Чтение онлайн

на главную

Жанры

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Поздняков Константин

Шрифт:
Составляющие Игрового Графического Движка 

Эта статья ставит своей целью описать (по возможности наиболее полно) возможности игрового движка современного уровня. Я попытался классифицировать потребности в реализации, требуемой от программиста. Здесь не обсуждаются подробно реализации каждого конкретного элемента. Этому будут посвящены следующие статьи, а не этот обзор. 

Современный игровой движок должен уметь:

1. Рисовать интерфейс.

2. Рисовать курсор.

3. Рисовать сцену.

Это те пункты, которые касаются графической части, а кроме того:

4. Использовать файл настроек для инициализации.

5.

Проводить проверку состояния устройства и выдавать ошибку при их несоблюдении.

6. Современный графический движок не должен в реальном времени изменять параметры устройства или режим работы (оконный/полноэкранный).

7. Уметь загружать файлы из сжатого файла, причем делать это асинхронно.

8. Вести файл протокола.

9. Уметь в реальном времени изменять параметры, не требующие изменения устройства.

10. Контролировать ошибки и правильно их обходить.

11. Корректно чистить после себя при загрузке дополнительной информации.

12. Контролировать состояние сцены.

13. Пройти отладку в VTune.

14. Должен знать свои "тонкие" места.

Технические возможности движка:

15. Экранные меню.

16. Остановка сцены (без остановки рендеринга ).

17. Игровой интерфейс.

18. Ландшафт.

19. Объекты.

20. Модели (со скелетной анимацией).

21. Окружение.

 a. Туман

 b. Слоеный туман

 c. Небо

 d. Облака

 e. Погодные эффекты

 f. Вода

 g. Солнце, луна, звезды.

22. Точечные эффекты.

23. Трава.

24. Эффекты отражения.

25. Тени.

Может, что и забыл, но пока на ум ничего не приходит, присылайте свои предложения для реализации и мы это обязательно сделаем. Рассмотрим каждый пункт в развернутом виде.

1. Рисовать интерфейс.

Это одна из самых главных частей игрового проекта, именно она делает из программы демонстрирующей графические возможности игру. Кроме того, единственная возможность движка позволяет отображать Main Menu в проекте, экран сохранения, экран восстановления, экран загрузки карты, игровой интерфейс — т. е. областей применения масса. Обычно для интерфейса используют трансформированные координаты с наложенной текстурой. Эта часть отвечает за презентабельность проекта, ведь именно ее увидит пользователь в первую очередь, за нее в основном отвечает команда художников и дизайнер.

2. Рисовать курсор.

Курсор — это мощная информативная система и при умелом использовании он может из тупого указателя превратится в незаменимый инструмент, облегчающий пользователю процесс взаимодействия с проектом. От программиста требуется поддержка анимированного курсора, независимость скорости передвижения от частоты кадров (передвижение не должно становится дерганным при падении частоты кадров), а также смены режима курсора, кроме того, курсор должен вести себя одинаково во всех режимах работы приложения. Плохо нарисованный неактивный курсор ухудшает внешний вид проекта и создает впечатления о халтуре, поэтому этой частью необходимо заниматься серьезно. Практически, вся работа ложится на плечи дизайнера (программистам нельзя позволять заниматься проектированием приложения, у них много другой важной работы, к тому же у них с дизайнером противоположная задача — программисты хотят сделать как можно проще (пусть даже хотят подсознательно, сами того не осознавая), а у дизайнера главное целостность концепции и внешнего вида проекта).

3. Рисовать сцену.

Сердце любого

графического движка — его сцена, набор объектов, взаимодействующих с пользователем. Обычно, сложнее подобрать реалистичные параметры сцены, а не реализовать требуемые возможности. Движок может быть мощным по скорости прорисовки, с качественным выходным изображением, но плохая команда трехмерных художников, команда сопровождения и недостаточная проработка параметров реалистичности может свести на нет все усилия программистов. При этом рисование сцены должно быть масштабируемым, то есть добавить треугольников в модель персонажа достаточно просто, но переделать модель рисования неба, эффектов и теней может быть затруднительно. Пример — вода в M&M IX, по-моему, если говорить об убогости реализации LithTech + M&M IX это сладкая парочка, там, где движок не глючит — там недоработки художников и дизайнеров, а там где у них это все более-менее прилично, вылезает ущербность реализации LithTech. Я думаю назвать конкретные места нет никакой необходимости, все прекрасно их видели.

