Фришка
Шрифт:
Несмотря на заявленные Светозаром сто человек, что, на мой взгляд, было бы очень хорошо для старта в игре, устройство для доступа в которую может позволить себе далеко не каждый, все было не так уж радужно. Большинство членов клуба «Росич», особенно те, кто собирался купить себе ИРы сами, были весьма занятыми людьми и, соответственно, большого онлайна себе позволить не могли. Фактически у меня получалось двадцать-двадцать пять человек ежедневно в вечернее время, пять-десять — большую часть суток, и не более трех — поздней ночью и ранним утром. Только в пятничные вечера и выходные набиралось от половины до восьмидесяти процентов клана.
Были
На фоне этого маразма Империя выглядела светочем либерализма и демократии. Здесь царило что-то вроде раннего ренессанса из земной истории. Аристократия все еще была прежде всего сословием воинов, но уже имелся императорский двор, при котором вовсю плелись интриги. Мастера объединялись в цеха и гильдии, всего лишь одной из которых, пусть и наиболее могущественной, являлась гильдия магов. Крестьяне еще не стали бесправным скотом, привязанным к земле, а являлись вольными землепашцами.
Про механику игры информации было немало, и лично меня она обнадеживала. «Свобода» всячески поощряла взаимодействие и объединение игроков. Таких объединений имелось три вида: клуб, гильдия и клан. Количество клубов и гильдий, в которых может состоять игрок, не ограничено, а вот клан может быть только один, причем регистрировать кланы и вступать в них можно заранее, до старта игры.
Кланы позиционировались именно как кланы в буквальном смысле этого слова: глава в ответе за каждого, но имеет абсолютную власть среди своих подопечных, репутация общая, проступок одного автоматически приносит проблемы всем. Между кланами могут вестись войны. В каждом государстве правила разные, а где-то отсутствуют вовсе. В Империи разрешение на войну нужно получить в канцелярии императора. Враждующие кланы имеют право творить друг с другом все что угодно, но при нанесении ущерба посторонним отвечают по всей строгости закона. Кроме того, без конкретики сообщалось, что войн может быть несколько видов.
Помимо кланов, можно объединяться в гильдии, причем вступить одновременно в несколько. Однако, тут следует быть осторожным: гильдии могут конфликтовать, а их интересы противоречить друг другу.
Клуб — наименее напряжное из всех объединений. Членство в них не подразумевало каких-то минусов, но и бонусы были невелики. Для вступления требовалось выполнить некоторое условие. Например, Клуб Завсегдатаев Веселого Квартала, Клуб Любителей Скачек или Клуб Чемпионов Арены. Некоторые клубы конфликтуют между собой, но не так серьезно, как в предыдущих случаях. Например, Клуб Любителей Пива ведет непримиримую борьбу с Клубом Ценителей Вин, заключающуюся
Дерева классов и навыков как такового не существовало.
Классы открывались при выполнении определенных условий, называемых Деяниями. Про получение некоторых классов информацию сообщили, остальные предстояло открывать самостоятельно. Причем полного списка тоже не имелось.
Игроку был доступен выбор любого класса из открытых им, но менять их можно было не так уж часто и при выполнении некоторого ритуала в определенном месте. Кулдаун и сложность ритуала зависели от различий между активным классом и желаемым. Копейщику переквалифицироваться в Арбалетчики несложно, а вот чтобы Некромант стал Паладином, придется помучиться. Исключением являлись вновь полученные классы, являющиеся развитием текущего. Например, Вор, получив возможность стать Мастером-Вором, может сменить класс мгновенно.
Навыки шли в комплекте с классами и деяниями и были в основном пассивными. Опять-таки, в качестве примера приводились только самые простенькие.
Интересное свойство имелось у Деяний. Если его совершил только один игрок из всех — Деяние считалось уникальным и давало уникальный навык. Как только того же результата достигал кто-то другой, оно становилось редчайшим и навык становился похуже. Если таких набиралось более десяти, статус менялся на «очень сложное», а навык еще терял в своей эффективности. И так далее до «обычного».
Из этого следовал любопытный вывод: при старте игры первый, кто совершит любое действие, являющееся Деянием, на некоторое время получит уникальный навык.
Поскольку я лазил на форуме с учетки Светозара, купившего двадцать имитаторов, у меня имелась возможность обращаться к модератору не через темы вопросов-ответов, а напрямую. И, задав вопрос про Деяния, я не получил отрицательного ответа. Такая реакция — это практически «да».
Это ставило перед кланом на старте множество задач: мы должны были совершить первыми максимум Деяний и выжать из навыков, которые очень быстро перестанут быть уникальными, максимум выгоды. Теперь необходимо проанализировать, какие именно действия с наибольшей вероятностью могут быть засчитаны как Деяния, и распределить их по членам клана. Первое убийство, первая кража, первый выкованный меч, первое срубленное дерево и даже первая смерть… Все постараемся забрать себе!
По магии информации было и много, и мало. Да, имелось несколько роликов, в которых рассказывалось о способах построения заклинаний, различиях между аспектами применения магии и прочем. Но данных о том, насколько все это эффективно и применимо в бою, не имелось.
С богами и связанными с ними жреческими классами была та же проблема. Да, есть светлые боги и темные, которые между собой не дружат. Каждый имеет свою специализацию. Богам можно поклоняться, жертвовать, выполнять их заповеди и задания, за что будешь получать плюшки. Но вид, размер и польза от этих плюшек непонятны.
И то, и другое придется исследовать.
Обсудив все мои умозаключения с руководящим составом будущего клана, приняли решение всем создавать людей-медиалей и появляться в Империи.
Во-первых, это позволит нам с самого начала скоординироваться и действовать сообща, а во-вторых, на форуме сообщалось, что как минимум на старте наличие в клане игроков враждующих рас, классов и мировоззрения может принести больше проблем, чем пользы. Имперцы же либо чистые нейтралы, либо законопослушные-нейтралы, либо нейтрально-добрые, то есть адекватные и терпимые ко всем остальным.