"Фантастика 2024-110". Компиляция. Книги 1-19
Шрифт:
Просто мне так хотелось считать…
Нет, микропроцессор, имевший официальное наименование ИС1957МП16–1, действительно, оставаясь полностью совместимым как на аппаратном, так и на программном уровне с ИС1954МП8–1, был 16-разрядным, и имел 24-разрядную шину адреса, позволявшую теоретически работать без ухищрений (с переключаемыми страницами памяти) с 16 мб ОЗУ (2 в 24 степени= 16777216 байт). Увеличению объёмов ОЗУ способствовали и подталкивали не только потребности системного, прикладного и игрового софта, но и возросшие объёмы производства, позволившие снизить цены микросхем памяти.
К сожалению, в отличие от реального 80286-й в ИС1957МП16–1 ещё не было
В общем, 16-разрядный массовый процессор был скорее продвинутым аналогом «8086-го»… с его возможностями по работе с ОЗУ, улучшенной, по сравнению с 8-разрядным предшественником скоростью, но по прежнему заточенному на однопользовательский режим.
Многозадачность, защищённый режим и прочие «солидные и взрослые вещи» в массовые вычислители пришли только сейчас, на 32-разрядной аппаратной платформе, на которой 32-битная шина адреса позволила использовать «плоскую» и большую — с ограничением уже только в недостижимые пока 4 гб ОЗУ (2 в 32 степени = 4294967296 байт) модель памяти, которую на программном общесистемном уровне поддерживала многозадачная ОС с полноценным графическим интерфейсом…
Впрочем, сие, как всегда — краткое сравнение' отличий и совпадений того, что было «там» и что и как развивается «тут»…
Вычислитель М-8, построенный вокруг первого массового 16-разрядного процессора ИС1957МП16–1, пошёл в серию весной 1958-го, а первый тайтл нового жанра «Цивилизация» — первая гранд-стратегия этого мира, несмотря на моё жгучее желание приурочить её выпуск к старту продаж М-8, увидела свет только несколько лет спустя, в этот новый 1962-й год, вместе со стартом продаж М-9.
32-разрядный ИС1961МП32–1, работавший уже на «бешеных» по этим временам 25 мГц, и содержавший свыше 200000 транзисторов (по сравнению с 130000+ на 16 разрядном ИС1957МП16–1), был выполнен по технологии 1500 нм (1,5 мкм). Возможности вычислителя, созданного «вокруг него», позволили функционировать на новой машине такой же новой полноценной многозадачной графической ОС!
Впрочем, одновременно версия «Цивилизации» вышла и для старой ОС для М-8, и, чуть позже, для расширенных (по памяти и имеющим НГМД и НЖМД) моделей продолжавшей пользоваться спросом из-за своей дешевизны и огромного количества софта М-7.
«Цивка» — на данный момент крайняя игра, в разработке которой я принимал личное участие, заключавшееся в авторстве (хм… мда) идеи игры и написании части процедур кода основных алгоритмов ИИ и правил игровой логики.
То, что государства (родное и заокеанское) «вложились» в микроэлектронику и быстрое и раннее развитие вычислительной техники привело к достаточно парадоксальной ситуации. Несмотря на чёткое понимание направлений развития массового софта, начиная с ОС и т.д., возможности НИВТ, как и (в плане игр) SSG, возможности «железа» опережали софт.
«Операционки», средства разработки, офисный прикладняк, кое-что из бухсофта, игры и прочее… — всё ПО, что выдавала «связка» НИИВТ + SSG, «закрыли» первоочередные потребности массы пользователей, причём это был качественный и отлаженный софт, снимавший самые сливки первое время практически монополии на рынке программ, но… число программистов, способных разрабатывать софт, было в мире крайне недостаточным и часть их уже работала по узким направлениям потребностей военных и отраслей промышленности. Оттого, кстати,
Вдобавок, у меня самого немало времени отрывала руководящая и административная работа по двум (советскому и североамериканскому) подразделениям конторы, занятой разработкой банковского софта, ориентированного на удалённую (через телефонные линии) работу с клиентами — для советского Госбанка и структур Н. О. Р. Да, в Союзе и за океаном удалось подобрать приличные кадры нескольких молодых и хорошо прогрессировавших разработчиков, за которых я держался как мог, но всё взаимодействие с заказчиками ПО — руководством Госбанка и банковского конгломерата Рокфеллеров держалось лично на моей персоне. Как и контакты с разработчиками модемов и кое-какого нового сетевого «железа» — предприятиями в НКЭП и, за океаном, в IBM…
Лет пять я буквально разрывался между кучей дел, работой по госзаказам в НИИТ и программированием игр, пока не удалось подобрать нужное количество разработчиков ПО на все направления, за которые я отвечал перед советским государством, либо в финансовом успехе которых я был лично (Banksoft и SSG) заинтересован. Со временем в двух последних (банковский софт и игры) также удалось наладить более-менее стабильное функционирование бизнес-процессов и процессов разработки ПО.
В общем, деньги всё мои работы приносили (как и по прежнему шли приличные отчисления от вложенных когда-то нескольких десятков тысяч $ в бизнес «Лего»), годы шли, я становился в старше и солиднее:-), а число игр, которые удавалось выпускать, было значительно меньше, чем я хотел, несмотря на творческие и коммерческие успехи разделённой на два континента (после образования подразделения в США) команды SSG.
Именно поэтому, «Цивилизация» вышла только в этом году, хотя теоретически могла быть выпущена вместе с запуском в серию ещё М-8 четырьмя годами ранее!
История создания «Цивилизации», которая, собственно (не считая пары варгеймов, так и оставшихся до сего момента играми для узкого круга фанатов) и породила жанр больших стратегий этого мира, такова:
Всё время воссоздания тут по образам из памяти и личному опыту игры в «Цивку» из моего первого прошлого, надо мной довлело такое обстоятельство, что «там» я играл только в 5-ю и 6-ю игры серии, а оригинальную первую, которая была ещё «под MS-DOS», вообще видел всего пару раз на скриншотах, да кое-что запомнил из рассказов-впечатлений отца, когда-то в студенческие годы дорвавшегося ещё до моего рождения, до первой игры будущей знаменитой серии на «личной и настоящей 286-й».
Кроме того, к моему величайшему сожалению, инсталляшек любой из версий «Цивки» из «другого мира» не попало со мной вообще!
Имелось (как и во многих других случаях, не имевших отношения к геймдеву) только то, что вытаскивал из головы, воссоздавая интерфейс, внешний вид основного игрового режима, игровые правила и логику поведения ИИ, классы юнитов, городов, действующих стран, дерево технологий и прочее…
От того её разработка-воссоздание «тут» представляло собой сплошное урезание хотелок и образов, сформировавшихся тем, что влекло меня на долгие недели и месяцы на экране перед собой в школьные и последующие годы 21 века… до того, что возможно было «упихать» в нынешние объёмы ОЗУ, размеры НГМД и НЖМД!