Sega Saturn. Policenauts – это игра, процесс создания которой автор контролировал от начала до конца, давая команде свободу творчества, идей и мнений, но оставляя финальное решение за собой. В игре используются последние инновации, а в геймплей внедряются особенности приставки, без которых было бы невозможно воплотить некоторые идеи.
29
Выделим одну отсылку среди множества других, которые предполагаются или являются доказанными в игре Policenauts: четвертый акт Orgun, вероятно, отсылает к аниме-сериалу Detonator Orgun, созданному AIC в 1991 году. – Прим. авт.
Кроме того, впервые Кодзима задумал свою игру как кино. Не в том смысле, что он пытался скопировать какой-то фильм, а в смысле подхода к созданию и организации творческого процесса: проект на грани развлекательного контента и искусства, во главе которого стоит воплощение авторского замысла. Теперь, когда Кодзима начал разработку Policenauts, у него были все необходимые ресурсы, чтобы пригласить в проект композиторов и музыкантов, талантливых художников и актеров, аниматоров, экспертов и консультантов, с которыми он давно хотел поработать и которые на сегодняшний день стали частыми гостями его проектов. Теперь у него было достаточно влияния в Konami, чтобы свободно выражать свои идеи и проявлять талант. Благодаря этому авторитету у Кодзимы появляется возможность попробовать себя не только в творческом процессе разработки видеоигры, но и в ее коммерческих аспектах.
В начале 1990-х годов Кодзима придумал Pilot Discs (пилотные диски) и использовал их сначала для издания Snatcher на PC Engine в 1992 году (под названием CD-ROMantic), а затем и для Policenauts во время ее выхода на 3DO в 1995 году. Пилотные диски выступали скорее как рекламные объекты: это коммерческие издания, нечто среднее между тизером, демоверсией и фильмом о создании. Такие диски выпускались за несколько месяцев до официального релиза. На них содержались интервью с разработчиками, концепт-арты, путеводитель по игре и часть геймплея. На дисках также был трейлер игры, смонтированный в стиле голливудского блокбастера. Даже сейчас такие вещи встречаешь нечасто, а в те времена подобные идеи были по-настоящему новы для игровой индустрии. Трейлер Snatcher, например, длился более семи минут. Несколько лет спустя Кодзиму будут критиковать, говоря, что он потратил большую часть бюджета на эти маркетинговые кампании, особенно во время рекламной кампании Metal Gear Solid 2, которая воистину перевернула понимание продвижения игр (к этому вернемся чуть позже). Например, можно долго спорить о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и ее месте в серии: что это было? Коммерческий продукт? Платная демонстрация основной игры? Или просто пролог к другой части? Однако уже в 1992-м в виде пилотных дисков проявилось то, за что много лет спустя Кодзиму назовут гением: способность контролировать маркетинг и продвижение своих игр, делая рекламную кампанию непосредственной частью производства. Кодзима также уделял большое внимание монтажу игры, делая его разнообразным [30] , почти кинематографичным, следя за тем, как он будет восприниматься публикой; также он увлекался созданием образов и их интерпретацией. Так он учился играть с разными элементами игры, чтобы вызвать у своих поклонников дополнительные ожидания… а затем жестоко обмануть их.
30
К примеру, он прикладывал отдельный DVD к Metal Gear Solid 3: Subsistence, на котором были все видеозаставки игры, но полностью отсутствовал геймплей, что давало возможность посмотреть эту игру как полноценный фильм. – Прим. авт.