4. Использовать файл настроек для инициализации.

Здесь все просто, все изменяемые параметры должны применяться при следующей загрузке, и тогда без применения инициализационного файла не обойтись. Инициализационный файл не погибает при переустановке системы, его можно легко перенести с машины на машину. Сложностей в его реализации нет, там все просто. Либо ждите, когда будет выложена моя статья с реализацией, либо реализуйте сами, либо обращайтесь прямо ко мне, я вышлю.

5. Проводить проверку состояния устройства и выдавать ошибку при их несоблюдении.

В текстовом инициализационном файле (редактируемом как программой, так и вручную) могут быть ошибки, поэтому мы должны контролировать состояние файла при загрузке и хранить твердую копию (жестко закрепленные параметры, хранящиеся в программе). Реализуется в любом движке и просто требует аккуратности.

6. Современный графический движок не должен в реальном времени изменять параметры устройства или режим работы (оконный/полноэкранный).

Нет необходимости в изменении устройства из приложения, мы можем упростить эту часть, и направить усилия на другие более важные части. Пользователи привыкли, и могут безропотно выйти из программы, чтобы сменить режим с оконного на полноэкранный или изменить глубины цвета (все равно почти вся информация загружается заново). Это упрощение и скорее упрощает жизнь программистам. Вообще говоря, команда разработчиков единое целое, но у каждой части свои задачи (все помнят модель разработки Microsoft Solution Framework), поэтому ни одна из частей не должна идти на поводу у другой, но в тоже время должны вырабатываться разумные компромиссы (если дизайнером нужно рисовать по 200 KPolys за фрейм при 60 Hz на GeForce 2, то программисты должны обеспечить такую производительность, но если программистам нужно рисовать по 200+ за раз, то модели должны быть сделаны с этим расчетом).

7. Уметь загружать файлы из сжатого файла, причем делать это асинхронно.

В основном, это культура программирования, нет необходимости пользователям видеть структуру организации приложения (кроме того, при шифровании усложняется жизнь производителей контрафактной продукции и часто это требование издателя). Асинхронность необходима для одновременной работы с несколькими файлами (фоновое проигрывание музыки и загрузка сцены).

8. Вести файл протокола.
Поделиться:
Популярные книги

Ищу жену для своего мужа

Кат Зозо
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.17
рейтинг книги
Ищу жену для своего мужа

Имперец. Земли Итреи

Игнатов Михаил Павлович
11. Путь
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
5.25
рейтинг книги
Имперец. Земли Итреи

Газлайтер. Том 15

Володин Григорий Григорьевич
15. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 15

На границе империй. Том 10. Часть 1

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 1

Кодекс Охотника. Книга XVI

Винокуров Юрий
16. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVI

Титан империи

Артемов Александр Александрович
1. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи

Вечная Война. Книга VIII

Винокуров Юрий
8. Вечная Война
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
космическая фантастика
7.09
рейтинг книги
Вечная Война. Книга VIII

Низший - Инфериор. Компиляция. Книги 1-19

Михайлов Дем Алексеевич
Фантастика 2023. Компиляция
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Низший - Инфериор. Компиляция. Книги 1-19

Гром над Тверью

Машуков Тимур
1. Гром над миром
Фантастика:
боевая фантастика
5.89
рейтинг книги
Гром над Тверью

Возвышение Меркурия. Книга 13

Кронос Александр
13. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 13

Кодекс Охотника XXVIII

Винокуров Юрий
28. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника XXVIII

Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Чернованова Валерия Михайловна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Новый Рал

Северный Лис
1. Рал!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.70
рейтинг книги
Новый Рал

Вечный. Книга III

Рокотов Алексей
3. Вечный
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга III