Фришка
Шрифт:
Платон вздохнул.
— Знаешь, я на две головы выше большинства и, поверь, это не так уж здорово, как может показаться. А будь выше на три — была бы совсем беда.
Свою позицию высказал и Каменев.
— Если имитатор будет делать больно, наши планируемые продажи можно смело делить на сто, а в твою игру вообще никто не будет играть. Там же полная свобода действий, не так ли? Один из твоих лозунгов — персонаж может то, что может игрок. Вот представь, что заходит в эту игру Платон и засовывает твою голову тебе же в задницу. По-настоящему. Он ведь вполне может это сделать. Твое нововведение породит чудовищные злоупотребления среди игроков, в первую очередь садизм и пытки. Правозащитники просто сожрут нас за это. А если кто-то помрет в имитаторе
— Я спросил у ребят в НИИ, и им идея понравилась, — не сдавался Ремин. — Боль же на самом деле ненастоящая, повреждений никаких не будет.
— Твои ребята такие же шизики, как и ты, — тоном взрослого, разговаривающего со сказавшим глупость ребенком, объяснял Каменев. — Страшно далеки вы от реальности. Руководство создало вам тепличные условия, и вы, сидя в своем аквариуме, как рыбки гуппи, думаете, что в океане все точно так же. Боль у вас ненастоящая… Пусть повреждений не будет, но боль всегда настоящая. Я думаю, вы сами не понимаете, о чем говорите.
— Я считаю, что разумный человек не может бояться боли, не наносящей фактических повреждений.
— Да что ты говоришь? Уверен?
Алексей встал, подошел к Ремину и, прижав его к столу одной рукой и коленом, другой надавил на болевую точку за ухом. Тот взвыл и задергался, но Каменев не отпускал. Секунд через тридцать инженер перестал сопротивляться, а яростный вой превратился в поскуливание. Выждав еще немного, Алексей отпустил его.
— Ты что себе позволяешь! — взвился Ремин.
— Успокойся. Я не причинил тебе вреда, только боль. Как ты сказал, без фактических повреждений. И всего лишь в течение сорока секунд. — Каменев кивнул на круглые настенные часы. — А теперь представь себе, что может быть намного больнее и намного дольше. Вариантов три: сумасшедший, овощ или труп. Тебе какой больше нравится?
Видимо, Алексей хорошо разбирался в психике Ремина, раз позволил себе такое. И правда, инженер, услышав объяснение, успокоился и сел.
— Действительно, это очень плохо. Но повышение качества работы ИР от внедрения дополнительных осязательных ощущений является фактом. Значит, мы должны найти способ воспользоваться плюсами и купировать минусы. В принципе, некоторые решения я вижу уже сейчас, они несложны и очевидны. Что же касается игры… — Тут он поднял глаза на Платона. — Я настаиваю на том, чтобы в ней эта технология присутствовала. У меня есть такое право. И обязуюсь не допустить возможности злоупотреблений при ее использовании. Это будет хорошим фильтров для игроков.
Рукавицын только горестно вздохнул.
У Ремина появился очень могущественный союзник. Идею боев в имитаторе при полных болевых ощущениях неожиданно поддержала Орка. «Мужчины должны быть мужчинами», — заявила она. Похоже, насмотрелась на родине.
Воплощение этой функции в железе, как и обещал главинженер, оказалось несложным: в затылочную часть шлема встроили небольшой генератор осязательных импульсов. Конечно, потребовалась работа по отладке, соблюдению техники безопасности, контролю состояния пользователя и параметров автоматического отключения, но после решения гораздо более глобальных задач этим было никого не напугать. Приятным бонусом стала нежданная возможность транслировать запахи.
К большому удивлению Каменева, количество любителей подраться на гладиаторской арене сократилось всего на треть. Сами же бои действительно стали проходить совершенно иначе, чем раньше и, по уверению специалистов в фехтовании, теперь немногим отличались от реальности.
