DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics
Шрифт:
3
По-моему
4 Разворачивание циклов
Обычно циклы разворачиваются. Наша цель максимально эффективно использовать кэш процессора, поэтому слишком глубокого разворачивания не нужно, достаточно повторений в цикле.
Для этого используем макросы, но оставляем возможность переключится на функции и не развернутые циклы для отладки (Отладка развернутых циклов сложна и неинформативна).
Опасайтесь разбухания кода!
Измеряйте производительность кода постоянно, причем желательно вести базу данных, в которой будут указываться не только изменения в коде, но и изменения в производительности. Особенно такие базы полезны при работе с несколькими программистами графического ядра приложения.
Благодатная тема для описания, существует огромное количество способов сделать неправильно и один способ сделать правильно (Это заявление не относится к операционной системе Windows, для нее правильнее другое: Существует огромное количество способов сделать правильно, но они устарели и их лучше не использовать, а самый лучший способ — это как раз тот, в который мы недавно добавили большое количество NOP'ов и он работает как раз так, чтобы чуть-чуть тормозить на средней системе :)).
DirectX 8 и, в частности, Direct3D8 - это безусловно самая лучшая разработка Корпорации (ведь мы уже смело можем ТАК ее называть).
Итак, следуйте следующим указаниям:
1. Не используйте "тяжелые" функции в цикле рендеринга. Всегда функции
помещайте в загрузку сцены и НИКОГДА в цикл рендеринга приложения. Создание буфера вершин может занять до 100 ms!
2. Использование DrawPrimitiveUP является ошибкой, вызывает задержки в работе процессора и всегда вызывает дополнительное копирование вершин.
3. Не позволяйте художникам контролировать ваш код. Если вам необходимо рисовать по 200+ вершин за проход, то геометрия должна удовлетворять этому требованию. Позволите себе рисовать по 2 вершины за вызов — и вы ТРУП :(.
4. Сортируйте по текстурам и по шейдерам. Если сложно сортировать по обоим параметрам, используйте кэширование. Создаем большую текстуру 4K×4K, в нее копируем текстуры, используемые в сцене, подправляем текстурные координаты геометрии и рисуем большой кусок с одной текстурой сортированный по шейдерам. Либо готовим геометрию таким образом, чтобы это кэширование не требовалось.