Дизайн привычных вещей
Шрифт:
20. Smith, D. С., Irby, С, Kimball, R., Verplank W. & Harslem, E. (1982). Designing the star user interface.
21. Понимание этих сложных режимов взаимодействия приходило медленно: эта тема активно исследуется и сейчас. Бен Шнайдерман (Schneiderman, 1974, 1983, 1987) ввел термин «прямое управление» и потратил много сил на то, чтобы сделать его общеупотребительным. Различия между взаимодействием от первого и от третьего лица и идея непосредственного участия были изложены Брендой Лорел, когда она работала в компании Atari, которая в то время была основным производителем игр. Компьютерные игры — это современная форма получения ярких впечатлений. Есть много разновидностей игр, от
22. Все идеи, изложенные в этом разделе, были разработаны совместно с Джимом Миллером, сотрудником корпорации Microelectronics and Computer Technology Corp.,
Остин, штат Техас. (Это американский исследовательский консорциум, занимающийся разработкой компьютерных технологий будущего.)
глава 7. Ориентация на пользователя
1. К Lynch (1972). What time is this place? (p. 66–67).
2. Отличная трактовка сверхавтоматизации приведена в статье Э. Вайнера и Р. Карри (Weiner & Curry, 1980) Flight — deck automation: Promises andproblems.
3. Я знаком с достаточным количеством людей в национальных и международных комитетах стандартизации, чтобы понимать, насколько сложен процесс становления международной нормы. Даже если все стороны признают выгоды стандартизации, выбор стандарта обычно затягивается. Ни для производителей, ни для дизайнеров подгонка продукции под стандарт не составляет особого труда: основная трудность заключается в принятии последнего. Существуют даже нормы введения национальных и международных стандартов. Их разработкой занимаются национальные и международные организации, и каждый предложенный ими стандарт должен пройти все ступени организационной иерархии. Каждый этап этого процесса сложен, потому что если, например, есть три варианта действия, то у каждого из них найдутся свои сторонники. А еще есть специалисты, которые будут настаивать на том, что вводить стандарт слишком рано. Каждое предложение обсуждается на собрании и затем передается в финансирующую организацию (компанию или профессиональное общество), где собираются все возражения и контрвозражения. Затем комитет стандартизации собирается еще раз для обсуждения возражений. Затем еще раз, еще раз и еще раз. Любая компания, которая выпускает продукцию, соответствующую предложенному стандарту, выигрывает от позитивного решения, поэтому при обсуждениях экономическая и политическая стороны вопроса затрагиваются так же часто, как и техническая. С учетом всего изложенного, принятие стандарта обычно затягивается не меньше чем на пять лет.
Конечный стандарт обычно является компромиссом, причем не всегда самым лучшим. Иногда принимается решение о введении нескольких несовместимых стандартов. Вы же знаете о существовании метрической и английской систем измерений, правостороннего и левостороннего движения, трех типов цветных телевизоров и т. д. Есть несколько международных стандартов напряжения и частоты электрического тока и несколько невзаимозаменяемых видов штепсельных разъемов.
Мое описание становления стандарта больше гипотетично, чем реально. Мой коллега Джонатан Градин, участвовавший в разработке национальных и международных стандартов дизайна компьютерных рабочих станций, так прокомментировал мои заметки:
«Вы говорите, стандарт «должен пройти все ступени организационной иерархии», но в реальности, если дело касается международных норм,
Компромиссом обычно является не результат процесса стандартизации, а его первоначальная цель. Ваше тактичное замечание придает процессу научности и уменьшает его реальную политичность, но я не возражаю. К тому же разработчики стандарта всегда убеждены в том, что они находят лучший, а не худший компромисс, и что они осознают проблему «верблюд— это — лошадь — прошедшая — через — комитет». Я не изучил достаточного количества случаев, чтобы с уверенностью сказать, что они ошибаются. Но я готов предположить, что они иногда бывают правы».
4. Одна из причин практичности компьютера Macintosh — то, что компания Apple внедрила стандарты для программистов. Эти стандарты определяют внешний вид и стиль интерфейса, особенно в аспектах модификации и отображения информации, использования меню и мышки, отмены предыдущего действия, формата работы с текстом и окнами, доступа к файлам и сообщения об ошибках. Как результат, изучение базовых принципов позволяет достаточно успешно работать с разными программами. Если бы мы могли вселить этот дух стандартизации во всех производителей техники, то совершили бы ощутимый прорыв по части практичности.
5. Эти правильные вопросы я получил по электронной почте от студентки Дины Керкчи.
6. Этой компанией была FTL Games, а студентами — Деннис Уокер, Род Хартли, Стив Паркер и Джой Гэрон. Одним из первых компьютерные игры начал изучать Том Малоун (Malone, 1981). Он работал над созданием образовательных программ, которые были бы одновременно и интересными, и познавательными.
7. Эти исследования были проведены Генри Страбом в Калифорнийском университете, Сан — Диего (США).
8. P. Ceruzzi (1986). An unforeseen revolution: Computers and expectations, 1935–1985.
9. Гипертекст нельзя описать, его нужно прочувствовать. Я попробую рассказать вам, на что он похож. Это примечание является видом гипертекста, потому что оно комментирует текст. Следовательно, приставка «ги— пер» означает следующее: текст более высокого уровня, который объясняет или расширяет основной текст. Благодаря ему человек может выбирать, что ему читать и что не читать, исходя из своих предпочтений.
Для чтения гипертекста требуется наличие экрана с высоким разрешением, хорошая графика, мышка и большой объем памяти. Технологии, которые делают это возможным, появились только недавно. На момент написания этой книги существовало всего несколько гипертекстовых систем, об остальных же только говорили. Когда я ездил по всей стране из одной исследовательской лаборатории в другую, я только и слышал разговоры о разработке гипертекстовой системы. Но ведь разговоры — это одно, а реальные действия — совсем другое.