Постепенно в симулятор арены добавлялись боты. Разные по внешнему виду, способностям и уровню мастерства. Самым простым был зомби, получивший прозвище «бомж». Классический полуразложившийся, еле двигающийся, невнятно хрипящий и адски воняющий, он тупо пер на игрока, желая вцепиться в горло и загрызть. Несмотря на теоретически невысокую боевую эффективность, бомж периодически одерживал победы, особенно над новичками.
Помимо него, имелись различные животные, монстры и, конечно же, люди. Для всех них надо было прописать свою модель поведения, тактику взаимодействия с союзниками и действия против нескольких противников, использование рельефа местности и подручных предметов. Арена, созданная как раз для отладки боевой системы, порой при этом превращалась то в лес, то в горы, то в городской квартал.
Со временем к этим боям пристрастился и Платон. С рождения замотивированный на тренировки ради достижения результатов, он фактически не имел соперников в спорте и испытывал некоторое разочарование из-за отсутствия достойного соперника. Имитатор, имея возможность создать любого оппонента в бою или любом виде спорта, в полном объеме решал эту проблему. Однако, несмотря на возможность сгенерировать имитацию чего угодно, включая нарушение законов физики, весь коллектив единогласно придерживался правил «честной игры»: боты обладали только теми способностями, которыми могли бы обладать в реальности. Никаких зайцев со здоровьем дракона, комаров с бронебойным хоботком и великанов, погибающих от тыканья мечом в пятку.
Процесс создания и отладки алгоритмов действий НПС захватил многих. Привлеченные консультанты и программисты с большим интересом наблюдали за действиями своих творений, стараясь сделать их как можно более аутентичными. Иногда эти алгоритмы приходилось намеренно «притуплять», чтобы обоснованно недалекие противники, вроде того же зомби, не действовали как мастера боевых искусств. Любимым детищем разработчиков ИИ стал ассассин темных эльфов. Ловкий, быстрый и выносливый, но все же не особенно выдающийся по своим характеристикам и экипировке, он проигрывал в прямом столкновении хорошему воину. Точнее, проигрывал бы, если бы не получился фантастически хитрым и коварным ублюдком. Яды, ловушки, отвлекающие маневры и нападения из засад. В условиях, сколько-нибудь отличающихся от открытой хорошо освещенной поверхности, это был сложнейший противник. Столкновение же с ним в темноте и на пересеченной местности отличалось от прямого самоубийства только болезненностью. При возможности убить противника не сразу темные эльфы проявляли максимальную жестокость. После пары попыток, закончившихся принудительным автоотключением имитатора, против ассасинов выпускали только ботов. Звезда, то есть пятерка, в составе которой и действовали ассасины, стабильно побеждала десятикратно превосходящие силы. Не в открытом бою, разумеется.
Самым «скилловым» НПС и одним из популярнейших противников на арене стал мастер меча. Высокий стройный светлый эльф в легком доспехе со скупыми грациозными движениями имел задранные в небеса параметры ловкости и реакции и был ходячей энциклопедией фехтования. Только не надо путать это со сверхскоростью. Эльф был быстр, даже очень быстр, но вполне в пределах возможностей антропоморфного существа. Параметр ловкости подразумевает точность движений, а реакция — время отклика на действия противника. Предполагалось, что эльфийский мастер посвятил оттачиванию своих навыков несколько веков и теперь… Поединок с ним — это как игра в шахматы с компьютером на максимальной сложности: вроде бы шансы изначально равные, но все равно проигрываешь. После окончания отладки алгоритмов эльф провел сотни боев и проигрывал только запредельно превосходящему числом или силой противнику.
За год симулятор поединков на гладиаторской арене эволюционировал до симулятора глобальных сражений множества разумно взаимо- и противодействующих сил в любых условиях. Проводились тесты не только мочилова одной армии на другую, но и нескольких сторон с абсолютно различным составом участников, причем рассчитывались действия как отрядов и армий, так и каждого бойца индивидуально. В принципе, ничего нового для игростроения в этом не было. Даже дотошнейшая симуляция фехтования ранее уже использовалась несколькими играми.