Дизайн для реального мира
Шрифт:
Арктур-4 – только один из многочисленных дизайнерских экспериментов, выдвинутых профессором Арнольдом. Из нашего краткого изложения этого проекта можно понять, что, хотя его содержание нереально и фантастично (особенно за три года до запуска в космос первого спутника), это серьезный шаг к пробуждению творческого решения проблем.
Из вышеизложенного видно, что метод обучения творческому дизайну должен в значительной мере сводиться к созданию такой обстановки, в которой будут приветствоваться новые подходы. Но дизайнерские школы тяготеют к сохранению статуса-кво, определяя совокупность доступной в настоящее время информации как «правду». В системе образования редко
Одна из крупных проблем заключается в том, что «новизна» часто предполагает эксперимент, а эксперимент предполагает возможный провал. В нашей ориентированной на успех культуре возможность провала, этой неизбежной составляющей эксперимента, мешает новаторскому мышлению. История прогресса полна неудач в экспериментах. Однако «право на неудачу» не освобождает дизайнера от ответственности. Здесь, возможно, и кроется суть дела: надо внушить дизайнеру волю к эксперименту, но одновременно и чувство ответственности за неудачи. К сожалению, чувство ответственности редко сочетается с атмосферой творческого риска.
Наиболее идеальной средой для креативного дизайна является та среда, которая освобождает дизайнеров и студентов в их работе от многочисленных блоков и ограничений и предполагает терпимое отношение к неудачным экспериментам. Более того, в преподавании следует акцентировать внимание на исследовании основных принципов проектирования, которые по своей природе не могут иметь непосредственного применения. Нужно отказаться от пристрастия к готовым ответам и на скорую руку состряпанному китчу, который в значительной мере характеризует дизайнерскую работу большинства школ и бюро.
Нам не обязательно переноситься на Арктур-4, чтобы столкнуть дизайнеров и студентов с проблемами, находящимися за пределами их опыта. Достаточно заняться дизайном для бедных больных, пожилых, инвалидов. Ведь пока дизайнеры удовлетворяли прихоти средней и крупной буржуазии, мы забыли о другой, весьма значительной части нашего населения, которая осталась вне сферы дизайна.
Таким образом, я ставлю под сомнение популярное в настоящее время направление дизайна – «делать вещи сексуальнее» (что на дизайнерском жаргоне означает: сделать вещь привлекательнее для потенциальных потребителей). В мире, где дизайн еще не коснулся основных реальных потребностей людей это бессмысленно. В наш век, когда освоены различные аспекты формы, давно пора вернуться к ее содержанию.
Большинство из предложенного в этой книге в отношении альтернативных областей деятельности дизайнеров оказывается полезным и для понимания качеств новизны. Если (используя мысли, изложенные в данной книге) мы будем делать то, что представляется правильным, мы разовьем нашу способность воспринимать вещи по-новому и делать новые вещи.
8 Древо познания:
Биологические прототипы в дизайне
Птица – это инструмент, работающий
по
способен воспроизвести этот инструмент
во всем его движении.
ЛЕОНАРДО ДА ВИНЧИ
Единственный источник информации, который никогда не выходит из моды, – это справочник природы. В ее биологических и биохимических системах уже разрешены многие проблемы, стоящие перед человечеством. С помощью природных аналогии проблемы человека могут быть решены оптимально.
Идеальным для дизайна является достижение «наибольшего с помощью наименьшего» или, по удачному выражению Джорджа К. Зипфа17, «принцип наименьшего усилия».
Бионика предполагает использование биологических прототипов для создания человеком своих собственных систем. Проще говоря, бионика изучает основные принципы природы и применение их для удовлетворения потребностей человечества.
Д-р Эдвард Т. Холл18 утверждает в книге «Скрытое измерение», что «человек и окружающая его среда взаимно формируют друг друга. В настоящее время человек в состоянии действительно создать весь мир, в котором живет... Создавая его, человек фактически определяет, каким организмом он будет».
На простом примере можно показать, что дизайнеру нужны не просто задатки хорошего вкуса. Несколько лет назад в тех районах Юго-Восточной Азии, где обычно для вспашки Земли пользуются рогатиной с привязанным к ней камнем, был разработан, запущен в производство и распродан новый дешевый плуг. Через несколько лет обнаружилось, что плугами не пользуются – они ржавели без дела. По религиозным поверьям местных жителей, металл оскорбляет мать-землю, и почва «болеет» Я порекомендовал обмакнуть плуги в пластическую массу типа нейлон-60. Так как пластмасса не оскорбляла ни народ, ни мать-землю, плугами в конце концов начали пользоваться.
Какова мораль этой истории? Первоначальную ошибку в дизайне мог бы предотвратить междисциплинарный дизайнерский коллектив, включающий антропологов, инженеров, биологов и психологов. Или пример из более сложной практики современной архитектуры. При проектировании концертного зала в Линкольн-центре можно было бы избежать сухого, резкого звука и увеличить количество мест, если бы в дизайнерскую группу вошли музыковеды и завсегдатаи концертов (см.: Уильям Снейт «Синдром концертного зала»). Инженеры по акустике и архитекторы слишком увлеклись уровнями децибелов и стоимостью квадратного фута площади и не смогли подумать о слушателях.
В настоящее время ядро любого дизайнерского коллектива составляют промышленные дизайнеры и дизайнеры, занимающиеся окружающей средой. Их статус основан не на лучшей информированности или особых творческих способностях, а скорее объясняется неспособностью представителей других профессий взять на себя связующую роль в команде. Профессиональная подготовка во всех других областях подвержена растущей вертикальной специализации, и только профессиональная подготовка промышленных дизайнеров и дизайнеров окружающей среды все еще остается горизонтальной и междисциплинарной.