Чтение онлайн

на главную

Жанры

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Поздняков Константин

Шрифт:

Итак, мы можем уже написать функцию инициализации Direct3D для последующего просчёта объектов:

// функция Init создаёт объекты d3d и d3d device

bool Init(HWND hWnd) {

 if (pD3d = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION)) {

D3DDISPLAYMODE d3ddm; // отсюда нам нужно поле Format

if (FAILED(pD3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm)))

return false;

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); //
выставляем в 0 все поля d3dpp

d3dpp.Windowed = TRUE;

d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;

if (FAILED(pD3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &pDevice))) {

return false;

}

return true;

 }

 returnfalse;

}

Здесь pD3d — объект d3d, объявленный как

IDirect3D8 * pD3d;

а pDevice — указатель на интерфейс device'а

IDirect3DDevice8 * pDevice;

В методе CreateDevice вторым параметром мы задали D3DDEVTYPE_HAL. Это означает, что мы пытаемся создать устройство просчёта, поддерживаемое hardware.

Таким образом, если наша функция Init вернула значение true, означает, что инициализация прошла успешно. После этого мы можем выводить графику средствами DirectX. Об этом мы поговорим во второй части урока. Единственное, что осталось добавить к выше сказанному, раз уж мы научились создавать объекты, нужно не забывать их удалять. Объекты DirectX являются обычными COM объектами. После того, как мы закончили ими пользоваться, необходимо вызвать методы Release, для каждого из этих объектов:

// функция ReleaseAll освобождает объекты d3d device и d3d

void ReleaseAll {

 // Освобождаются в обратном порядке создания

 if (pDevice) pDevice->Release;

 if (pD3d) pD3d->Release;

}

Поведал: Ваткин.

Первые шаги под DirectX 8. (Часть 2)

Автор: Сергей Ваткин.

Попробуем вывести простейший объект в нашем приложении. Любой трехмерный объект, который может вывести DirectX, является полигональной моделью. То есть любой объект состоит из некоторого количества треугольников. Треугольники задаются своими вершинами. Вершины, в свою очередь, могут иметь какие-то координаты, цвет, текстурные координаты и т.д. Вершины могут быть разных типов, например, если мы не используем текстурирование, зачем нам задавать текстурные координаты. Зададим самый простой формат вершины. У вершины такого формата будут координаты положения в трёхмерном пространстве и цвет:

#define D3DFVF_MYVERT (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

Структура данных для такой вершины будет выглядеть следующим образом:

struct MyVert{

 float x, y, z; // координаты

 DWORD Color; //
диффузный цвет

};

Цвет вершины задаётся 32-х битовым целым числом. Для установки нужного цвета можно использовать макроподстановку D3DCOLOR_XRGB(r,g,b), где r,g и b — составляющие компоненты цвета, соответственно красная, зелёная и синяя, могут принимать целые значения от 0 до 255-ти.

При помощи device вы управляете просчётом, то есть выводом графики. Чтобы заполнить каким-либо цветом, например, синим, всю область просчёта, можно воспользоваться методом Clear:

DWORD dwBlue = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128);

pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, dwBlue, 1.0f, 0);

Перед тем, как вывести объекты, нужно предупредить DirectX об этом специальным вызовом:

pDevice->BeginScene;

После того, как вы закончили посылать объекты на просчет, вызывайте ещё один специальный метод:

pDevice->EndScene;

То есть прорисовка всех объектов происходит между вызовами этих методов. Об этом нужно помнить, если вы попытаетесь вывести объект вне этого блока, то DirectX просто проигнорирует вас.

Попробуем изобразить простой треугольник. Сначала укажем, каким типом вершин мы будем пользоваться.

pDevice->SetVertexShader(D3DFVF_MYVERT);

Это необходимо для того, чтобы DirectX знал, как расположена информация о вершине в структуре MyVert и каким способом он будет выводить объекты.

Треугольник задаётся последовательностью вершин, как линейный (одномерный) массив. Для одного треугольника нам понадобится три вершины:

MyVert v[3];

//Зададим расположение для вершин:

v[0].x =-0.5f; v[0].y =-0.5f; v[0].z = 0.5f;

v[1].x =-0.5f; v[1].y = 0.5f; v[1].z = 0.5f;

v[2].x = 0.5f; v[2].y = 0.5f; v[2].z = 0.5f;

//и цвет:

v[0].Color = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0); // красный

v[1].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,255,0); // зеленый

v[2].Color = D3DCOLOR_XRGB(0,0,255); // синий

Выводом объектов занимаются семейство методов DrawPrimitive интрефейса IDirect3DDevice8. Примитивом здесь называется минимальный объект, который может быть выведен таким методом, например, треугольник здесь тоже является примитивом. В нашем случае мы воспользуемся методом DrawPrimitiveUP:

pDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLELIST, 1, v, sizeof(MyVert));

Первым параметром задаётся тип примитивов, второй отвечает за количество примитивов, третий является указателем на область в памяти, где расположена информация о вершинах, в нашем случае мы указываем наш массив, последний параметр — размер шага в байтах, с которым идут вершины одна за другой, у нас элементы массива лежат "плотно", поэтому шагом является размер, занимаемый данными одной вершины, то есть размер структуры MyVert.

Поскольку всё отображение ведется в невидимую часть экрана, мы должны показать все это на экране. Этим занимается метод Present. Для нашего примера параметры этой функции нас не интересуют, выставляем их в 0:

Поделиться:
Популярные книги

Черный Маг Императора 13

Герда Александр
13. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 13

Последняя Арена 4

Греков Сергей
4. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 4

Маяк надежды

Кас Маркус
5. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Маяк надежды

Великий перелом

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Великий перелом

Сопротивляйся мне

Вечная Ольга
3. Порочная власть
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.00
рейтинг книги
Сопротивляйся мне

Инквизитор Тьмы 2

Шмаков Алексей Семенович
2. Инквизитор Тьмы
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Инквизитор Тьмы 2

Мастер Разума V

Кронос Александр
5. Мастер Разума
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума V

Бандит 2

Щепетнов Евгений Владимирович
2. Петр Синельников
Фантастика:
боевая фантастика
5.73
рейтинг книги
Бандит 2

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Уленгов Юрий
1. Гардемарин ее величества
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Падение Твердыни

Распопов Дмитрий Викторович
6. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Падение Твердыни

"Дальние горизонты. Дух". Компиляция. Книги 1-25

Усманов Хайдарали
Собрание сочинений
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Дальние горизонты. Дух. Компиляция. Книги 1-25

Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Кронос Александр
2. Мин Джин Хо
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Энфис 6

Кронос Александр
6. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 6